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GRIP SWANY グリップスワニー FP RIPSTOP PARKER リップストップパーカー GSJ-60

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GRIP SWANY グリップスワニー FP RIPSTOP PARKER リップストップパーカー GSJ-60 【アウトドア/パーカー/アウター/フード/トップス】







Spec
ブランド名 GRIP SWANY グリップスワニー
商品名 FP RIPSTOP PARKER リップストップパーカー
メーカー型番 GSJ-60
サイズ S:着丈70.5 裄丈84 身幅54
M:着丈72 裄丈86 身幅58
L:着丈74 裄丈89 身幅61
XL:着丈77 裄丈91 身幅64
XXL:着丈81 裄丈92 身幅65.5
(単位:cm)

サイズの若干の誤差はご了承ください
カラー Ink Black
Alpha Olive
Desert Coyote
Dark Gray(別注カラー)
詳細  
難燃ミリタリーファブリックBRAZE SHIELD(R)を使用したTAKIBI用ジャケット。
中綿にサーモライト(R)を詰めダウン同等の暖かさを確保。
大型ポケットが左右施されておりグローブなどを収納出来るデザインになっています。
勿論街着でも使用出来きお勧めのアウターになります。

素材
表地:コットン100%
裏地:ポリエステル100%
中綿:ポリエステル100%

●BRAZE SHIELDは自己消火性に優れたミリタリーファブリックの難燃素材です。従来の難燃素材より5倍の強度が有り万が一接炎しても溶融することなく炭化し接炎の事故から守る事が出来ます。 国内の検査機関でも難燃生地としてクリアしています。

●難燃加工を施していますが燃えない素材では御座いませんので、取り扱いには十分注意してご使用くださいませ。

●難燃加工による独特なニオイが有りますが使用して行くうちに取れて行きます。不良では有りませんのでご理解頂きご使用下さいませ。
※モニタやPC環境等により実物と多少色合いが異なって見える場合もございます。

※生産、運搬の過程上、商品の箱(外箱)に多少の汚れや、破れ等が生じる場合がございます。 予めご了承の上お買い求め頂きます様、よろしくお願いいたします。

※パターン生地を使用している商品によってはパターン位置に個体差がございます。予めご了承下さい。

※一部商品画像にメーカー提供画像を使用している商品もございますので、仕様が予告なく変更される場合がございます。

※複数のショッピングモールで同時販売しておりますので、在庫切れになってしまう場合がございます。
厳重に注意し在庫システムで管理を行っておりますが、お買い上げいただいた商品が品切れになってしまう場合がございます。
また、人気商品に関しましても複数のお客様が一度に購入を行い、在庫の反映が間に合わずご購入できてしまう場合がございます。
その際はお客様には必ずご連絡をさせていただきますが、万が一入荷予定がない場合はキャンセルさせていただく場合がございます。
大変申し訳ございませんがあらかじめご了承ください。

※メール便発送対象商品に関しましては、メール便規定料金にてお送りします。

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実店舗で試着して購入しました。176センチ67キロで普段L です。MかLで迷いましたが、実店舗で試着する機会があり、Mでちょうど良い感じです。Lはゆったりと着れますが、袖が長すぎです。焚き火以外で普段着としてもデザインは良いですね。
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ななし 3
肩ベルトの縫い目がほつれて長い糸(約20cm×3本)が出ており、しかも絡まっていて取れませんでした。根本から切ってしまうと縫い目がほどけてしまうので、ほど良いところで切り、結んだ上で残りの糸は刺繍針に通して縫い付けました。すぐに使いたかったので今回は返品しませんでしたが、お金を出して買ったのに何でこんなことをしてるんだろう……と悲しくなりました。(しかも結局、緊急事態宣言で出掛けられなくなり、使わずにしまったままです)たたんで小さくなるものは、1度広げて検品してほしいです。返品期間が明日までなことに気付き、本当に凹みます⤵️⤵️⤵️

