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【SALE/103%OFF】 日本産 GRIP SWANY グリップスワニー FP RIPSTOP PARKER リップストップパーカー GSJ-60 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

GRIP SWANY グリップスワニー FP RIPSTOP PARKER リップストップパーカー GSJ-60

9796円

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GRIP SWANY グリップスワニー FP RIPSTOP PARKER リップストップパーカー GSJ-60 【アウトドア/パーカー/アウター/フード/トップス】







Spec
ブランド名 GRIP SWANY グリップスワニー
商品名 FP RIPSTOP PARKER リップストップパーカー
メーカー型番 GSJ-60
サイズ S:着丈70.5 裄丈84 身幅54
M:着丈72 裄丈86 身幅58
L:着丈74 裄丈89 身幅61
XL:着丈77 裄丈91 身幅64
XXL:着丈81 裄丈92 身幅65.5
(単位:cm)

サイズの若干の誤差はご了承ください
カラー Ink Black
Alpha Olive
Desert Coyote
Dark Gray(別注カラー)
詳細  
難燃ミリタリーファブリックBRAZE SHIELD(R)を使用したTAKIBI用ジャケット。
中綿にサーモライト(R)を詰めダウン同等の暖かさを確保。
大型ポケットが左右施されておりグローブなどを収納出来るデザインになっています。
勿論街着でも使用出来きお勧めのアウターになります。

素材
表地:コットン100%
裏地:ポリエステル100%
中綿:ポリエステル100%

●BRAZE SHIELDは自己消火性に優れたミリタリーファブリックの難燃素材です。従来の難燃素材より5倍の強度が有り万が一接炎しても溶融することなく炭化し接炎の事故から守る事が出来ます。 国内の検査機関でも難燃生地としてクリアしています。

●難燃加工を施していますが燃えない素材では御座いませんので、取り扱いには十分注意してご使用くださいませ。

●難燃加工による独特なニオイが有りますが使用して行くうちに取れて行きます。不良では有りませんのでご理解頂きご使用下さいませ。
※モニタやPC環境等により実物と多少色合いが異なって見える場合もございます。

※生産、運搬の過程上、商品の箱(外箱)に多少の汚れや、破れ等が生じる場合がございます。 予めご了承の上お買い求め頂きます様、よろしくお願いいたします。

※パターン生地を使用している商品によってはパターン位置に個体差がございます。予めご了承下さい。

※一部商品画像にメーカー提供画像を使用している商品もございますので、仕様が予告なく変更される場合がございます。

※複数のショッピングモールで同時販売しておりますので、在庫切れになってしまう場合がございます。
厳重に注意し在庫システムで管理を行っておりますが、お買い上げいただいた商品が品切れになってしまう場合がございます。
また、人気商品に関しましても複数のお客様が一度に購入を行い、在庫の反映が間に合わずご購入できてしまう場合がございます。
その際はお客様には必ずご連絡をさせていただきますが、万が一入荷予定がない場合はキャンセルさせていただく場合がございます。
大変申し訳ございませんがあらかじめご了承ください。

※メール便発送対象商品に関しましては、メール便規定料金にてお送りします。

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生地の質感・色合いがとても良く、難燃素材特有の匂いも無いです。防風性も高いようで風が強い日に羽織ってみましたが、十分に暖かさをキープしてくれました。普段はMサイズですが、今回はインナーを着込むことを想定してLサイズを選びました。少し大き目ですが、もっと寒くなって厚めのインナーと併用するには丁度良いと思います。
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焚火で服に穴が空く心配が減り、よりキャンプを楽しめる様になりました! サイズ感はかなりタイトな感じでピッタリなのですが、少し窮屈に感じます! 防寒性能はあまり感じれないのですが、あくまで火の粉よけにと考えます! 中に着込むのを前提にワンサイズ大きめを選択すれば良かったです!
bigfoot 4
椅子自体の出来は良いのですが、付属のカバーがかなり小さめです。被せるのに苦労しました。洗ったら縮んで被せられなくなるのではないでしょうか。非常に惜しい感じです。あと少し余裕があれば…。

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ももママ 5
介護をしている93歳の父の為に、購入しました。玄関の上り下りでふらついていたので、本人も手すりにつかまることで安定して、足を上げ下げできるようになり、靴を履かせたり、脱がせたりが楽にできるようになりました。

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実店舗で試着して購入しました。176センチ67キロで普段L です。MかLで迷いましたが、実店舗で試着する機会があり、Mでちょうど良い感じです。Lはゆったりと着れますが、袖が長すぎです。焚き火以外で普段着としてもデザインは良いですね。
XYZ 4
他の人のレビューで記載されてる通り、説明書は不親切なので、組み立て時に何度か手戻りが生じました。それと、天板のネジ穴位置が微妙にズレてたりと、組み立てには少々苦戦しますが、完成した物自体はしっかりしていると思います。あと、加工時に開けた穴のバリ片が何個か部材から出て来たりもしますが、捨てれば良いだけの話なので、特に問題ないです。

