1. ホーム
  2. 食品
  3. スイーツ、洋菓子
  4. ゼリー
  5. マンナンライフ大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑パイナップル味150g
【超歓迎された】 新作入荷 マンナンライフ大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑パイナップル味150g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マンナンライフ大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑パイナップル味150g

66円

マンナンライフ大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑パイナップル味150g

●商品特徴
食べやすい13.5mm口径スパウト採用の、ハンディ‐タイプのクラッシュフルーツこんにゃくです。
1個(150g)あたり50kcalと低カロリーで食物繊維もたっぷり6.9g配合いたしました。パイナップルの完熟感と酸味が、大粒アロエのシャキシャキとした食感とよく合います。ジューシーで爽やかな味わいは春夏にぴったりの商品です。







●原材料アロエベラシロップ漬け(アロエベラ(葉肉部位)(タイ産)、砂糖)、難消化性デキストリン、エリスリトール、果糖ぶどう糖液糖、パイナップル果汁、洋酒、果糖、 こんにゃく粉/ゲル化剤(増粘多糖類)、酸味料、香料、乳酸Ca、グリシン、ショ糖脂肪酸エステル、甘味料(スクラロース)●保存方法高温、直射日光、冷凍を避けて保存してください。●備考開封時に水分が飛び出すこともありますのでご注意ください。●アレルゲンなし

マンナンライフ大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑パイナップル味150g

るーちょ 4
身長167㎝でLサイズを購入。質感など安っぽいですが、実際、安いので価格に見合った商品です。ジャケット、パンツ共に裏は若干、網目が大きいメッシュ張りです。完全防水でベンチレーション用のインテークはアウトレットが無いので、運動強度が上がれば当然、蒸れはしますが、透湿素材なので結露は殆どしません。ジャケットはバックパックを背負わない時には背中の裾、ジッパーの両脇にあるボタンを留め、ジッパーを下げます。これで背中はスッキリと収まり、ゴワつきや違和感はありません。裾は、左右にドローコードがあり絞る事が出来ます。バックパックを背負って羽織ったとき、上体を真っすぐ立てた場合はバックパック全体を覆うので問題ないのですが、前傾姿勢を取ると、バックパックに因っては、バックパック下部が若干、露出してしまいます。レインカバーと併用した方が安心ですね。襟裏に折り畳んで収納するフードは小さく、そのまま被って丁度良いサイズの為、自転車用ヘルメットの上に被る事は出来ません。ヘルメットの下に被るには丁度良い大きさです。フードの裏側もメッシュが張られており、首元のドローコードで開口部の調整を行います。前身頃の開閉部は、折り返しのあるフラップ、ジッパー、フラップで閉めて防水します。内側のフラップは折り返しが9㎜程度と小さく、外側のフラップはベルクロではなくボタン留めです。自転車のスピード30~40km/hでは浸水もなく問題ありませんでしたが、モーターサイクルでの高速走行に使用するには不安があります。左右に折り返しのフラップ付きポケットがありますが、開口部も小さく使い道が思いつかないですね。袖口は、半周だけゴム入りのシャーリングで手を通すと縦方向に指3本分の余裕があります。更に、この袖口はボタンにより2段階の調整が出来ますが、1段目は緩く2段目はきついです。ここは、ゴムとボタンではなく、ベルクロ付きのストラップで留めるタイプの方が微調整が出来るので良いのですが。因みに自分の手首回りの寸法は、左右とも約160㎜です。全て雄雌を嵌め込みタイプのボタンで、片手で引っ張ると千切れてしまいそうな感じがします。パンツは若干、丈が短く、少し下げて穿かないと膝を曲げた姿勢では裾がずり上がってしまい、レインシューズカバーとの間に隙間が出来てしまいました。身長がもう少し高い(足の長い)人は、もう一つ上のサイズの方が良さそうです。裾もテーパー状に広がるタイプではなくストレードなので、膝下から爪先まで真っすぐ伸ばせなければ靴を履いたままでの脱いだり、穿いたりは無理です。裾を留めるベルクロが一つだけなので、多少バタつきます。欲を言えばポケットは無くてもいいので、後ろ着丈とパンツの丈を長くし、ボタン留めではなくベルクロ留めにして、腕と脇腹にはサイズ調整用のベルクロを付けて欲しいです。とはいえ、この価格で透湿素材であり、後ろ身頃の開閉が出来る商品は在りませんから、満足しています。

