1. ホーム
  2. 食品
  3. パン、シリアル
  4. パン
  5. コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋 ※賞味期限
春の新作シューズ満載 35%OFF コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋 ※賞味期限 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋 ※賞味期限

1176円

コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋 ※賞味期限

パネトーネ種を使用した口どけの良い生地に棒チョコを包んで焼き上げたクロワッサン。
棒チョコのサイズは10cm、重量は約7g。端から端までチョコが入っています。
こちらの商品は、できるだけ新しい商品をお送りできるよう、注文確定後にメーカーより取り寄せたものを発送しております。
※賞味期限は30日〜31日残った状態でのお届けを想定しております。

原材料:小麦粉、準チョコレート、砂糖、パネトーネ種、ラード、マーガリン、卵、ショートニング、ぶどう糖、脱脂粉乳、食塩、麦芽エキス、酵母 / 乳化剤、香料、(一部に小麦・卵・乳成分・大豆を含む)
容量:48g
メーカー:コモ

ご注意【免責】

当サイトでは最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋 ※賞味期限

竜神 4
小学生5年生の孫に購入しました。サイズが大きめかと思いましたが、大きくなく、孫大喜び!

膝サポーター 両ヒザ用 スポーツ 日常生活 滑り止め 通気性 保温性 伸縮性 男女兼用(竹炭繊維黒, L)
コモさんのパンは、どれも魅力的ですが、特にこのショコラは、超おすすめな商品だと思います。レンジで15秒チンがたべごろ。
このパンが好きで、朝食に気軽に食べれるのが気に入っています。 今回お安く購入出来たので、とてもお買い得感がありました。 また割引あると嬉しいです。
2回目の購入です。普段パンは余り食べませんが、クーポン適用時には安価で買えるので、次の割引の時も買う予定です。1つずつ袋に入っているので保存もしやすいです。 とても美味しいですよ
26H-1490H-00 ヤマハ純正 ダイアフラムセット 5 JP
山ちゃん 4
期待通りでした。使いやすいです。かっこいいです。また購入します。

