1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ジャケット
  5. トレンチコート レザージャケット 革ジャン メンズ コート ロング丈 大きいサイズ 皮ジャン おしゃれ アウター 体型カバー 秋冬 防寒 ゆったり
最新情報 2022超人気 トレンチコート レザージャケット 革ジャン メンズ コート ロング丈 大きいサイズ 皮ジャン おしゃれ アウター 体型カバー 秋冬 防寒 ゆったり kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

トレンチコート レザージャケット 革ジャン メンズ コート ロング丈 大きいサイズ 皮ジャン おしゃれ アウター 体型カバー 秋冬 防寒 ゆったり

9010円

トレンチコート レザージャケット 革ジャン メンズ コート ロング丈 大きいサイズ 皮ジャン おしゃれ アウター 体型カバー 秋冬 防寒 ゆったり

商品詳細:
カラー:/画像通り
サイズ:/M/L/XL/2XL/3XL/4XL
【商品説明】
の春秋冬のトレンドアイテムになるかっこいいトレンチコート。
普段のジャケットでは出せない男らしさを引き立たせるアウター。
かっこいいシルエットで紳士の雰囲気をもたらし、汎用性は高く、
カジュアルファッションにしても問題なし。スマートな印象になり、
どんなスタイルも大人っぽく仕上げてくれるメンズコーデ。
ちょっとした外出に羽織るだけで男らしく、通勤コートとしても活躍。
【素材】PU、その他。
【キーワード】トレンチコート レザージャケット 革ジャン メンズ コート ロング丈 大きいサイズ 皮ジャン おしゃれ アウター 体型カバー 秋冬 防寒 ゆったり



















キャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナー

トレンチコート レザージャケット 革ジャン メンズ コート ロング丈 大きいサイズ 皮ジャン おしゃれ アウター 体型カバー 秋冬 防寒 ゆったり

2022年激安 防風 防寒 PU アウター 秋冬服 レディース 革ジャン バイクウェア レザージャケット 耐磨 ビジネス カジュアル スリム ファッション その他 アウター カラー:M - flaviogimenis.com.br2022年激安 防風 防寒 PU アウター 秋冬服 レディース 革ジャン バイクウェア レザージャケット 耐磨 ビジネス カジュアル スリム  ファッション その他 アウター カラー:M - flaviogimenis.com.br
チェスターコート レザーコート 革コート メンズチェスターコート レザーコート 革コート メンズ
楽天市場】レディース 革ジャケット 革ジャン 皮ジャン ダブルライダースジャケット ライダースジャケット フェイクレザー アウター レザーコート レザーブルゾン レザージャケット ウエストリボン 美シルエット 黒 新作(yf434) : スイートカジュアル楽天市場】レディース 革ジャケット 革ジャン 皮ジャン ダブルライダースジャケット ライダースジャケット フェイクレザー アウター レザーコート レザーブルゾン  レザージャケット ウエストリボン 美シルエット 黒 新作(yf434) : スイートカジュアル
第一電波工業 SX100 ダイヤモンド 通過形SWR・パワー計 UPS(無停電電源装置) RBC139J-S 新品 (RBC139Jに互換) スーパーナット 動作確認済 SMT1500J用UPSバッテリーキット 使用済バッテリーキット回収付 Holt 武蔵ホルト MH16007 スズキ車用 ZY4 アズールグレーパールM 300ml ディオール ミス ディオール ブルーミング ブーケ EDT 5ml ミニ香水 アウトレット
トレンチコート レザージャケット 革ジャン メンズ コート ロング丈 大きいサイズ 皮ジャン おしゃれ アウター 体型カバー 秋冬 防寒 ゆったり :syxznz1105-rmp167:四元優希 - 通販 - Yahoo!ショッピングトレンチコート レザージャケット 革ジャン メンズ コート ロング丈 大きいサイズ 皮ジャン おしゃれ アウター 体型カバー 秋冬 防寒 ゆったり  :syxznz1105-rmp167:四元優希 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ナルビー 替刃 三枚刃 50枚入り 13179 返品種別A
コート レディース 春 黒 皮ジャン ショート丈 着痩せ ジャケット レザーコート おしゃれ 防寒 ライダースジャケット 本革ジャケット 革ジャン 体型カバー ゆったり 軽量 冬 カジュアル 通勤 暖かい 防風 ジャケッ puレザーコート レディース 春 黒 皮ジャン ショート丈 着痩せ ジャケット レザーコート おしゃれ 防寒 ライダースジャケット 本革ジャケット 革ジャン  体型カバー ゆったり 軽量 冬 カジュアル 通勤 暖かい 防風 ジャケッ puレザー
世界美食探究 AHMAD TEA ダージリン(リーフティー) 200g  紅茶 茶葉 アーマッドティー 富永貿易 英国紅茶 缶
レザーコート ロング メンズの通販・価格比較 - 価格.comレザーコート ロング メンズの通販・価格比較 - 価格.com
割れにくくて色ムラも無い 新時代のマーカーレンズ IS 耐熱樹脂製 バスマーカーレンズ KLS-H809D パイオニア カロッツェリア 8V型ラージサイズカーナビ取付キット ホンダ N-VAN(JJ1 JJ2) BUFFALO USB2.0延長ケーブル BSUAA230
moncyoi 1
ハンドルを穴に突っ込むと突起部が貫通して内部のフィルター本体に干渉して奥まで挿せずに取り外すことが出来なかった。KTCなどきちんとしたメーカーのものを見るときちんと肉盛りがしてありやっぱり違うと思った。

