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新品同様 日本産 森永 はぐくみ エコらくパック つめかえ用 1600g 400g×2袋×2箱 景品付き 新生児 赤ちゃん 0ヶ月 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

森永 はぐくみ エコらくパック つめかえ用 1600g (400g×2袋×2箱) 景品付き[新生児 赤ちゃん 0ヶ月

1316円

森永 はぐくみ エコらくパック つめかえ用 1600g (400g×2袋×2箱) 景品付き[新生児 赤ちゃん 0ヶ月

・ 1600g (400g×2袋×2箱) 558119544
・原産国:日本
・ 【0ヶ月の新生児~1歳頃までのベビーミルク】はぐくみは、全国の産婦人科でも使われている粉ミルクです。入れかえタイプで400gごとに小分けパックされた「エコらくパック」、たっぷり使える「大缶」、母乳と混合の方に便利な「小缶」、お出かけや夜間の調乳にも便利な「スティックタイプ」をラインアップ。離乳食にも活用できます。※ミルクを作る前には、手を洗い、器具(哺乳瓶や、哺乳瓶ブラシなど)は消毒して使いましょう。専用のスプーンで正確にはかりましょう。1回ごとに調乳して飲ませてあげてください。作り置きや飲み残しは与えないでください。
・ 【特長1】栄養成分の量とバランスを母乳に近づけている他、ミルクのたんぱく質の一部を細かく分解し、赤ちゃんの消化負担を減らしているので、心配せずにして飲ませることができます。
・ 【特長2】初乳に多く含まれ、ビフィズス菌のような良い菌を守る「ラクトフェリン」、母乳育ちのような腸内環境に近づける、3種類のオリゴ糖を配合しています。オリゴ糖の種類を増やすと、








