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会津名産 国産馬刺し 300g 「ふくしまプライド。体感キャンペーン(その他)」

1860円

会津名産 国産馬刺し 300g 「ふくしまプライド。体感キャンペーン(その他)」

◆商品名:会津名産 国産馬刺し
◆内容量:約300g
◆賞味期限:製造年月日より10日
◆原材料:国産馬肉 モモ
◆保存方法:4℃以下で保存してください。
◆発送につきましては冷蔵便にて発送となります。
■会津名産の馬刺しがついに登場♪高級ギフトとしても高い評価を受ける会津の馬刺しに力道山が広めたと言われている辛しみそダレを付けて食べる食べ方はまさに絶品♪特製のみそだれもつけちゃいますので是非辛し味噌ダレとヘルシーな馬肉を是非ご堪能して下さい。



会津名産国産馬刺し♪特製みそだれ付

日本三大馬刺しのひとつ『会津の馬刺し』会津の豊かな風土が育んだ馬肉はその色や鮮やかさから別名『サクラ肉』と呼ばれています。

古来より馬刺しは栄養価の高い食品として好まれています。『会津の馬刺し』は赤身なので脂肪が少なくコレステロールの摂り過ぎにもなりません。甘味を出す成分「グリコーゲン」という成分が豊富なので甘みがあり、旨味もたっぷり♪新鮮でクセのない美味しい『会津の馬刺し』をご堪能ください!!

★女性にも嬉しい★鉄分は豚肉・牛肉の約3倍・低カロリー・低脂肪・高タンパク質とカロリーの気になる女性に嬉しい食品です

会津の馬刺しは辛し味噌で食べる!!約50年前、力道山が巡業に来た際、持参していた辛し味噌を馬肉につけて食べた事が始まりで、この食べ方が広がったと言われています。もちろん皆様の元へお届けの際には『特製辛しみそだれ』も一緒にお届けするのでご安心ください。特製辛しみそだれで馬刺しの美味しさを更にUP♪若干辛めの味が後をひく旨さ!!ご飯もお酒もすすみます♪

美味しく食べるポイント!★保存方法★冷蔵庫で保存し、早めにお召し上がりください。★調理方法★肉目に垂直になるように薄く切り『特製みそダレ』としょうゆをお好みで混ぜてお召し上がり下さい。(半冷凍状態ですと薄くきりやすくなります)♪馬刺しは安心安全!!当店で販売しております馬刺しは、衛生的なクリーンルームで加工され、安信安全な馬刺しに仕上がっています。さらに、1週間に1回外部機関による細菌検査を実施し衛生面に万全の体制をとっています。

大根のツマと一緒でも大葉と一緒に食べてもGOODです♪美味しくて体に嬉しい♪高級サクラ肉の持ち味をご賞味下さい

こだわり横丁 ふくしまや =インフォメーション=
●営業時間について●
当店は年中無休で営業しております。
ご注文いただいたご注文・お問い合わせにつきましては2日以内を目安に当店にて内容を確認いたしましてお客様へ発送のご案内をさせていただきます。
【オンライン受付】
・24時間受付
【実店舗受付】
・TEL(024-535-0790) 対応時間 10:00~16:30(12:00~14:00を除く)
・FAX(024-531-5786) 24時間受付
・E-Mail h-kanno@gol.com 24時間受付
なお、お問い合わせの際は大変お手数ではございますが
『こだわり横丁 ふくしまや』
と一言おっしゃっていただければ幸いです。
●お支払い方法について●
下記の方法でお支払いが可能です。


◆クレジット決済…1回払いから可能
◆代金引換…手数料はお客様負担
◆銀行振込…振込手数料はお客様負担
◆郵便振替…振込手数料はお客様負担
詳細につきましてはこちらをご覧ください。
【お振込みのお客様へ】
銀行振込・郵便振替につきましてはすべて前払いとなっております。フルーツなどの予約品を除いてご注文の確認メールより10日以内にご入金をお願いいたします。ご入金が確認できない場合はご注文をキャンセルさせていただきますのでご了承ください。
●配送料金について●
配送料金は通常購入…850円~
*送料につきましては送料無料商品と同梱してお買い物していただきますと送料は無料となります。
詳しい運賃はこちらから。
●配送について●
お客様のご都合に合わせて配送日・時間帯指定も可能ですので安心してご利用いただけます。
お客様のご希望の到着日をご注文日より2日後以降でご指定することが可能です。
お客様のご希望の到着時間を午前中からご指定することが可能です。
*こだわり横丁 ふくしまやのこだわりである桃についてはお時間のご指定が出来ない場合がございますのでご了承ください。
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到着日等の変更事項がある場合は発送日前日の20:00までは可能で。商品の買い足しにつきましても発送日前日の19:00までとなります。それ以降になりますと発送日がずれたり同梱できない場合がございますのでご了承ください。
*緊急の場合は当店までお電話(TEL:024-535-0790・対応時間は10:30~15:50(12:00~14:00を除く)厳守)にてご連絡をお願いいたします。にてご連絡をお願いいたします。
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当店ではお買い求めいただきました商品を同梱(色々な商品を同一送付先にまとめて発送すること)して発送することが出来ます。これにより送料無料の商品を一緒にお買い求めいただくと送料が無料になったりと大変お得ですので是非ご活用ください。
*ただし、発送温度帯の異なる商品・産地直送品や桃に関しましては同梱出来ませんのでご了承ください。その場合は別途送料が発生いたします。
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福島の温泉に滞在した折に、会津の馬刺しを食べる機会がありました。帰りの道の駅で、お土産用の馬刺しを買い忘れてしまい、レビューを参考にショップを検討しました。やはり、レビューの高い評価には偽りはありませんでした。検討対象になったのは、お刺身としてスライスしてあるものと、こちらの豚ヒレのような形のブロック型二本のものでした。どちらにしようか迷ったのですが、レビューの評価に勝るこちらをチョイスしました。他の方もコメントされている通り、まったく臭みが無く、フワッと柔らかい肉質、にんにくの効いた円やかなつけダレ、冷凍では無いので、殆ど脂身の無いロース肉の甘い風味が引き立ちます。馬刺しをお取り寄せしたのは初めてでしたので、少しだけ風味の心配しておりましたが、ひとくち頂いた瞬間、その心配は杞憂に終わりました。注文が初めての方も、何の心配もいりません。
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16mm幅のSWATCH SKIN用に購入したが、サイズが大きく入らない。