猫ねこ 5
全然問題なく使えます。長期間使わなかったら、早く固まるとかについてはまだわからないけど、月一使用程度で使えているので、問題なし

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実はクラウドファンディングで過去に購入しているのですが、このバックを羨ましがっていたジム友が今月誕生日なのでプレゼント用に購入しました!いつの間にか海外でアワードも受賞されているようで、プレゼントを渡す側としても箔がついて嬉しいです(笑)既に半年以上使用しているので、使用感など参考になれば幸いです。まずはなんといっても収納スペースの多さと軽さ!見た目の大きさの割にかなり軽いです。私は仕事帰りにジムに通っているのですが、靴や着替えを入れておけるよスペースがあるのでかなり便利です!ジムでプライベートロッカーを借りるのはお金かかりますし、カバンとは別で靴袋みたいなものを持ち歩くのはカッコ悪いし片手が塞がるので、本当にこのカバンに出会えてよかったです(笑)撥水性能の方はまあ普通といったところでしょうか。傘を忘れて雨の中15分ほど歩いた時ですが、表面が少し染みた程度で中は問題ありませんでした。ファスナーは止水ジッパーになっているのでファスナーからの浸水もありませんでした。性能としては十分でしょう。デメリットを挙げるとしたら、このバックには骨格となるような固いパーツが無いため荷物を詰め込み過ぎたり重いものを沢山入れるとシルエットが少し歪んでしまいます。とはいえ、そんなに気になる程ではないです(笑)今のところ特に問題もなく満足に使えているので☆5とさせて頂きます!友人もとても喜んでくれて大変満足です!

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騙された。時期もこんな時期だから自己用に購入した。が、市販の超立体とは全く違うもんで、せめて真空包装ぐらいもされてない。業務用だからとは言え。まぁ自分のせいだね。

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天板の真ん中辺りに白い物が付いてる !良く見たら塗装?が剥げてる?もしくはそこだけ塗れてない?使用するのに差し支えはないし、値段を考えたらそんなもんかな?

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これまで、色々なナイロンベルトを購入していますが、とてもしっくりしています。使い勝手も良く、肌にも馴染んでいます。リピ買いもありですが、初期の値段が2000円を切っていたのに現在の価格が高すぎです。残念です。よって星4つです。元の価格になれば星6つでもいいです。

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ナプラ N. Nドット ナチュラルバーム(箱付) 45g
焚火で服に穴が空く心配が減り、よりキャンプを楽しめる様になりました! サイズ感はかなりタイトな感じでピッタリなのですが、少し窮屈に感じます! 防寒性能はあまり感じれないのですが、あくまで火の粉よけにと考えます! 中に着込むのを前提にワンサイズ大きめを選択すれば良かったです!
[ミツイシ] 日向夏 ドレッシング 290ml×3個 宮崎県特産の日向夏みかん使用 ×3個 GS-050  ステー用ベアリング アンテナローテーターに使用 ワンピース kids ドッキングワンピース 2個セット バッテリー 電池充電器 10440 14500 16340 16650 14650 18350 18500 18650 急速充電器 LCD リチウムイオンバッテリー USB充電器 JUJUDEN
生地の質感・色合いがとても良く、難燃素材特有の匂いも無いです。防風性も高いようで風が強い日に羽織ってみましたが、十分に暖かさをキープしてくれました。普段はMサイズですが、今回はインナーを着込むことを想定してLサイズを選びました。少し大き目ですが、もっと寒くなって厚めのインナーと併用するには丁度良いと思います。
キャンプ、焚き火をするためのアウターとして購入しました。多少薄いですが防風性があるので真冬はインナーを着込むため大きめのLサイズにしました。秋、春はインナー薄めでと調整できるので非常に便利です。カッコいいので普段も着れそうなので買って良かったです
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165cm,65kgでLサイズを購入。Mサイズは実物を試着して中肉の自分にはロンT1枚だと丁度いい感じだったがパーカーなどを着ることを想定してLサイズを選択。 痩せ型の人はMで良いと思う。 ファスナーを首元まで上げると窮屈のため-1。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ピジョン 母乳アシスト さく乳器 手動 RR

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。