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名称 黒毛和牛赤身スライス
内容量 900g
産地名 国産
保存方法 -18℃以下で保存
賞味期限 冷凍保存で製造日より45日以内。解凍日より3日以内。ナマモノなのでお早めにお召し上がりください。












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軽くて良いですね。

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頭皮の油汚れなどキレイに落ちます。昔ある病院の先生にハゲの予防の為に勧められ(その先生は友人の皮膚科の先生に聞いたそうです。折角洗っても頭皮にシャンプーやリンスなどが残っていると頭皮に良くなく、泡切れの良さからアトピー性皮膚炎の患者さんも使っているそうです。)シャンプーとして使用しています。私は髪が短いので洗った後リンスやトリートメントなどは使いません。私は脂性なのでAを使用しています。無香料です。30年以上使用していますが60歳を過ぎてもハゲていません。

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ゲーム機コントローラを有線で接続して使うために、百均ですら売ってる2mのものでは長さが微妙なので3mのこの製品を購入しました。USB-C規格的にはアレなためかケーブル長3mの製品は希少です。データ送受信については、上記目的のコントローラ接続の他にPC-スマホ間のデータ通信も試してみましたが特段の問題もなく使えました。通電容量についてはちゃんと測るのが面倒だったので普段使いの経験上だいたいMax2Aいくかいかないかのスマホ充電でしか測っていませんが、USBアンペアチェッカーの読み値で1.5A程度にはいくのでケーブル長の割には大したものかと。耐久性に関してはこれからですが、ケーブル部がデニム地()の他は端子部含めざっと見どこにでもあるケーブルと大差なく見えますのでそう神経質になることもないかと。とりあえず端子とケーブルの接合部にコイルスプリングを付けて根本断線から保護する’おまじない’はしています。送料を抑えるためかビニール袋に突っ込んで封筒に入れただけの送付にビックリする方もおられるかもしれませんが、送料考えたら業者さんは元をとれてるのだろうかと心配してしまう程度には作りもしっかりしたいい製品だと思います。ちなみに、おまけとやらでUSB-Aから-B?-C?ライトニングの3つに分岐するUSB規格的にええんかいななおもしろケーブルが付いてきたのですが…、残念ながらどの端子からもデータ通信どころか電流も通してくれない全くの不良品で不燃ゴミにしかなりませんでした。所詮はおまけだし仮に正常動作したとしても使うこともないので評価には無関係としますけど。

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古いデスクトップ機を拡張2画面で使うために購入しました。初心者のために書いておくと、2画面目で使うときは「設定」画面の調整だけでなく、グラフィックの微調整をしないと画面が見切れたり小さく表示されたりします。インテルCPUでオンボード(というより内蔵GPU)グラフィックの場合なら、画面の名にもない場所で右クリックしグラフィックのプロパティなどのGPUの詳細設定ができる場所で縦横それぞれの倍率やモニタに合った解像度を選べば、見切れたりせずにちゃんと2画面目を拡張で使うことが出来ます。さて私の2画面目はモニターではなくテレビでHDMI入力。今まではノートPCのHDMI やDisplayPortからの2画面目だったので直ぐに繋がったのですが、今度のデスクトップ機はDVIとVGA出力でメインモニターにDVIを使ってしまうのでこのVGA--HDMI 変換を使ってみました。安いですしゴミというレビューもあったので心配でしたが1360x768に出すだけなので何とかなるだろうと思い繋いだところ、PCは2画面あると認識したのにTVは無信号と表示。やはりゴミなのかと何度か繋ぎ直したりしてみたがダメ。もう一度繋ぎ直そうとしたらなんとHDMI 側のハウジング部分(メスコネクタの外側の金属)がグラグラしてる!ありゃ、中で割れたかなにかのトラブルだと思いケースを開けてみた。コネクタの各信号線はちゃんと基板に半田付けされていたのだが、なんとハウジング金具が半田付けされておらずただ嵌まっていただけだった事が判明したのでハウジングを基板に半田付け。それで繋いでみたがやはり映らない。検査用ルーペで拡大してみたら変換LSIの半田付けが1ヶ所ブリッジになっていそうなので(LSIの足の根元部分で陰になってよく見えないがそれっぽく見える)半田ごてで一度更に半田を流して完全にブリッジさせ、そこから吸取線で余分な半田を除去してみた。どうせケースを開けてしまった時点で返品出来ないし、授業料のつもりでチャレンジしたところ上手く余分な半田の除去に成功。接続してみたら今度は上手く映りました。ただ給電のUSBやVGA コネクタの接触が今一つ良くなくて、何度か抜き差しを繰り返したところ安定して映るようになりました。動いてしまえば価格を考えたら充分すぎるくらいの性能です。音声もちゃんとHDMI に乗って接続できるのでケーブル一本で映像も音もバッチリ。そしてこのアダプターの良いところはアダプター以外はただのHDMI ケーブルを用意すれば済んでしまうこと。これがVGAとHDMI のコネクタがあるBoxタイプだったら他にVGA ケーブルが必要になってしまい、今からVGA ケーブルを用意しても他に使い道無いし場所もとるしお金も必要だしと困ったことになるのですが、これは細くて柔らかいVGA ケーブルが出ているのでその心配なし。でもってどう評価すべきか悩んだのですが、購入した状態のままでは使えなかった訳ですから星1か2。なおしてみたら性能は良いので星4か5相当。でも基板を足が鋏んだだけだったハウジング部分は半田付けで直せる人も多そうだけど、LSI の足の根元でブリッジしているのを直せる人はそう多くはないと思い2という評価にしました。HDMI コネクタ部分は普通の自動半田が終わった後に手作業で付ける筈なのでそこで半田忘れをしてしまったと考えられ、基板が綺麗だった事からHDMI の半田付けなど全てが終わってから洗浄したのが原因でコネクタ部の接触不良が発生したと推測しました。もし繋いだけど映らない、色がおかしい、音が出ないなどの場合は、コネクタの抜き差しを何度もやってみる事と、D-subはしっかりネジを締めてみることをやってみて下さい。あとはPC側のグラフィックのプロパティで縦横それぞれの倍率の調整や、設定画面で2画面を同じものを2つ表示するのか拡張して広く表示するのか、それからディスプレイの位置関係もマウスで微調整出来るので、拡張表示の時はそこをしっかり調整すれば、異なる解像度やサイズのモニタでも隣接するモニタ間でマウスカーソルが飛ぶこともなく、左から右の画面にマウスを移動してもちゃんと繋がっているかのように動きます。私の場合のように製品に半田忘れやブリッジがあればダメですが、接触不良なら何度か繋いだり外したりしている内に映るようになるかもしれません。一応ご参考まで。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。