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ホエイ(ホエー)[生]豚バラブロック500g [ギフト][お歳暮ご贈答][ご贈答]

264円

ホエイ(ホエー)[生]豚バラブロック500g [ギフト][お歳暮ご贈答][ご贈答]

■商品情報
ホエイ豚:牛乳からチーズを作る時に副産物としてできる"ホエイ(乳清)"を飲ませて育てた豚。風味のよさ、やわらかさが特徴です。
濃厚な脂身が特徴の部位です。別名を三枚肉とも言います。ベーコンは、この部分を使って作られます。焼き豚や肉じゃが、角煮にも使用します。ちなみに骨付きのものは、スペアリブと呼ばれます。
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■原 材 料:豚肉
■内 容 量:500g
■賞味期限:7日間
■保存方法:要冷蔵 保存温度4℃以下
■発送方法:冷蔵便
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ホエイ豚バラブロック500gを真空パックし、冷蔵便でお届けいたします。
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※梱包時の真空処理の過程で一時的に肉の赤みが変色致しますが、真空パック開封後15分ほど経過後には元の赤みを取り戻しますのでご安心下さいませ。




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ホエイ豚:牛乳からチーズを作る時に副産物としてできる"ホエイ(乳清)"を飲ませて育てた豚。風味のよさ、やわらかさが特徴です。

■濃厚な脂身が特徴の部位です。別名を三枚肉とも言います。ベーコンは、この部分を使って作られます。焼き豚や肉じゃが、角煮にも使用します。ちなみに骨付きのものは、スペアリブと呼ばれます。

豚肉
500g
7日間
要冷蔵 保存温度4℃以下
冷凍商品同梱の時は冷凍便扱いです。
冷凍便同梱の冷蔵商品は[梱包時以降
冷凍便扱い]となりますので、冷蔵商品を
凍結してのお届けとは異なります。
万が一[冷凍商品]がお届け時に解凍して
いた場合には、ヤマト運輸・配達担当店
までご連絡下さいませ。ヤマト運輸より
弊社に連絡があり次第、至急代替品の
手配を致します。
■在庫の無い場合、お届けまで1週間程お待ちいただく場合があります。





インフォメーション
■お支払いについて
クレジット決済・PayPay残高払い・ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い・銀行振込・商品代引がご利用いただけます。




代引き手数料はお客様負担とさせて頂きます。
手数料は下記をご参照ください。

【代金引換手数料】
・1万円未満…330円
・1~3万円未満…440円
・3~10円万未満…660円
・10~30万円未満…1,100円

なお、銀行振込の振込手数料はお客様ご負担になります。
■配送について
ヤマト運輸
ヤマト運輸クール便・佐川急便飛脚クール便にてお届けします。


ヤマト運輸14キロ未満まで同梱が可能です。
なお、14キロ毎に別途送料が発生いたします。
下記時間帯でお届け時間の指定が可能です。



佐川急便
佐川急便飛脚クール便にてお届けします。


佐川急便飛20キロ未満まで同梱が可能です。
なお、20キロ毎に別途送料が発生いたします。
下記時間帯でお届け時間の指定が可能です。


※繁忙期や天候などの理由により、
配達指定日時にお届けできない場合もございます。
■同梱
●冷蔵品と冷凍品、同梱の場合


■熨斗・ギフト包装
熨斗を無料にて承ります。
ギフト包装(木目の発泡折箱)については
別途330円にて承ります。ご注文時にご指示下さい。
■送料について
全国一律 1,100円

※伊豆諸島・小笠原諸島などヤマト運輸クール便配送可能エリア外には[チルドゆうパック]で配送致しますが、それ以外での運送業者の変更はお受けできません。送料無料商品でも送料がかかる場合がございます。

※ヤマト運輸14キロ未満、佐川急便飛20キロ未満まで同梱が可能です。なお、ヤマト運輸14キロ毎、佐川急便飛20キロ毎に別途送料が発生いたします。



●同梱の中に送料無料の商品が含まれている場合は送料は発生しません。
システムの都合上、ご注文の際に送料がかかってしまいますが、
再度こちらか送料を引いた金額の案内をいたしますので、ご安心下さい。

■返品キャンセル
食品という商品性質上、掲載画像は主として出荷実績からのサンプルとなりますが、
万一商品に問題がある場合には、以下ご対応させていただきます。

 必ず商品画像を添え、メールでご連絡下さい。

 商品を送料着払いにてご返送の上、メールでご連絡下さい。

ご返品の際は必ず[ヤマトクール便または飛脚クール便・送料着払い]にてご返送下さい。
いずれの場合でも至急ご対応させて頂きますが、ご返品のない場合やお召し上がり済みの商品に関しましてはサポート対象外とさせていただきます。
■真空パックについて