革ジャン ダブルライダース レザージャケット メンズ 本革 ライダースジャケット ダブル レザーライダース 革 皮 ジャケット ブランド メンズアウター 秋冬 dqdqnWKKi1, ジャケット - www.velver.hu革ジャン ダブルライダース レザージャケット メンズ 本革 ライダースジャケット ダブル レザーライダース 革 皮 ジャケット ブランド メンズアウター  秋冬 dqdqnWKKi1, ジャケット - www.velver.hu
日本製 抱き枕 中身 50×150 50×160 50×170 ロングクッション 枕 ロング ヌードクッション 大人用 43440
ゆったり ライダース 長袖 ジャケット お洒落 大きいサイズ 女性 可愛い 体型カバー ギフト プレゼント きれいめライダースジャケット レディース 秋冬アウター 革ジャン コート PU レザー ブルゾン 大人 秋服 合皮 フェイク スエード 大人気 おしゃれ カジュアル 20代 30 ...ゆったり ライダース 長袖 ジャケット お洒落 大きいサイズ 女性 可愛い 体型カバー ギフト プレゼント きれいめライダースジャケット レディース 秋冬アウター  革ジャン コート PU レザー ブルゾン 大人 秋服 合皮 フェイク スエード 大人気 おしゃれ カジュアル 20代 30 ...
中村 4
まずサイズは170cm63kgの細マッチョの私だとLで余裕があり、インナーを着ても大丈夫。体感テストは?3度でインナーがTシャツだけだと歩いてるだけで寒い。そりゃそうだ、下から冷気入ってくる。で、トレーナーか何か着こめば寒くない。防風性能は、それなりにあるので、吹雪でも大丈夫でした。でもインナー着こまないと寒いです。さて、みなさん言われている袖のマジクロですが、オス側が硬質ゴムに無数の突起をつけているものなので、普通のマジクロよりひっかかりが弱くて、外れちゃうんだな。でも、袖って絞る必要あります?バイク乗る人なら、これ着るような季節ならグローブつけるでしょ?毛糸の手袋とかはマジクロにゴミ着くから、普通のマジクロでもダメでしょうねW後ファスナー類ですが、言うほど悪くありませんが、乱暴に使ったらだめそうですが、普通の使用には問題ないと思います。裾の紐ですが、言われているほど弱くないですW皆さん、どんだけの力で引っ張るのかわかりませんが、これは飾りみたいなもんだし、触らんでもいいのでデメリットにはならんでしょう。脇のファスナーが着衣したままだと開け閉めしずらいというレビューもありましたが、私は特に問題ありませんでした。メーカー製の脇のベンチレーションもソフトシェルならこんなもんです。腕を下ろした状態では開け閉め困難では?さて、総合的にいうと、変なロゴもなく、性能もそれなりなので、買いだと思います。高レベルの防水、防風、防寒ではありませんが、レイヤリング次第ではある程度大丈夫です。あ、ポケットの位置は微妙ですW

石巻加工 本格たらこ1kg 訳ありじゃない一本物 ギフト 魚卵 ぷちぷち パスタ スパゲティ お歳暮 自家用 自宅用 ふるさと納税 大網白里市 千葉県産「粒すけ」精米15kg(5kg×3袋)
木口 5
ミリタリー ジャケットに付けました。 もう一つの白と、セットで付けました。格好いい。

レザージャ バイクジャケット レザージャケット 本革 革ジャン レディース 秋冬服 アウター 通勤 通学 ライダース ライダースジャケット ブルゾン ジャケット ツーリング 皮ジャン 革ジャケット アウト コート - shineray.com.brレザージャ バイクジャケット レザージャケット 本革 革ジャン レディース 秋冬服 アウター 通勤 通学 ライダース ライダースジャケット ブルゾン  ジャケット ツーリング 皮ジャン 革ジャケット アウト コート - shineray.com.br
コート メンズ ジャケット アウター レザーコート テーラー ブルゾン レザージャケット ライダース 革 本革 冬用 秋冬用 防寒 あったか やわらか ライダース バ 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングコート メンズ ジャケット アウター レザーコート テーラー ブルゾン レザージャケット ライダース 革 本革 冬用 秋冬用 防寒 あったか やわらか  ライダース バ 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マキタ 充電式ディスクグラインダ GA418DZ 100mm パドルスイッチ 無線連動対応 18V 本体のみ(バッテリ・充電器・ケース別売)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

AUKEY USB充電器 Swift Duo 40W PD対応 折りたたみ式 USB-C×2ポート(ホワイト) PA-R2S-WT 返品種別A

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

三晃商会 ウェルバランス デグーフード400g (消費期限2023 10 31)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

PUMA プーマ アウター ジャケット TEAM FINAL コーチジャケット サッカー フットボール 657077

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。