1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー服、シューズ
  4. トップス
  5. ベビー 服 日本製 ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルベスト ベビー 赤ちゃん ベビー服 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備
楽天市場 SALE開催中 ベビー 服 日本製 ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルベスト 赤ちゃん ベビー服 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ベビー 服 日本製 ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルベスト ベビー 赤ちゃん ベビー服 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備

495円

ベビー 服 日本製 ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルベスト ベビー 赤ちゃん ベビー服 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備

ベビー 日本製 ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルベスト ベビー 赤ちゃん ベビー服 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備















【日本製】ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルベスト

極上の気持ち良さ。シンカーパイル素材のベストが登場

ANGELIEBEオリジナルのベスト。少し肌寒い時などに着せやすく、腕も自由に動かせるベストは、体温調節に揃えておきたい便利なアイテムです。パイルが抜けにくく、伸縮性に富んだシンカーパイル生地を使用し、肌触りの良いふんわりとしたベストに仕上げました。
コーディネートしやすいシンプルデザインで、季節を問わずに着用できます。フロントが全開になるので着替えも楽ちんです。

▼お揃いアイテムはこちらから▼
【日本製】ANGELIEBEオリジナル シンカーパイルカーディガン
【日本製】シンカーパイルコンビ肌着
【日本製】シンカーパイル2WAYオール

サイズ名 着丈 身幅
60〜70cm 32cm 28cm
70〜80cm 34cm 29.5cm

●素材/綿80% ポリエステル20%
●企画デザイン 日本/原産国 日本



ベビー 服 日本製 ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルベスト ベビー 赤ちゃん ベビー服 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備

