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バンフィ・プラチド・ブルネッロ・ディ・モンタルチーノ 2005 wine

1283円

バンフィ・プラチド・ブルネッロ・ディ・モンタルチーノ 2005 wine

二度とない超大特価!!
イタリア不動の最高峰[ブルネッロ・ディ・モンタルチーノ]が二度とない超破格3890円!!
偉大なる2005年ヴィンテージ17年熟成が超破格3890円!!
【『どうしてこんな凄いワインが、これほどの安さでリリースされたのか・・・』】
おそらく、世界の愛飲家の中でも、これほど偉大なるワインを、これほどの安さで飲んだ人は、きっと一人もいないと思います!!
ミシュラン3つ星[ペルゴラ]が、あの中田英寿氏が、あのオバマ大統領夫人が愛飲した偉大なるワイン!!
【輸入量は非常に少なく、極一部の皆様にしかご紹介することができません!!】
アメリカでは75ドルもの価格で流通する超高額ワインなあの[バンフィ社]のブルネッロ・ディ・モンタルチーノが超破格3890円!!

赤ワイン




二度とない超大特価!!
イタリア不動の最高峰[ブルネッロ・ディ・モンタルチーノ]が二度とない超破格3890円!!

バンフィ・プラチド・ブルネッロ・ディ・モンタルチーノ 2005 wine

タイプ 赤ワイン サイズ 750ml
産地 イタリア gt; トスカーナ
内容 サンジョヴェーゼ・グロッソ100%
本日、おそらく一生に一度かもしれない、物凄いワイン
をご紹介いたします!!。


『どうしてこんな凄いワインが、
    これほどの安さでリリースされたのか・・・』


今でも本当に不思議でなりません。
おそらく、世界の愛飲家の中でも、これほど偉大なるワ
インを、これほどの安さで飲んだ人は、きっと一人もい
ないと思います。



まさにイタリアの不動の最高峰にして、今も政府御用達
ワインの座を誇るブルネッロ・ディ・モンタルチーノ。
しかも、あのミシュラン3つ星[ペルゴラ]が、あの中田
英寿氏が、あのオバマ大統領夫人が愛飲した偉大なるワ
イン!!。


今回通常ならば、アメリカでは75ドルもの価格で流通し、
ここ日本でも7000円以上もの価格が付く超高額ワインな
あの[バンフィ社]のブルネッロ・ディ・モンタルチーノ
を3890円という価格でご紹介させていただきます。


そのヴィンテージたるや2005年の17年熟成!!。
しかも[バンフィ社]蔵出しリリースによる、
まさに偉大なるブルネッロ・ディ・モンタルチーノが、
本当に信じられない、破格の3890円という価格で入荷し
てきたんです!!。


実はこのワイン、まさにこの2005年ヴィンテージが、
6年前に輸入されたことがあり、その時も、このワイン
が輸入される数カ月前から、輸入するインポーターさん
の鼻息も非常に荒く、イタリア業界では話題騒然と
なり、わずか少ない輸入量は完全割当となってしまい、
瞬く間に物凄い数量が完売となっていたんです!!。


そんな、この爆発的人気ワインが、さらに6年の年月を
経て、信じられないことに、再度、蔵出しリリースされ、
こうやってご紹介できることになったんです!!。

間違いなく、これを逃すともう二度と手に出来ない、
そんな物凄いブルネッロ・ディ・モンタルチーノ
なんです!!。


皆さん、本日、是非とも、是非とも、何があっても買っ
てください!!。私も試飲させていただきましたが、
『どうしてこの偉大なる味わいを3890円でリリースした
のか・・・』と心底思うほど、まさに芸術的なイタリア
の不動の最高峰の味わいです!!。



その名も
[バンフィ・プラチド・ブルネッロ・ディ・モンタルチーノ 2005] !!!






中世にはシエナ共和国の一都市として発展し、そしてシエ
ナ共和国最後の地となった町モンタルチーノ。
13世紀初頭にモンタルチーノの主権を巡って、シエナと
フィレンツェの間に起こったの争いに始まり、1555年シ
エナ共和国の降伏とともに、一部のシエナ軍が最後の抵
抗を示し、シエナ共和国の最後の砦となった町モンタル
チーノ。


この町で最も有名なものといえば、まさに偉大なる赤ワ
イン[ブルネッロ・ディ・モンタルチーノ]です。
イタリアを代表する偉大なる赤ワインで、実に法定熟成
期間が50ヶ月(そのうち最低2年はオークの樽で熟成)。
リゼルヴァ・タイプだと最低62ヶ月間もの熟成期間が定
められる、まさに偉大なるイタリア最高峰!!。