一流の品質 コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋一流の品質 コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋
Products – NESTLÉ HK eShopProducts – NESTLÉ HK eShop
防寒ジャンパー JAWIN 58400作業服 防寒着 防寒服 作業着 ジャケット ジャウィン 自重堂 点字ブロック300×300×30mm 薄型 コンクリート製SM300-JC-30(法人様限定) MicrOHERO製 シマノ SHIMANO M416 M445 M575用  B01S E01S 互換 ディスクブレーキパッド メタルパッド フープピアス 小さめ 金属アレルギー対応 シルバー ゴールド ピンクゴールド ピアス フープ レディース 仕事 人気 上品 パーティー 女性 大人 彼女 誕生日 MERZY ブラーフィット ティント MERZY BLUR-FIT TINT  - マージー ※ネコポス対応商品 改良版 新型ジムニー JB64W シエラ JB74W MT車 3D フロアマット TPE材質 立体成型 3Dカーマット ズレ防止 道具 工具 パンチジグ ツール センタードリル ビットガイドセット スリーブ キャビネット ハードウェア ロケーター ウッドドリル 木工ツール 35ml ボカシ ラブオイル BOKASHI RUB OIL 万能オイル 100%天然由来 ジャムウコスメ ティアードミニスカート☆ B
2回目の購入になります。 何年か前に生協でよく購入していたのですが、やめてしまったため、近所では販売していないので、ネット購入てみました。 主に子供がお気に入りで、朝食とおやつに食べています。 こちらは、お安く購入できてありがたいです。
オーム電機 磁石付タップ 3個口 1m HS-T1273W
楽天市場】コモ(チルド) クロワッサン スティックショコラ 常温 保存 パン スティックパン チョコ 長期保存 48g×20袋 食品【送料無料※一部地域は除く】 備蓄 非常食 保存食 防災食 コモパン ロングライフ : イエノミストbyイズミックワールド楽天市場】コモ(チルド) クロワッサン スティックショコラ 常温 保存 パン スティックパン チョコ 長期保存 48g×20袋  食品【送料無料※一部地域は除く】 備蓄 非常食 保存食 防災食 コモパン ロングライフ : イエノミストbyイズミックワールド
あると便利な洗濯ネットバラエティーセット 洗濯用品 ランドリーネット おしゃれ着洗い ワイシャツ Tシャツ 靴下 下着 旅行 定形外郵便 送料無料
脱酸素剤と賞味期限 | パティシエ 坂下寛志 Pâtissier Sakashita Hiroshi脱酸素剤と賞味期限 | パティシエ 坂下寛志 Pâtissier Sakashita Hiroshi
レインブーツ レディース ロング 軽量 軽い おしゃれ 長靴 通勤 防水 雨靴 梅雨対策 防水 防滑 カジュアル レインシューズ FNTC TNT Camber エフエヌティーシー ティーエヌティー GREEN スノーボード 2点セット 22-23 2022-2023年 ツインチップ キャンバー グラトリ
脱酸素剤と賞味期限 | パティシエ 坂下寛志 Pâtissier Sakashita Hiroshi脱酸素剤と賞味期限 | パティシエ 坂下寛志 Pâtissier Sakashita Hiroshi
チャック付袋 MA-20 ラミネートスタンドパック ラミジップ 易カットALタイプ 50枚
一流の品質 コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋一流の品質 コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋
コラントッテ Colantotte TAO ネックレス RAFFI ラフィ 磁気ネックレス 磁気健康ギア 正規品
楽天市場】コモ(チルド) クロワッサン スティックショコラ 常温 保存 パン スティックパン チョコ 長期保存 48g×20袋 食品【送料無料※一部地域は除く】 備蓄 非常食 保存食 防災食 コモパン ロングライフ : イエノミストbyイズミックワールド楽天市場】コモ(チルド) クロワッサン スティックショコラ 常温 保存 パン スティックパン チョコ 長期保存 48g×20袋  食品【送料無料※一部地域は除く】 備蓄 非常食 保存食 防災食 コモパン ロングライフ : イエノミストbyイズミックワールド
楽天市場】コモ(チルド) クロワッサン スティックショコラ 常温 保存 パン スティックパン チョコ 長期保存 48g×20袋 食品【送料無料※一部地域は除く】 備蓄 非常食 保存食 防災食 コモパン ロングライフ : イエノミストbyイズミックワールド楽天市場】コモ(チルド) クロワッサン スティックショコラ 常温 保存 パン スティックパン チョコ 長期保存 48g×20袋  食品【送料無料※一部地域は除く】 備蓄 非常食 保存食 防災食 コモパン ロングライフ : イエノミストbyイズミックワールド
どの種類も生地が軽く2〜3個パクパク食べられてしまいそうです。子どもたちはチョコの入ったものがお気に入りで、あっという間になくなってしまいました。
一流の品質 コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋一流の品質 コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋
一流の品質 コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋一流の品質 コモ クロワッサンスティックショコラ 48g×40袋
味や香りはいわずもがな 脂も色も一級品 送料無料 肉のいとう 最高級A5ランク仙台牛 精肉 全国肉用牛枝肉共励会 クリアランスsale!期間限定! 名誉賞受賞 肉類 冷凍便 お取り寄せ ランプステーキ6枚味や香りはいわずもがな 脂も色も一級品 送料無料 肉のいとう 最高級A5ランク仙台牛 精肉 全国肉用牛枝肉共励会 クリアランスsale!期間限定!  名誉賞受賞 肉類 冷凍便 お取り寄せ ランプステーキ6枚
たく。 5
平均スコア130前後の初心者でも下手な部類のゴルファーです。もっと飛ぶ、もっとスピンがかかるボールもきっとあるんでしょう。でも当たればしっかり飛ぶし、ウェッジでスピンがかかったボールはグリーン上でしっかりブレーキがかかります。何より、この値段での提供が有難い。3回に1回はティーショットでOBレベルにスライスしてボールロストしてしまう私にとっては助かります。100切れるまではリピしまくると思います。

マキタ 18V充電式クリーナ CL281FDZCW サイクロンアタッチメント付(充電器・バッテリーは付属しません)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ラミネートフィルム B4 100枚 100マイクロメーター ラミネーター フィルム LZ-B4100 アイリスオーヤマ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

お米 白米 長野 シャリ 10キロ 新米 精米 日本米

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

乳酸菌ヘルベヨーグルト ドリンクタイプ 100g×24本 雪印メグミルク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ムーヴ L185S L175S LA100S LA110S 強化イグニッションコイル 3本 19500-B2050 19500-B2051 KF-VE KF-DET ダイハツ NA ターボ 保証

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。