真空パック内の肉色が悪いように見える=悪い肉ではありません。
精肉の鮮やかな紅色は、筋肉色素(ミオグロビン)が空気中の酸素に触れる事により発生します。
真空パックは空気に触れていないため、その現象が起きないのです。
スーパー等で売られているスライスのお肉の重なった部分の発色が悪いように見える事も、この現象によるものです。
真空パックの精肉は真空処理のため一時的に肉色が変化しておりますが、開封後15分程度空気に触れることで元の肉色に戻ります。
■お問い合せ
商品についてのご意見ご感想は、お問い合わせフォームよりご連絡下さい。



営業時間外および、休業日中のお問い合わせにつきましては、
翌営業日以降に順次対応となりますので予めご了承ください。




※お電話でのお問合せ受付時間
(12:00~18:00)

4129屋
〒300-0805 茨城県土浦市宍塚町1845-1

ホエイ(ホエー)[生]豚バラブロック500g [ギフト][お歳暮ご贈答][ご贈答]

もとうさかい 5
●山歩き初心者です。コロンビアのザック(20リットル)に、ナルゲンの500ccボトルを装着するために買いました。●一言で言うと、とてもよくできていると思います。マムートは高級ブランドで、たかが(?)ボトルホルダーなのにいいお値段ですが、それでけに手を抜いていません。さすがのクォリティというべきです。●装着はカンタンです。2本のベルクロテープでショルダーベルトに取り付けるしくみになっています。上部のループにカラビナ(付属していません)を通してD環などにぶら下げれば、さらに確実に固定できてズレ落ちることもありません。細かいことですが、余ったベルクロテープにまで気配りがされており、ぶらぶらしないようになっています。●ボトルの太い/細いに柔軟に対応でき、500ccくらいから1リットルサイズまで装着できるようです(ただし「ナルゲン1リットルには使えない」というレビューあり。ボトル固定のやり方も独特で、ボトルを包むようにしてベルクロで留め、さらにダメ押しにベルトで締めるしくみになっています。これでもか、といわんばかりの丁寧さですが、登山でボトルを落としてしまうのは命取りにもなりうるからでしょう。本体もしっかり腰があってフニャッとせず、いったんセットしてしまえば、ボトルの抜き差しはスムーズです。またボトルがすっぽ抜けて落ちないよう底にゴムベルトが縫い付けられています。●「ハイライム」カラーは明るいライムグリーン(蛍光色ではなさそう)でした。黒のリュックだとちょっと浮いてしまいましたが、高級ブランドのアイテムが目立って、これはこれで「あり」かもです。●ただこの製品、生産打ち切りになったようで、メーカーのサイトからは姿を消しています。間も無く手に入らなくなるので、気になる方は今のうちに入手されるとよいと思います。

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通勤で使用しています。リュックだと座る時に背中が邪魔になりますので、斜めかけで機能的なバックを探していました。メイン:◎( B5ノートパソコンがソフトケース付で楽に入る、A4資料も割と余裕)外側ポケット:◎(IPAD9.7インチがソフトケース付で簡単に出し入れできる)外側上部のチャック:◎(定期券やスイカなどを入れるのにGOOD)サイド蓋付ポケット:◎(iPhone収納にちょうどよい)前面の蓋付ポケット:×・・・なぜD管とベルトで止める使用にしたのか理解できません。開け閉めが困難ですし、斜めかけですから、体の前に持って来たりする際に隙間から物が落ちないか心配です。結局、マグネットホックを購入し改造、現在は財布入れとして活用しています。前面ポケットの留め具を改良してくれれば、もう一つ予備に購入したいです。その後、留め具を改良してくれたようで、予備にもう一つ購入しました。通勤使いにぴったりです。わがままついでにもう一つお願いです。斜めかけのベルト、短い状態で使用しているのに、いつの間にかずれて長くなってしまいます。ちゃんと止まってくれればなぁ・・・

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172・68㎏でLサイズがジャストでした。形もシェイプしてあり生地も伸びにくい感じです。Vネック回りもしっかりしており非常に良いです。生地の厚みは若干薄めかもですが私好みで気になりませんし透ける感じもありません。非常に良い商品です。

無事届きした早速いただきます。ありがとうございました
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カムイ2シリーズ カムイ3シリーズ シューマシリーズに対応しています。カブト好きで シューマ買いました。他にもカブト持っていまして スモークにしています が 夜は危険で使えません。スモークってかっこいい、でも純正品のノーマルシールドのほうが 視界がいい。実際にシールドを変えて15分かかりました。道具は必要ないです。YouTubeを見て参考になれば幸いです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。