1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー服、シューズ
  4. スタイ、よだれかけ
  5. 出産祝い プチギフト スタイ Haruulala 名入れ オーガニック コットン ハルウララ ベビー服 ギフト プレゼント 60 70 80 春 夏 秋 冬
【ふるさと割】 情熱セール 出産祝い プチギフト スタイ Haruulala 名入れ オーガニック コットン ハルウララ ベビー服 ギフト プレゼント 60 70 80 春 夏 秋 冬 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

出産祝い プチギフト スタイ Haruulala 名入れ オーガニック コットン ハルウララ ベビー服 ギフト プレゼント 60 70 80 春 夏 秋 冬

726円

出産祝い プチギフト スタイ Haruulala 名入れ オーガニック コットン ハルウララ ベビー服 ギフト プレゼント 60 70 80 春 夏 秋 冬

サイズ :フリー( 丈:25cm 幅:20cm 首周 :26,30cm ※ボタンで調整可 )
参考月齢:2ヶ月-1歳半頃
素材  :綿100%(オーガニックコットン)/ 別布:ポリエステル100%

※注意:商品によって色の濃さ・乗り方、柄の見え方に個体差がございます。

▼明細書について▼
エコ活動の一環としてペーパーレス化を推進しており、明細書はお入れしておりません。明細はご注文確認メールにてご確認下さい。
また【ギフトラッピング】をご注文の場合、商品タグなど金額の記載されたものも、一切お入れしておりません。












スナップボタンでサイズが調整可能な長く使えるオーガニックコットンのスタイ

出産祝い プチギフト スタイ Haruulala 名入れ オーガニック コットン ハルウララ ベビー服 ギフト プレゼント 60 70 80 春 夏 秋 冬

∬∬βオーデリック ODELIC人感センサー付ポーチライト 高演色LED 電球色 非調光 LED一体型 マットシルバー・内面ケシ
Amazon カスタマー 5
俵おむすびが5個(ご飯一合弱)入りました。おかずも仕切りを使い、卵焼き、野菜炒め、揚げ物、焼き魚、煮物がキレイに収まります。洗うのも楽。ニオイも無くて、水洗いして届いた翌日使いましたが食品へのニオイ移りも全く無く、とても良い買い物しました。

返品可 送料無料 アディダス公式 ウェア・服 トップス adidas アディダス Rekive パーカー トレーナー wicol TinyTAN Butter アニメーション時計 ANIMATION CLOCK Butter ver. 送料無料 EVENT
楽天市場】出産祝い 男の子 女の子 2点 セット スタイ パンツ 名入れ Haruulala ハルウララ オーガニック ギフト ブランド 服 人気 出産 祝い プレゼント ベビー服 洋服 ロング 60 70 80 cm センチ 2ヶ月〜1歳半 おしゃれ 春 夏 秋 :楽天市場】出産祝い 男の子 女の子 2点 セット スタイ パンツ 名入れ Haruulala ハルウララ オーガニック ギフト ブランド 服 人気 出産  祝い プレゼント ベビー服 洋服 ロング 60 70 80 cm センチ 2ヶ月〜1歳半 おしゃれ 春 夏 秋 :
こたつテーブル 長方形 幅150cm リビングこたつ モダン 継脚 ロータイプ 吊りゴム マフラーハンガー ブランケット マウントゴムリング 強化マフラーハンガー 凡用タイプ 黒ブラック 小4個
友だちの出産祝いにプレゼントしたのですが、ラッピングの箱もスタイと同じ柄でとてもオシャレだと喜んでもらいました。名前入りは特別感があっていいなと思います。
プラウドメン ヘアワックス メンズ フレグランスハードワックス ヘアワックス 60g
3
厚みが薄い

「SBT-620ml パルプモールド楕円ボウル」「枚単価 44.5×50枚」テイクアウト容器 おしゃれ 紙 使い捨て 紙トレイ フードパック 業務用 レンジ対応
Yoshi 4
価格が安く初心者用としては良いです。