ダウンジャケット メンズ ダウンコート ジャケット 厚手 アウター 男性 中綿ジャケット 秋 冬 防寒 防風 紳士用
楽天市場】【10%OFFクーポンポイントアップ】ベビー 日本製 ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルコンビ肌着 赤ちゃん ベビー服 新生児 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備 : マタニティ授乳服ベビー ANGELIEBE楽天市場】【10%OFFクーポンポイントアップ】ベビー 日本製 ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルコンビ肌着 赤ちゃん ベビー服 新生児 男の子  おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備 : マタニティ授乳服ベビー ANGELIEBE
令和4年産 山形県産 はえぬき 玄米10kg
出産に備えて購入しました。とても肌触りが良い柔らかい生地で、着易そうです。 ベストなので着れる時期・期間も長いかなと思います。
ミルボン MILBON エルジューダ MO 120mL ※お一人様1点限り
出産準備 | 【ANGELIEBEオリジナル】出産準備5点セット |ベビー服(新生児服)・ベビー用品通販| エンジェリーベ 公式出産準備 | 【ANGELIEBEオリジナル】出産準備5点セット |ベビー服(新生児服)・ベビー用品通販| エンジェリーベ 公式
シルキー ズバット 本体 300MM 270-30 オープニングセール!SW WHITE WHEEL 52×30mm 100A スケートボード BLANC WHEEL ブランク ウィール スケボー SK8 [返品、交換及びキャンセル不可]
ベビー 日本製 Anna Nicola プリントボディ ベビー 赤ちゃん ベビー服 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備 :50476: ANGELIEBE - 通販 - Yahoo!ショッピングベビー 日本製 Anna Nicola プリントボディ ベビー 赤ちゃん ベビー服 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備 :50476: ANGELIEBE - 通販 - Yahoo!ショッピング
マキアージュ スポンジパフ (リキッド用)
ヨメ子 5
2022.3編集追記あり →6.2の中古を買いました。すねの無駄毛が強くてずっとなやんでいました。夜そっても朝にはたわし。お分かりになってくださるでしょうか…某有名サロンにも通いましたが、予約がとれないのと、アトピーがあるので 断られる部位も多くて効果を体感できないうちにやめました。ケノンは知ってたけど高価だったのあきらめていましたが、中古を分割でかいました。アイスノンで十分に冷やして 脛ははじめ5で様子見ました。だいじょうぶだったので(脱毛効果はかんじられず)自己責任で1週間あとに10でやりました。たわし感半減して涙がでるほとうれいかったです。もういちど1しゅうかんあとに10で照射。みためには分かりにくくなり(間にまばらに生えてくるのをそりました)、あとは2週間ごとに7でしています。いままでの自己処理あとやアトピーでざらざら感はありますが、たわしではないので 絶望感はありません,」眼への刺激がつよいので、付属サングラスとして、眼をつむって、顔をそむけて やっています。(昼間にやったほうが楽でした)うで、ふともも、背中は5、口まわりは4でしたら2週間赤くはれてかさぶたみたいになったので、2でややり、いたみは、前後をしっかり冷やせばだいじょうぶでした。カートリッジはらーじのみです。うなじの湿疹がなおったら、もわもわうなじ毛をすっきりとやりたいとおもっています。アンダーはまだこわくてやれていませんが、たわし星人からラップ星人に転生できてしあわせです。sくまで自分体験ですが、アトピーの状態によって自分のペースでおうちでできるケノン最高です。こんdごもスキンケアしながら がんばりたいとおもいます。ありがとうございます!2021.10.9状況報告脚は、つるつるになりました。電動カミソリとか、毛抜きでお手入れして出来てたぶつぶつ?みたいなのも だんだんうすくなって、スベスベになりました。今年はじめて、ふくらはぎがチラッとみえるスカートを生足ではけて、涼しかったです。夏にあの微妙な丈のスカートをはいてる人がなんで多いのかナゾだったんですけど、やっとんかりました。涼しい。。 たわし人間はね、ズボンしかはけなく、わからなかった。。。感無量です。うでもつるつるになったのですが(わーい)、、どちらも半年は集中してすると、あとは、たまに、ケアでよかったです。ただ、ホクロがあるとこはシールを貼って脱毛してたので、その周辺から2-3本生えてきてます。シールをちっちゃくして、再度ケアしてます。あとですね、ケノンさんには、スキンケア用の ヘッド?があると聞き、メルカリで購入したらですね、これがまた、素晴らしくて、肌がピカッとふわっとなるように感じてます。脱毛後はダウンタイムあるので、違いが分かって、交互に使用したのも、おはだによかったのかな。で、現在は、ついに モジャ子を卒業する決意をかため、トライしています。あのですね、脚よりもIラインは 難攻不落の模様でして(生えてくる速度はんぱない)、でも、4回目くらいで 勢いが半分くらいにへったように感じてます。けっこうひどいアトピーだったこで、サロンでは無理なことも合ったんですけど(そもそも行く勇気がなくて行っても冷却ジェルの成分合わないとか肌の調子にあわせて予約とれなかったりとか、)、いま、水素風呂につかりながら、ケアをしてて、お肌にトラブルあっても、治りがはやいです。うなじ モジャ子卒業も決めて、やってるんですけど、形決めるのドキドキするのと、1回全部剃るので(全部脱毛ではなくて、細い毛が生えるようにのため)、その間、うなじが 落ち武者みたい?なジャリジャリになったり。。。 あと顔の産毛口ひげも時間かかりますね。すんごい細くて小さい毛は、気長に、こつこつですね。そうそう、使用して半年くらいに、連続して打てなくなって、困ってたんですけど、ケノンさんは正規購入でないと、修理はムリなので、いじいじ 1回ずつ、脱毛してて、時間かかりすぎて、つかれて、冬の期間寒いし、2ヶ月くらい 中止してたんですね.したら、なんか 直ってまた、連続して、現在使用できています。ショートしかけてたのかも、と早くしようと、焦って連続にボタン押すのは しないように気をつけています。あと、脱毛もスキンケアもすると、のどが乾くので、水飲みながらするのと、終わったら、保湿して 冷やすようにしています。つぎの書き込みのときには、モジャ子から改名していると思います。よろしくお願いします。2022.3月経過報告うれしいご報告と、ザンネンな結果報告です。モジャ子は卒業して、改名つる子になりました。つるつる子にはあと半年くらいかな。 うれしいです。ザンネンな方のお知らせは、うなじの脱毛を断念したことです。 がんばりましたが、レベル10の照射でも、はえてくる剛毛よ.......そして、後ろを鏡で確認しながらしても、イメージするうなじの形になるべく照射するのは難しいとさとりました。剃ってから、するので、途中経過も 髪型しばりがあって.......しかも、断念して生えてきた毛は、さらに濃くなったような。泣。ということで、うなじは医療脱毛クリニックにお頼みすることにして、先日カウンセリングの予約を入れました。断念したときから、費用貯金してて、貯まったからです。おやつをあきらめてました....... ダイエットになったから、よし。あと、スキンケアカートリッジの美肌効果は、今は毛穴に関しては、美容レーザーをしてから、ケアとして、する方を選択しています。わたしのお肌はニキビとアトピーの跡があるので、それも治すので、がんばります! ケノンを中古購入して数年、まだまだ使えてます。脚の毛は、ほんとになくなってツルツルすべすべになりました。剃ったり、抜いてたときの肌荒れぶつぶつも、治りました。アトピ、剛毛からお肌をきれいにするのって、時間とモチベが必要で、みなさんの参考になった、がとても励みになっています。ありがとうございます。つる子の未来は、、つるつる子を経て(その時報告するかも )次回はうなじ、スッキリ子、に改名予定です!よろしくお願いいたします。

