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全品送料0円 受注生産品 ふるさと納税 \牛すじ佃煮付き 牛ハラミ 1.5kg 500g×3 秘伝の赤タレ漬け 小分け 大容量 高評価 緊急支援 期間限定 大阪府泉佐野市 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふるさと納税 \牛すじ佃煮付き/牛ハラミ 1.5kg(500g×3)秘伝の赤タレ漬け 小分け 大容量 高評価 緊急支援 期間限定 大阪府泉佐野市

8280円

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■ 容量
 牛ハラミたれ漬焼肉 合計1.5kg(500g×3)
 ※画像はイメージです。

■ 配送について
 入金確認後、30日以内に配送予定
 ※品質保持のため、宅配ボックスへの配達やご要望はお受けできません。

 タイプ:【冷凍】





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寄附者様のレビューを真摯に受け止め、新たに「急速冷却・急速凍結加工」を導入しました。

「急速冷却・急速凍結」とは、最大氷結晶生成帯を素早く突破させることで、その食材を凍らせる前に近い状態を最大限維持をする冷凍方法です。
従来お店では、職人が手切りで仕込み、そして秘伝の赤ダレで漬け込んだチルドの牛肉をお客様に本来の旨味を最大限活かされた状態で提供してきました。
全国へお届けするには冷凍が必要ですが、従来の冷凍方法ではどうしてもチルドの旨味・鮮度が落ちてしまう為、肉切り職人が加工を施した直後のお肉の旨味を、「急速冷却・急速凍結」し、瞬時に閉じ込めることでこの問題を解決します。

これにより、旨味・鮮度を損ねることなく各ご家庭でもお楽しみ頂くことが可能になりました。
さらに美味しくなった【秘伝の赤タレ漬け 元祖牛ハラミ肉】をぜひご賞味ください!

アキラ商店は泉佐野市で焼肉食べ放題を創業して40年のバイキング左近の登録商標「泉州元気ハラミ」をお取り扱いをしております。
地域のお客様に愛され親しまれたバイキング左近の秘伝のたれで漬けこんだ「牛ハラミたれ漬焼肉」です。
職人が手切りするハラミを丁寧にタレと混ぜ合わせて漬け込んだ伝統の逸品はご飯がすすむ味付けです!

ハラミは1頭の牛からとれる量が非常に少ない希少部位です。普段馴染みのロース、ヒレやモモに代表される赤身肉ではなくて内蔵の一部です。
内臓肉特有のクセが少なく赤身肉に近い食感は程よい弾力がありながらも柔らかく、程よい脂と濃厚な味わいは個人の感想に差はありますが、食べやすくて人気な部位です。

コロナ禍の影響で、外食で今まで気軽に楽しめたお肉を楽しむ機会が少なくなったと多くの声をいただいております。
おうち時間で焼肉を。皆様にもご満足を頂けるに違いないと確信しています!

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<ハラミは希少部位>
 ハラミは1頭の牛からとれる量が非常に少ない希少部位です。普段馴染みのロース、ヒレやモモに代表される赤身肉ではなくて内蔵の一部です。内臓肉特有のクセが少なく赤身肉に近い食感は程よい弾力がありながらも柔らかく、程よい脂と濃厚な味わいは個人の感想に差はありますが、食べやすくて人気な部位です。

<「赤タレ漬け牛ハラミ肉」は肉厚があっても柔らかくジューシー>
 カットされていることで秘伝の赤タレが染み込み、肉厚があっても柔らかくジューシーで、どなた様にも食べやすい「漬けタレ牛ハラミ肉」に仕上げました。解凍して焼くだけで簡単に調理できます。

<美味しく食べるには焼き方が大切>
 焼く前に、生焼け防止のために常温に戻します。
 まず、中火でフライパンをよく熱しておきましょう。肉は入れ過ぎるとフライパンの温度が下がりうまく焼けませんので、周りに少し余裕がある程度に入れるのがポイントです。強火でしっかり両面を焼き固め、弱火で肉の中心まで火を通しますとハラミ特有の旨味を最大限に引き出すことができます。

原材料:牛ハラミ(アメリカ産)
加工地:泉佐野市

賞味期限:発送日から冷凍で60日間
提供:株式会社アキラ商店

※この返礼品を選ぶと使途は自動的に【「泉州元気ハラミ」生産能力大改善プロジェクト】となります。

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即故障です。単なるおうちとして使用してます。冬はさむいでしょうね。ハウスからでてヒーターまえに陣取ってます

