1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ジャケット
  5. ジャケット ブルゾン 2SETブルゾン 951445
レビュー高評価のおせち贈り物 中古 ジャケット ブルゾン 2SETブルゾン 951445 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ジャケット ブルゾン 2SETブルゾン 951445

2277円

ジャケット ブルゾン 2SETブルゾン 951445

『セール実施中』
ZOZO問い合わせ番号:61386934
ショップ:GLOBAL WORK,グローバルワーク
ブランド:GLOBAL WORK,グローバルワーク
商品名:2SETブルゾン/951445
カテゴリ:ジャケット/アウターgt;ブルゾン
ブランド品番:951445
素材:(アウター)ポリエステル84% 綿16%(ライナー)本体:ポリエステル100%別布:ポリエステル100%
原産国:OTHER
カラー:ブラック,カーキ,ネイビー
サイズ:SMALL,MEDIUM,LARGE
企画ID:1441847,1411347,1325661,1310675,1310103,1309131























こんなカジュアルアウター待っていた!

【素材/機能】
シェルパーカーとフリースパーカーの2点がセットになった汎用性抜群のカジュアルアウター。
表側はアウトドアブランド並みの強い撥水加工が施された生地を使用しております。
中はソフトで軽く暖かいフリース素材を使用しています。
中は取り外してフリースパーカーとしても着用可能!

【アップデートポイント】
昨年の2SETレイヤードブルゾンよりサイズをやや大きくしました。
腰はパッチポケットにして、上と横からの2方向から入れれるようにしております。
中をフリース素材にすることで、他社でよくあるライナーがボア素材のブルゾンと違い
着膨れを抑えながら暖かさを備えています。

【お勧めスタイリング】
ややゆったりとしてカジュアルブルゾンなので、スリムスラックスやスキニーとの相性が抜群です◎

ジャケット ブルゾン 2SETブルゾン 951445

BESGON ダイソン (dyson) 充電器 互換品 V6 V7 V8 ダイソン ACアダプター DC62 DC58 DC59 DC61 DC74
GLOBAL WORK|(M)2SETブルゾン | Rakuten Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)EE3306GLOBAL WORK|(M)2SETブルゾン | Rakuten Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)EE3306
2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販
暖かくてとても良いです。 裏地の生地の素材が滑りにくく、長袖の服の上から着るときに着づらいのが少し気になります。
ヨネックス YONEX サッカーウェア JUNIOR ゲームパンツ FW2002J [カラー 活赤貝 アカ貝 1kg
シンプルな形で普段着にちょうど良く、着てみると若見えしました。とても暖かいようで、本人はとても気に入っていました。
電動ノコギリ 充電式レシプロソー 18V 電動 のこぎり マキタ18Vバッテリー互換対応 替刃 4本付き 金属 木材 PVC 樹木のカット
2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販
天馬 PS伸縮式室内物干しX型 PS-01 4904746069016 三栄水栓 (SANEI) K47531JV-13 シングルワンホール洗面混合栓 洗面所用
非常に高見えするマウンパで気に入っています。何より、裏地にフリースがあるおかげで暖かい。中に厚着しなくても冬いけます。
伊藤善之 4
ベルトの穴が何処でも取れるので便利、尚且つ穴が劣化しないので良い、ただしゴムの張りが弱い、若干キツ目のゴムが良い。長持ちしそうな気がする。

グローバルワーク GLOBAL WORK 2SET ブルゾン 3way ジャケット パーカー S 2021AW ネイビー 紺 グレー 上着 アウター メンズ :051-202111300675:ブランド古着販売のベクトル - 通販 - Yahoo!ショッピンググローバルワーク GLOBAL WORK 2SET ブルゾン 3way ジャケット パーカー S 2021AW ネイビー 紺 グレー 上着 アウター  メンズ :051-202111300675:ブランド古着販売のベクトル - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダルマイヤック 2019年 750ml × 6本&木箱付セット
2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販
2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販
2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販
chibu 3
細かいところまではまだ十分使っていませんが、小エビやイソメなどのワームを根回りで使うなら。根掛かりによる損失も恐れずに使えます。

デル モニター 23.8インチ モニターアーム 24インチ P2419H 傷あり特価 通電OK
2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販
双眼鏡 高倍率 コンサート 倍率10 口径25 バフリーフォーカス オートフォーカス
Amazon カスタマー 5
長男の七五三撮影の為、次男に着せる服として買いました。goodでした^_^

マーナ おさかなスポンジ K170P (ピンク) 和食器 小付 珍味 小鉢 縄浜千代口(織部) 陶器 業務用 家庭用 Small Appetizer Bowl
us 5
この手の皮の製品をそこそこの値段でご提供頂き満足です。合皮で剥がれてきて、すぐにぼろぼろになってしまうものも良くありますが、この製品はしっかりしています。角が擦れてコーティングが剥がれて少し白っぽくなってしまったところもありますが、そこからぼろぼろ剥がれて行く事も無く満足です。

Mac 5
デザインは写真の通りかっこよくて質感も値段の割に安っぽくありませんでした。まだ試着だけでプールには入っていませんが洗濯しても色落ちなどないことを祈ります。

8点セット タントカスタムLA600S LA610S LEDルームランプセット
植田 5
フィット感凄いしこれはスポーツする時の必須アイテムになりました

トヨタ イクリプス VR-1地デジアンテナコード4本& L型フィルムアンテナ4枚set 載せ替え 補修 AVN-Z03i AVN-G03 PG64
2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販2SETブルゾン/アウトレット価格 | [公式]グローバルワーク (GLOBAL WORK)通販
高校生の息子に購入しました。制服の上から着れるかなと思い購入しましたが、少しサイズがきついようでした。流行りのないデザインなので、普段着として長く愛用できたらいいかなぁと思っています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

FILA フィットネス水着 レディース グラデーションロゴタンキニフルジップ セパレート めくれ防止 フィラ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハリトス HT コルセットファンデーション 15g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

\レビュープレゼント有り!/ コンセントカバー コンセントガード ベビーガード 赤ちゃん ペット 30個セット コンセント キャップ 定形外内-白中封筒

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベビー NEW BALANCE ニューバランス 12-165IZ996JA3(W) IZ996 IZ996JA3 RED(JA3)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。