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キャンプ、焚き火をするためのアウターとして購入しました。多少薄いですが防風性があるので真冬はインナーを着込むため大きめのLサイズにしました。秋、春はインナー薄めでと調整できるので非常に便利です。カッコいいので普段も着れそうなので買って良かったです
165cm,65kgでLサイズを購入。Mサイズは実物を試着して中肉の自分にはロンT1枚だと丁度いい感じだったがパーカーなどを着ることを想定してLサイズを選択。 痩せ型の人はMで良いと思う。 ファスナーを首元まで上げると窮屈のため-1。
customer 4
ベランダにプランターや鉢が増えてきたので、まとめるのと飾る目的で購入しました。馴染みもいいし、ベランダもすっきりして満足です。棚から滑り落ちないような浅くてもいいのでストッパーがあれば尚安心。キャスターのストッパーも2輪にしかついていないので、4輪全てについていれば尚安心。(屋外使用のため)

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3人家族アラフォーワーママ 4
みなさまのレビューを見て、ねじが足りなかったらどうしよう、割れ目があったらどうしよう、と思いつつも「ま、大丈夫じゃね?」と思い注文しました。結果買ってよかったですが、詳細を記録しておきたいと思います。届くと当たり前ですがめちゃ箱が重く、在宅勤務中だったので配送業者様に玄関付近に立て掛けていただいてたのですが、それを家の中に入れるのに息が上がりました。でも女性一人でギリギり持てる重さではありました。今からご注文なさる方は、配送員の方と対面し家の中に運んでいただいた方がよりいいかなと思います。そして、配送が9/28の予定と表示されていたのですが、なぜか9/23に届きました。嬉しかったです。開封しましたら部品も板もめちゃ種類が多くて、組み立て終わるまで心折れずにいられるかしら?と思ったのですが、板も部品も番号やアルファベットがふられていたので、とても分かりやすかったです。説明書を読みながらすすめれば、そんなに私は迷いませんでした。しかりやはり三段ボックスの組み立てとはわけが違います。結構複雑な造りで部品も多い家具なのです。やっぱりちょっと大変でした。しかし!完成した時には感動しましたし、今後どんな組み立て家具を買っても自力で組み立てられる!という謎の自信が生まれました。レールの向きは説明書では分かりにくいですが、幸い自宅に過去ニトリで買ったスライドトレー付きのキッチンカウンターがあったので、その構造を参考にしながら組み立てました。Amazonの商品ページでもある程度推測できると思います。ガラス戸が締まらない時はちょうつがいのねじを緩めるとよいとレビューで見てたので、心配してなかったのですが、私に届いた品は、ガラス戸のちょうつがいのねじがあらかじめゆるゆるにされていたようです。多分「扉が閉まらねえ!どうしてくれるんだ!」というクレームが多いため、逆にゆるめにして発送するに至られたのではないかと推測されます。私に届いたものは、逆に左右のガラス戸の間に結構なすきまができていました。なのでちょうつがいを逆に締めましたところ、すきまは狭くなりましたのでほっとしました。ちょうつがいの中心付近のねじを締めたり緩めたりすることで、扉のすきまは自在に調整できるようです。私は3~4時間ぐらいはかかりましたが、女一人で組み立てられましたので良かったです。電動ドライバーは用意してませんでしたが、特に私は不便は感じませんでした。しかし終わった時にはドライバーを回しすぎて手に豆ができそうな勢いでした。軍手をはめるとマシになるのでしょうきっと。近所のアウトレット家具屋やニトリなどでも見つけられなかったタイプの商品(商品内容や価格)をAmazonで買えて良かったです。もう少し年収が上がったら、世代を超えて長持ちする家具を買いたいですが、それまではこのような組み立て家具で充分です。補足ですが、ガラス戸が家具の下部ギリギリなので、キャスターなしで使うのは難しいかなと思いました。あ、レンガ等でゲタをはかせると大丈夫だとは思います、キャスターなしで使う場合は!日頃物事を推測するのが苦手な方には大変な組み立てかもしれませんが、ある程度物事の因果関係が把握できる方であれば、組み立て可能だと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マイルメーター用km/hステッカー PMC(ピーエムシー) Z/KZ Z1 Z2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ディーアールシー クロモリ ワイドフットペグ Mid(純正) DRC

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

EVANS エヴァンス ドラムヘッド マーチングスネア System Blue Snare SB13MSB 13インチ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。