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ほとんどの馬刺しが冷凍で届く中、こちらは冷蔵で届くので到着後すぐ食べられます! 生肉をスライスするので包丁の切れ味は大事かも。 お味は馬刺し特有の臭いが抑えられていて初心者向きな感じです。 私は会津地方の味噌だれの方が好きなので、そのタレで馬刺しが食べられて満足です!! 馬刺しは九州地方が有名ですけど私は圧倒的に会津派です。しっとりねっとりした食感がたまりません♬ もう少し馬刺しの香りが有ったら満点なんだけどなぁ。。
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かわいいだけでなく、丈夫にできているので、気に入りました。

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iPad9.7 (6th gen.)良い点?IP68を詠う商品は同価格帯で多数あるが、あくまでもスペック自称での比較だけど、この商品は高さ2mから落としてもOKという。他の商品だと、1.5mとしているものがある。四隅についてるゴムのお陰??耐水性、たぶん高い。(実際に水没のようなシビアな実験してないのでどの程度耐水性あるか不明だが、雨の日で傘さしながらググるぐらいは気兼ねなくできた。)?耐水性ゆえか、結構透明部分のケース厚が厚い。ディスプレイに傷出来にくいと思う。?スタンドがついてる。背面に両面テープで取り付ける。一部のライバル商品にはスタンドが付属してない。(しかしこれは問題点にもなる。後述)?ケース越しの指紋認証問題なし。悪い点?耐水性確保の宿命か、電源ボタンと音量調節ボタンが非常に硬くて押しにくい。ただし他社製品でも同様のレビューを見かける。?擦過や落下に対する衝撃は高いのだろうが、塑性に対するプロテクトはあまり変化ないと思う。事実カバー単品で力加えて捻ると、結構捻れる。またそのため、ディスプレイに垂直な方向から受ける圧排も、ケースではなくiPadの剛性そのもので受けてる感じがする。例えば踏んだりすると多分弱そう。ただフラップ型ケースと異なる「覆う」型の宿命で、似たような他社製品でも同様と思う。?最も駄目なのが、背部に便利なスタンドが取り付けられるけど、収納したスタンド自体にやたら厚みがあるせいで、ディスプレイを上向きに置くと、ケース本体でなく面積の狭いスタンド部分で設置するので、iPadがぐらぐらする。摩擦力も小さく滑りやすい。

福島出身の父のため、父の日に一緒に食べる用に購入しました。冷蔵便で真空パックになったものが2個とスーパーのわさびのような小さめのみそダレが8個くらい入ってました。 冷蔵なので身が柔らかく切りづらかったですが、豪快に厚めに切っても柔らかく臭みもなく、本当に美味しかったです!もっとたくさん頼めばよかったー!少し辛みのあるつけダレ?みそ?も美味しかったです。九州の甘い醤油より、断然こっち!冷酒との組み合わせも最高でした! ありがとうございました。
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みしらず柿と一緒に(同梱ではない)贈答用です。馬刺しは家にも注文しました。送り先からも大変喜ばれました!「入れ歯でも噛めたよ!」とか笑、「臭くないね、柔らかいよ~」など。家でも食したところ、ホント柔らかい!臭くない!主人が飲食関係なので鮮度を気にしてましたが、鮮度もバツグン!!「もう何十年も馬刺しなんて食べてなかったな~」って両親が言ってたので、注文して良かったですー^^ もっと早く注文してみればよかった^^;
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お世話になっているお店への贈答用として一度送ったら、「柔らかくて臭みもなく食べやすくて美味しい!他のお客さんももっと食べたいと言ってるので、着払いで送ってほしい」と言ってくださいました。早々にまた注文させて頂き、先方様にお届け出来てホッとしております。会津の馬刺し、広まってほしいですね^^ いつも有難うございます^^
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お手軽にお家でスタジオ風の写真がとれて楽しかったです。ただ、低温でアイロンしてもシワは取れないですし、少し温度が高いと溶けてよれます。本当にキレイに撮りたいかたは料金を追加して、ロールで頼んだ方が良いです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。