その昔、
イタリア統一で活躍したジュセッペ・ガリバルディの活
動に参加したフェルッチョ・ビオンディ・サンティ氏が、
その仕事を終えてモンタルチーノの自分の家に戻ったと
きに見たのはオイディウム菌とウドンコ病にやられて荒
れ果てたブドウ畑でした。『ブドウ畑を取り戻そう!!』
そう決心した彼は、病気に強い品種しかないと、現在、
唯一この地で認められているブドウ品種[サンジョヴェー
ゼ・グロッソ(別名ブルネッロ)]と出会います。

さらに彼は、このブドウから造られるワインはオークの
樽で長期間寝かせたあとのほうが格段に美味しくなると
確信し、こうして初めて1888年にの[ブルネッロ・ディ・
モンタルチーノ]が世に登場し、1967年イタリアで最初と
なる最高格付けDOCGを獲得するわけです!!。


そしてこのバンフィ社は、
1978年創業で このモンタルチーノの南〜南西地区に実に
合計2850haもの巨大な所有地を持ち、しかもそのうち800ha
がブドウ畑という持つ巨大ワイナリーで モンタルチーノ
の丘の上に聳える大きな[カステッロ=城]から一面に畑
を見渡す最もゴージャスなるブルネッロ・ディ・モンタ
ルチーノの造り手です。

驚くことに、この【バンフィ】はアメリカ人のジョンamp;
ハリー・マリアニ氏がゼロからこの地を開墾し、創業6
年後の1984年にワイナリーが完成した、壮大なる計画
とともに出来た凄腕。
なので、この造り手の偉大さは数々の世界的有名人も注
目するほどで、ローマのミシュラン3つ星[ペルゴラ]では
この【バンフィ】のブルネッロを10ヴィンテージに渡り
オンリストし、元サッカー日本代表の中田英寿氏は【バ
ンフィ】の1995ヴィンテージをレストランで注文。あの
アメリカ・バスケットボールのスーパースター[Scottie
Pippen]も【バンフィ】のブルネッロの大ファンです。
さらに最近では、三年前の1月17日にミシェル・オバマ米
大統領夫人の誕生日パーティーに提供されたのもこの
【バンフィ】でした。

さらにアメリカ最高評価誌[ワインスペクテーター]誌は、
この[バンフィ・ブルネッロ・ディ・モンタルチーノ]の
1997年ヴィンテージに対して【94点】をつけて、全世界
の[Top 100 Wines of the Year]では第三位に見事ランク
インしたことがあるほど、まさに世界的に最も有名な
ブルネッロ・ディ・モンタルチーノのひとつです。


そんなバンフィ社がフレンチオーク樽で24ヶ月熟成、
その後、実に瓶内熟成144ヶ月を経て、いよいよ
リリースされてきたのが、このワインです!!。

通常ならば、【バンフィ】のラベルでリリースされる
ところ、[プラチド]と書かれたラベルでリリースされ、
しかもその価格は通常ならば7000円以上する高額ワイ
ンにして、わずか3890円でリリースされた、過去一度
もこのようなことがなかった、破格の特別キュヴェで
す。

その味わいたるや、
『ブラックベリー、ブラックチェリーとキイチゴの素晴
らしい香りを持ち、フルボディで素晴らしく濃縮したタ
ンニンと、新鮮なマッシュルームとミルクチョコレート
の風味がまったりと広がって、最後まで噛み応えがあり、
しかも円熟のまろやかさが漂う、まさに飲み頃となった
素晴らしい偉大なる味わいがここにあるんです!!』


今回、インポーターさんのご紹介で、奇跡的に輸入され
たこのワインを、特別に予約させていただいて、いよい
よ遂にこの破格の最高峰をご紹介させていただけること
になりました。
輸入量は非常に少なく、極一部の皆様にしかご紹介する
ことができません。



『どうしてもこんな凄いワインが、これほどの安さでリリ
ースされたのか・・・』
今でも本当に不思議でなりません。
これほど偉大なるワインを、これほどの安さで飲んだ人は、
きっと一人もいないと思います。

是非とも、この機会にイタリア不動の最高峰の素晴らしい
味わいを、たっぷりとご堪能ください!!。

バンフィ・プラチド・ブルネッロ・ディ・モンタルチーノ 2005

バンフィ・プラチド・ブルネッロ・ディ・モンタルチーノ 2005 wine

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確かにサラサラではあります。でもサラサラすぎるのか他の要因があるのかわかりませんが、画面を触っても反応しないことがしばしば。防水ケースに入れた時なんかはほとんど反応してくれなくてイライラしました。(他のフィルムに変えたら普通に反応するようになったので、このフィルムが要因なのは確かだと思います)そして何より耐久性が最悪。貼ったその日に軽い落下であっけなく端から割れました。今まで色々なところのアンチグレアフィルム買ってますが、ここまで脆いのは初めてです。2枚入ってるけど確実にすぐ割れて貼り替えてしまうので、全くお得ではない。それならもう少し高くてちゃんとした奴を一枚買った方が絶対にコスパ良い。妙に高評価目立ってますが、正直全部サクラじゃないかなと思うレベルで酷い。とりあえずこの商品だけは二度と買わないです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。