1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 子ども服、シューズ
  4. キッズ、ジュニアシューズ
  5. レインシューズ KF 女児総柄レインシューズ
信憑 海外限定 レインシューズ KF 女児総柄レインシューズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レインシューズ KF 女児総柄レインシューズ

396円

レインシューズ KF 女児総柄レインシューズ

ZOZO問い合わせ番号:64507119
ショップ:こどもの森e-shop,コドモノモリイーショップ
ブランド:Kids Foret,キッズフォーレ
商品名:KF 女児総柄レインシューズ
カテゴリ:シューズgt;レインシューズ
ブランド品番:B81805
素材:本体:PVC 足口バインダー:合成皮革
原産国:中国
カラー:ホワイト,パープル,ピンク
サイズ:14,15,16,17,18,19,20
企画ID:1440468,1432319,1432317,1411347,1378143,1355782






入園・入学準備品!通園、通学、遠足や普段のおでかけなどにも!
女の子向けにお花柄、リボン柄、いちご柄の総柄のレインシューズ、長靴。
インソール入りです。
同じ柄でレインコート(B81803)、かさ(B81804)の作りもあるので、おそろいで柄を合わせることも出来ます!

レインシューズ KF 女児総柄レインシューズ

マザーガーデン 野いちごブーケ キッズ長靴 ピンク色 16/17/18/19/20cm 女の子長ぐつ ジュニア 子供用 レインブーツ レインシューズ おしゃれ長靴 反射テープ付き 通園 通学 雨 雨具 梅雨 入園 入学 / Mother garden | ファッション通販 【公式通販】オンワード・クローゼットマザーガーデン 野いちごブーケ キッズ長靴 ピンク色 16/17/18/19/20cm 女の子長ぐつ ジュニア 子供用 レインブーツ レインシューズ  おしゃれ長靴 反射テープ付き 通園 通学 雨 雨具 梅雨 入園 入学 / Mother garden | ファッション通販  【公式通販】オンワード・クローゼット
Amazon カスタマー 5
筆で書くのが苦手なので印刷済みなのがありがたかったです。封筒内に半紙が入っていてお札を包めるようになっているのも良かったです。3種類5セット入ってましたので、49日、1周忌、3周忌くらいまで使えそうです(しまい忘れなければよいのですが、、、)。封筒形式なのであまり多額のお布施には向かないかもしれません。

ふるさと納税 燕市 ツインバード くつ乾燥機 (SD-4546R レッド) シューズドライヤー 革靴対応 [いい空気セール] VKH-60A 東芝 レンジフードファン用 フード ( VKH-60A )
レインシューズ 女児 女の子 レインブーツ 長靴 リボン 花 いちご 14 15 16 17 18 19 20 子供 キッズ 通園 通学 Kids Foret キッズフォーレ G 新作 2202 C :kfr-b81805:子供服・ベビー服通販タンタン - 通販 - Yahoo!ショッピングレインシューズ 女児 女の子 レインブーツ 長靴 リボン 花 いちご 14 15 16 17 18 19 20 子供 キッズ 通園 通学 Kids  Foret キッズフォーレ G 新作 2202 C :kfr-b81805:子供服・ベビー服通販タンタン - 通販 - Yahoo!ショッピング
ROARK REVIVAL×WILD THINGS HAPPY JACKET RJJ750-BLK ロアークリバイバル ワイルドシングス 通販 ブランド ハッピージャケット VOLVO ボルボ V90 PB420A用 リアブレーキパッド
PLARAIL プラレール キッズ レインブーツ 防水 シュ...|Shoesquare シュースクエア【ポンパレモール】PLARAIL プラレール キッズ レインブーツ 防水 シュ...|Shoesquare シュースクエア【ポンパレモール】
オットマン 椅子 スツール 収納 ボックス 正方形 グレー デスクマット ゲーミングマウスパッド 大型マウスパッド カラフル マウスパッド デスクパッド・大型マウスパッド ゲーミングマウスパッド デスクマット バカラ グラス 結婚祝い プレゼント ペア 名入れ グラスセット ミルニュイ タンブラー セット 200ml 2個 2客 セット 2105395 Baccarat ブランド 送料無料 博多の華 米焼酎25度 1.8L (1800ml) パック 6本入 1ケース(6本)
Amazon カスタマー 4
メグミックスにも使用可能です。梱包が少し雑でした。