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ハラミという事で初めからある程度柔らかいという方は想像しておりました。調理の際にタレがしっかり絡まっており、網で焼く分にはいいと思いますが、そのままフライパンで焼いてしまうと、焼き色が付くまでに中に火が入り過ぎてしまうので、あらかじめタレをこそぎ取り、焼き色をつけてから最後にタレを入れて煮からめれば、香ばしさも残しつつ、柔らかくジューシーに仕上がると思います。 500gのバックが3パックと小分けになっており、使い勝手も良くボリュームもあるので、その辺りは非常に良かったと思います。
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1台目は2020年10月に購入、3ヶ月ほど使用したところで机に立てて置いてる時に勝手にボタンが押された状態になりリキッドが尽きるまで何度も噴出されそのうち電源立ち上がらなくなりました。吸い心地はいいので再度購入したところ今度は一ヶ月せずにまた電源が立ち上がらなくなり、たまに勝手に噴出する現象もおきました。モノは悪くないのですが壊れやすく保証も交換も無いのでおすすめしません。

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説明では一晩冷蔵庫で解凍とありましたが待ちきれずレンジ解凍して焼いてみました。片面を焼き色ついたらひっくり返して料理酒を入れて蒸し焼きにしました。 100g300円とかのハラミではたまに硬いものもありますが、このハラミは柔らかくて食べやすいし美味しかったです。少し“肉“という感じがあり(臭み?)ましたが、個人的には頼んですごく良かったです。
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ふるさと納税は毎年しておりますが、こちらは初めてでした。コロナ禍での支援にもなるとのことでこちらのハラミ肉を選びましたが、パックに綺麗に並べられていて、量がとても多く感じましたが実際焼いてみるとそこまでの枚数は入っておりませんでした。 食感は固めで、小学生の子供には小さく1口サイズに切ってから与えてます。 ごはんのお友達といった感じで味が濃いので、もやしや野菜などを加えて炒めると、量も増え、味も少しマイルドになり、食べやすかったです。 柔らかいお肉をお探しの方には、少し硬いんでは?と思いました。
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冷凍商品なのでジューシーさとか柔らかさは焼き肉屋で味わうようなほどのクオリティはありませんでした。秘伝の赤タレに使っているけれど肉汁からの臭みも指摘している方が多いですがハラミのうまみととらえるか臭みととらえるかは人それぞれな気がします。 まったく気にならないわけではありませんでしたが肉肉しい感じで私個人としては問題なかったです。 繊維がないので噛みやすいしちょっと焼き肉のたれを足して食べるとおいしいです! ふるさと納税の常連になりそうです。
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思ったように足には沿わないので、カパカパ浮きます。この上からストッキングや靴下を履くと良いかと思われます。ソルボや中山式と組み合わせるといいかもしれません。肌あたりが柔らかいので、靴などで当たる方には、着用しておくと和らぎそうです。これで寝指を治すのは難しそうなので、寝る時には中山式を使っています。

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以前は野菜専用の液体スプレーを使用していましたが、価格的にも高く、このような商品を知ってからこればかりです。トマトなど液体に浸けるとすぐに黄色の水になりついているものの恐ろしさにびっくりします。野菜果物は必ず農薬を取ってから食べるようにしています。

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料理に調理に最高!オリーブ油なんかよりこっちの方が旨い肉料理とか牛脂要らないコレの方が旨い

赤タレ漬けとあったので、タレ味で臭み?を紛らわしているのかと思いきや、そこそこ美味しく仕上げられていた。500gの個装も使い勝手良く、あらためて泉佐野市の肉は安定していると実感。以前もこちらの牛タンを頂いたが、牛タンも満足度は非常に高かった。 泉佐野市のふるさと納税はいろいろと物議を醸したが、品揃え、その品質、還元率等々、他の自治体が学ぶべき点が多々あった。 見方を変えれば、地方自治体として一つの努力の賜物だったとも言えよう。 日本の行政は常に慢性後手場当たり政策。今後共に、こういう形でも一助になるものなら、泉佐野市を応援し続けたいもの。
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メンソールがきつくて咳込みます、ピーチの香りは、ほんのりするくらいでメンソールがダメな人は買わないほうがいいと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。