電話機 コードレス おしゃれ レトロ シンプル ナンバーディスプレイ対応 コンパクト 小型 固定電話機 子機増設 北欧 正規品 スイスボイス ePure イーピュア
最新作 大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑 パイナップル味 150g 30個セット qdtek.vn最新作 大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑 パイナップル味 150g 30個セット qdtek.vn
塗料 アサヒペン 水性 つや消しニス 100ml つや消しクリア*AP-TNI0014-1A 内蔵型SSD KingSpec製 Lenovo ThinkPad T431s T440p T440s T540p T540 専用 NGFF M.2 3D MLC 256GB MK8115 INIC6081
市場 大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑 パイナップル味市場 大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑 パイナップル味
マキタ フロア・じゅうたんノズル スノーホワイト makita じゅうたんノズルDX A-59950 返品種別A パイロット シャープ プレイボーダー Dr.GripCL(HDGCL50R) pilot PlayBorder ドクターグリップアルファ シャープペンシル
マンナンライフ大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑パイナップル味150g×6個 :6589981-0006:Smile Spoon - 通販 - Yahoo!ショッピングマンナンライフ大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑パイナップル味150g×6個 :6589981-0006:Smile Spoon - 通販 -  Yahoo!ショッピング
無地Tシャツ タッチアンドゴーTouch and GO 6.2ozヘビーウェイト半袖Tシャツ メンズ 白 SS1030 子供 ニューバランス New balance スニーカー YV996 JA3(レッド) JB3(ベージュ) JC3(ブルーグレー) JG3(ピンク) 富士工業 ジェット天秤 18号(2個入り) 2JO
アウトドアベスト ナンガ 22秋冬 TAKIBI RIPSTOP FIELD VEST M AMG
市場 大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑 パイナップル味市場 大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑 パイナップル味
ブラジャー ノンワイヤー ワイヤレス 脇高 脇肉 脇高ブラ 大きいサイズ 補正ブラ 肩幅ショルダーブラ 下着女性
Amazon | マンナンライフ 大粒アロエクラッシュ蒟蒻畑パイナップル味150g×6個 | マンナンライフ | ゼリー 通販Amazon | マンナンライフ 大粒アロエクラッシュ蒟蒻畑パイナップル味150g×6個 | マンナンライフ | ゼリー 通販
トッポ H82A ブレーキパッド ディスクローター フロント セット ターボ DIXCEL ディクセル 国産 KS41200-6929 2008 09〜 送料無料
蒟蒻畑 大粒アロエ パイナップル味 3個セット - メルカリ蒟蒻畑 大粒アロエ パイナップル味 3個セット - メルカリ
Amazon | マンナンライフ 大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑パイナップル味150g×6個 | マンナンライフ | 洋菓子ギフト 通販Amazon | マンナンライフ 大粒アロエinクラッシュタイプの蒟蒻畑パイナップル味150g×6個 | マンナンライフ | 洋菓子ギフト 通販
シマノ(SHIMANO) ROADカセットスプロケット CS-HG50-9 9S 12-25T ICSHG509225 TIAGRA(ティア
ももちゃん 5
2Lを購入。おしりが大きいので、ちょっとキツかったです。防水部分が前側も広いのを探していたので、ポチりました。結果、すっごく良かったです。全然漏れなかったので、前側の漏れが気になってる人にはオススメです。あと、後ろ側は縫い目がないので、もちろん漏れは全然なかったです。

ハイテック[2022年秋新作]メンズ レディース キャンプ アウトドア 透湿防水 替え紐付 HT HKU13 AORAKI CLASSIC WP ブラック ブラック 7月8日発売 敬老の日
Amazon | マンナンライフ 大粒アロエクラッシュ蒟蒻畑パイナップル味150g×6個 | マンナンライフ | ゼリー 通販Amazon | マンナンライフ 大粒アロエクラッシュ蒟蒻畑パイナップル味150g×6個 | マンナンライフ | ゼリー 通販
ウシオ USHIO ハロゲンランプ JC12V20WG4 ディンプレックス 電気暖炉 Tiny Stove タイニーストーブ TNY12J ブラックDimplex 充電ケーブル ライトニング Type-C 長さ1m 1.5m 充電器 断線防止 急速充電 アイフォン 5color ナイロン編み
木村輝行 5
デザインが気に入って使っています。もう1つのタイプ2も使っていますが、こちらの方が、ちょっと大きいのでかさばります。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

POLARIS ミニルーター セット 初心者の方にも使いやすい アートルータ― 専用ケース 83個パーツ付 電動リューター tkh ymt

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジャムウソープ レディエンス シークレットレディ デリケートゾーン におい 黒ずみ フェロモン ローズ 石鹸 1箱 100g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BUFFALO WiFi 無線LAN 中継機 WEX-733DHP 11ac 433 300Mbps コンセント直挿しモデル 【iPhoneX iPh

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

子供水着ラッシュガードセット セパレート キッズ水着3点セット 子供水着 女の子 ジュニア こども スクール水着

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。