楽天市場】長靴 キッズ 女の子 男の子 車 レインブーツ ショート レインシューズ 子供 キッズフォーレ kids foret 14cm 15cm 16cm 17cm 18cm 19cm 20cm 幼稚園 小学校 入学準備 保育園 入園準備 雨具 通園 通学 おしゃれ クリスマス プレゼント【RCP】〇 : こどもじかん楽天市場】長靴 キッズ 女の子 男の子 車 レインブーツ ショート レインシューズ 子供 キッズフォーレ kids foret 14cm 15cm  16cm 17cm 18cm 19cm 20cm 幼稚園 小学校 入学準備 保育園 入園準備 雨具 通園 通学 おしゃれ クリスマス  プレゼント【RCP】〇 : こどもじかん
タックルバッグ ストリームトレイル DRYTANK(ドライタンク) D2 60L ONYX
セール】【子供服】 Kids Foret (キッズフォーレ) 動物・恐竜・働く車柄レインシューズ・長靴 14cm~20cm B81830(504314652) | キッズフォーレ(Kids Foret) - d fashionセール】【子供服】 Kids Foret (キッズフォーレ) 動物・恐竜・働く車柄レインシューズ・長靴 14cm~20cm  B81830(504314652) | キッズフォーレ(Kids Foret) - d fashion
レインブーツ 女の子 小花柄 総柄 レインシューズ 長靴 子供服 キッズ 通園 通学 おそろい Kids Foret キッズフォーレ G 2102 C :kfr-b35814:子供服・ベビー服通販タンタン - 通販 - Yahoo!ショッピングレインブーツ 女の子 小花柄 総柄 レインシューズ 長靴 子供服 キッズ 通園 通学 おそろい Kids Foret キッズフォーレ G 2102 C  :kfr-b35814:子供服・ベビー服通販タンタン - 通販 - Yahoo!ショッピング
普通の長靴です。安いのでいいと思います。
USしっとりハード 53mm103a コニカルシェイプ 黒 白マーブル SMBLANKS エスエムブランクス A3 書類ケースファイル 作品入れ
一つ前がムーンスターの筒が長めの長靴だったので、短いかな安っぽいかなと心配していましたが、子供にとっては柄が可愛く、そして重量が軽くはきやすいようです。 短いため保育園の靴箱に入れやすいです。 すぐ足が大きくなって買い替えになるので、これで十分だと思いました。
SD3355102S ディクセル SDタイプ スリット入りブレーキローター(ブレーキディスク)左右セット (沖縄・離島 配送不可) ダイカットレターセット 街のかわいいお店屋さん 手紙セット サンスター文具 洋菓子 喫茶 ボンボン B バイオザイム (ユーグレナ ミドリムシ サプリメント) 100粒入り Apogee アポジー Jam オーディオインターフェース (Jam Plus)(WEBSHOP) Pearl’s テレビ 転倒防止 耐震 ベルト 2本セット TV 家具 地震対策 固定 5種類のボルトとワッシャー日本語説明書付き
Amazon カスタマー 5
革靴の染色に使いました。新品のスコッチグレインを黄土色からダークブラウンに染色。アセトンを使って脱色してから3回塗りしました。初めてですがかなり綺麗にできました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

木のおもちゃ 知育 積み木 名前入り 名入れ デザインつみき 引っ張る 男の子 女の子 誕生日プレゼント 出産祝い 1歳 2歳 3歳

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デニム デニムパンツ フレア パンツ ボトムス レディース ストレッチ ジーンズ ブーツカット フリンジ裾

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブリヂストン 自転車 前カゴ ブリジストン BRIDGESTONE BK-SHLS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大仙 額縁 スケッチ額 パルク F4号 ホワイト H00300406

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。