パーカー ふわふわ裏ファー素材ジップアップパーカー 安全靴 ミズノ mizuno F1GA2104 HW52L BOA オールマイティ セーフティー シューズ ローカット 送料無料 メンズ 限定 第2弾 おまけつき
出産祝い プチギフト スタイ Haruulala 名入れ オーガニック コットン ハルウララ ベビー服 ギフト プレゼント 60 70 80 春 夏 秋 冬 :1bb10:Haruulala organic - 通販 - Yahoo!ショッピング出産祝い プチギフト スタイ Haruulala 名入れ オーガニック コットン ハルウララ ベビー服 ギフト プレゼント 60 70 80 春 夏  秋 冬 :1bb10:Haruulala organic - 通販 - Yahoo!ショッピング
サラヤ ヤシノミ柔軟剤 大容量 つめかえ用 (1050mL) 詰め替え用 柔軟仕上げ剤 無香料 無着色
出産祝い 女の子 送料無料 人気 春 70 名入れ ハルウララ センチ cm ブランド お出かけ girl パンツ 長袖 プレゼント よだれカバー 夏 ベビー服 ロンパースver. 60 半袖 洋服 ロンパース 出産祝 スタイ 3点 2ヶ月〜1歳半 Haruulala ギフト セット 秋出産祝い 女の子 送料無料 人気 春 70 名入れ ハルウララ センチ cm ブランド お出かけ girl パンツ 長袖 プレゼント よだれカバー 夏  ベビー服 ロンパースver. 60 半袖 洋服 ロンパース 出産祝 スタイ 3点 2ヶ月〜1歳半 Haruulala ギフト セット 秋
もらって嬉しい人気の出産祝い!おすすめプレゼント33選と選び方の3つのコツもらって嬉しい人気の出産祝い!おすすめプレゼント33選と選び方の3つのコツ
導尿バッグ用カバーII ブルー(総合サービス) Jayol センサーライト LED ソーラーライト 高輝度 屋外 角度回転 分離型 人感センサーライト 夜間自動点灯 太陽光発電 防水 表玄 Platform Side Gore Boots プラットフォームサイドゴアブーツ(GB0222-AC14)
同僚の出産祝いに利用させていただきました。いろいろなデザインから選べて、ギフトBOXも再利用できる所がいいなとおもいました。コロナ禍の為、直接会いにいけない時期ですが喜んでもらえました。名入れも出来たのが特別感があって決めるきっかけになりました。また機会があれば利用したいと思います。
抹茶 お薄 宇治抹茶 70g チャック付袋詰 お試し 日本茶 緑茶 パウダー 粉末 送料無料 ポイント消化 南海部品 ナンカイ(NANKAI) STREAM BREEZTECH2 ライディングシューズフラッシュイエロー 27.5 NS35D-275
楽天市場】出産祝い 男の子 2点 セット スタイ パンツ 名入れ Haruulala ハルウララ オーガニック ギフト ブランド よだれカバー 人気 出産 祝い プレゼント ベビー服 洋服 ロング 60 70 80 cm センチ 2ヶ月〜1歳半 おしゃれ 春 夏 秋 : 出産祝い・ベビー服の Haruulala楽天市場】出産祝い 男の子 2点 セット スタイ パンツ 名入れ Haruulala ハルウララ オーガニック ギフト ブランド よだれカバー 人気 出産  祝い プレゼント ベビー服 洋服 ロング 60 70 80 cm センチ 2ヶ月〜1歳半 おしゃれ 春 夏 秋 : 出産祝い・ベビー服の Haruulala
ハルウララ ベビー 4点セット オーガニックコットン - organicfarmermag.comハルウララ ベビー 4点セット オーガニックコットン - organicfarmermag.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ソニック ブックエンド L型 大 白 DA-318-W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クール便対象 3M フィルテック シュープリーム ウルトラ フロー コンポジットレジン プラス シェード:A1 1本 袋

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

防獣ネットアニマルネット緑 16mm目×長さ50m×幅1.5m

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

THE NORTH FACE ノースフェイス シェルター ニットミッドウォーターレペレント Shelter Knit Mid WR メン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。