卓也TTTT 5
判定までのスピードが早く、LEDによる表示が数値表示より分かりやすいです。小さくてポケットに入れていても邪魔にならないです。しっかりと反応してくれてます

Amazon カスタマー 5
市販されているものに比べデザインもよく、アルミのスーツケースとマッチしていい感じです。着脱しやすいことが一番かな?

小型洗濯機 コンパクト ミニ洗濯機 洗濯容量2.5L 靴下 小型 ランドリー バケツ 一人暮らし 小さい 一人用 下着 ローディング (2022改良版) シーリングカバー CACCO(コード長調整機能付きソケットカバー)後付け シーリングカップ フランジカバー ペンダントライト カバンテープ50mm ネイビー 5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 50mm 持ち手テープ 手芸KT50N5
楽天市場】【ポイントアップ】日本製 ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルベスト ベビー 赤ちゃん ベビー服 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備 : マタニティ授乳服ベビー ANGELIEBE楽天市場】【ポイントアップ】日本製 ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルベスト ベビー 赤ちゃん ベビー服 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ  出産準備 : マタニティ授乳服ベビー ANGELIEBE
memory 5
旅行時に重宝しています。もう少し軽ければとは思いますが,服を支えるのには,これぐらいは必要かな,とも。ピンチは,バネが強くないのでほぼ使いませんが,ハンガー部分にくぼみがあるので,それが便利です。

Amazon カスタマー 5
楽です。涼しいし、肌触りも優しい!間違いないデザイン。

鏡面仕上げ♪ メッキ リフレクター リング ヴェルファイア 20系 ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W 240X 240S 240G 350X 350S 350G ガーニッシュ
ベビー服 日本製 ANGELIEBEオリジナル シンカーパイルロンパース おしゃれ 赤ちゃん 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備 :50890:ANGELIEBE - 通販 - Yahoo!ショッピングベビー服 日本製 ANGELIEBEオリジナル シンカーパイルロンパース おしゃれ 赤ちゃん 男の子 おとこのこ 女の子 おんなのこ 出産準備  :50890:ANGELIEBE - 通販 - Yahoo!ショッピング
あいやよっと 5
たこ焼きを作りたくて、ホットプレートを探していました。こちらの商品は大きすぎず小さすぎないサイズ感で、プレートが三種類ついているので幅広いメニューを作れる点が魅力でした。操作は簡単でプレートも軽くて扱いやすいです。火力もよく美味しいたこ焼きを沢山作ることができました。

新生児(ベビー)肌着・コンビ 肌着 | 【日本製】ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルコンビ肌着 |ベビー服(新生児服)・ベビー用品通販| エンジェリーベ 公式新生児(ベビー)肌着・コンビ 肌着 | 【日本製】ANGELIEBEオリジナルシンカーパイルコンビ肌着 |ベビー服(新生児服)・ベビー用品通販|  エンジェリーベ 公式
楽天市場】【10%OFFクーポンポイントアップ】日本製 ANGELIEBEオリジナル シンカーパイルキャミロンパース ベビー 赤ちゃん ベビー服 男の子 女の子 おとこのこ おんなのこ ウェア ウエア : マタニティ授乳服ベビー ANGELIEBE楽天市場】【10%OFFクーポンポイントアップ】日本製 ANGELIEBEオリジナル シンカーパイルキャミロンパース ベビー 赤ちゃん ベビー服  男の子 女の子 おとこのこ おんなのこ ウェア ウエア : マタニティ授乳服ベビー ANGELIEBE

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パナソニック Panasonic ななめドラム洗濯乾燥機 Vベルト AXW412-9DJT AXW412-9DJSの後継品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アクアリウムボンド アクアスケープ マリンスタイル/石灰藻カラー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

イヤーマフ イヤーウォーマー 耳当て 耳あて メンズ レディース イヤーマフラー 防音 防寒 極暖 肉厚ボア 暴風 スポーツ ウォーキング アウトドア イヤーカバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

棚受け 金具 アイアン 黒 DIY おしゃれ 30cm×30cm プレーンストレートブラケット300×300 2個セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。