商品紹介・・ ●栄養成分の量とバランスを母乳に近づけた粉ミルク・●ビフィズス菌を増やす3種類のオリゴ糖を配合・●母乳(特に初乳)に含まれ、発育に重要なラクトフェリンを配合・●乳幼児の発達に重要なDHA・アラキドン酸を、日本人の母乳に含まれる配合(2:1)と同じ比率で配合・●0ヵ月の新生児から・●エコらくパックは袋ごと専用ケースに入れかえる粉ミルク。繰り返し使える専用ケースで缶は不要に。つめかえ用ミルクはアルミ包装で、使い終わったら、袋を丸めてポイッと捨てるだけでらくらく。・専用ケースは煮沸消毒も電子レンジ消毒もOK。・1袋400gの小分けタイプ。母乳と混合のママにもオススメ・●つめかえ用2箱セット (400g×2袋×2箱)・●専用ケース、スプーンは入っていません。・●初めてお使いになる際は「はぐくみ エコらくパック はじめてセット」をお買い求めください。・●「赤ちゃんの手口ふき 10枚」付き。※景品は変更になる可能性がございます。あらかじめご了承ください。・・ 原材料・成分・・ ホエイパウダー(乳清たんぱく質)、調整脂肪(パーム核油、パーム油、大豆油)、乳糖、脱脂粉乳、乳清たんぱく質消化物、デキストリン、バターミルクパウダー、乳糖分解液(ラクチュロース)、カゼイン、ガラクトオリゴ糖液糖、ラフィノース、精製魚油、アラキドン酸含有油、カゼイン消化物、食塩、酵母、L-カルニチン、炭酸カルシウム、レシチン、塩化マグネシウム、ビタミンC、ラクトフェリン、クエン酸三ナトリウム、リン酸水素二カリウム、コレステロール、塩化カルシウム、イノシトール、ピロリン酸第二鉄、ビタミンE、タウリン、硫酸亜鉛、シチジル酸ナトリウム、ビタミンD3、パントテン酸カルシウム、ニコチン酸アミド、ウリジル酸ナトリウム、ビタミンA、硫酸銅、5'-アデニル酸、イノシン酸ナトリウム、グアニル酸ナトリウム、ビタミンB6、ビタミンB1、葉酸、βーカロテン、ビタミンB12・・ 使用方法・・ 【ミルクの飲ませ方】・※ミルクを作る前には必ず手を洗いましょう。・・標準調乳濃度は13%です。・・標準的なミルクの使用量は箱側面の表をご覧ください。赤ちゃんの発育に合わせて、ミルクの量や回数を加減してください。・・調乳後はミルクを充分に冷まし、必ず飲みごろの温度(体温くらい)であることを確かめてから、飲ませてあげてください。(哺乳びんの外側が冷めていても、ミルクは熱い場合があります)・・1回分ずつ調乳して飲ませてあげてください。作りおきや飲み残しは与えないでください。・・赤ちゃんの体質や健康状態によって、医師、管理栄養士にご相談ください。・・【ミルクの溶かし方】・※すりきり1さじ(約2.6g)は、できあがり量20mlです。必ず専用スプーンをお使いください。・(1)消毒した哺乳びんに添付のスプーンで必要量のミルクをすりきって入れます。・(2)一度沸騰させて少し冷ましたお湯(70度以上)を、やけどに注意しながらできあがり量の約2/3入れます。(哺乳びんが熱くなりますのでやけどにご注意ください)・(3)乳首とフードをつけて、哺乳びんをよく振って溶かします。・(4)できあがり量までお湯を加えます。・(5)乳首とフードをつけて、軽く振りよく混ぜ合わせます。哺乳びんを流水にあてるか、冷水の入った容器に入れて軽く振り、必ず体温ぐらいに冷ましてから、飲ませてあげてください。・・【使用量の目安】・すりきり1さじ(約2.6g)は、できあがり量20mlです。・[月齢] 0~1/2ヵ月/[標準体重] 3.1kg/[1日の使用量] 計量さじ数:4回/できあがり量:80ml/[1日の回数] 7~8回・[月齢] 1/2~1ヵ月/[標準体重] 3.6kg/[1日の使用量] 計量さじ数:6回/できあがり量:120ml/[1日の回数] 6~7回・[月齢] 1~2ヵ月/[標準体重] 4.6kg/[1日の使用量] 計量さじ数:8回/できあがり量:160ml/[1日の回数] 6回・[月齢] 2~3ヵ月/[標準体重] 5.6kg/[1日の使用量] 計量さじ数:10回/できあがり量:200ml/[1日の回数] 5回・[月齢] 3~4ヵ月/[標準体重] 6.4kg/[1日の使用量] 計量さじ数:10回/できあがり量:200ml/[1日の回数] 5回・[月齢] 4~5ヵ月/[標準体重] 7.0kg/[1日の使用量] 計量さじ数:10~11回/できあがり量:200~220ml/[1日の回数] 5回・[月齢] 5~6ヵ月/[標準体重] 7.4kg/[1日の使用量] 計量さじ数:10~11回/できあがり量:200~220ml/[1日の回数] 4+(1)回・[月齢] 6~9ヵ月/[標準体重] 7.6~8.3kg/[1日の使用量] 計量さじ数:10~11回/できあがり量:200~220ml/[1日の回数] 3+(2)回・[月齢] 9~12ヵ月/[標準体重] 8.3~8.9kg/[1日の使用量] 計量さじ数:10~11回/できあがり量:200~220ml/[1日の回数] 2+(3)回・・( )内は離乳食後に飲ませるミルクの回数です。離乳食後のミルクの量は、離乳食の進み具合に合わせて加減してください。・・ミルクを飲む量は個人差がありますので目安にしてください。・・ ご注意(免責)>必ずお読みください・・ ・直射日光を避け室温で保存してください。・・「はぐくみ エコらくパック」は専用ケースに袋ごと入れかえてご使用ください。専用ケースや缶に粉ミルクだけをつめかえることはお止めください。・・専用ケースは入れかえ前に洗って乾かし、衛生的に使用してください。・・専用ケースへの入れかえ後は、湿気、虫、ホコリ、髪の毛などが入らないようにフタをきちんとしめてください。・・ミルクに湿気や水滴が入ると固まることがありますので、ぬれたスプーンは使用しないでください。・・専用スプーンを使用した後は洗って乾かし、専用ケースに入れずに衛生的に保管してください。・・専用ケースへの入れかえ後は湿気を避け、乾燥した涼しい清潔な場所に保管し、冷蔵庫等には入れないでください。・・賞味期限(個包装開封前)は箱の側面および中袋の背面に記載してあります。・・専用ケースへの入れかえ後はなるべく早く(1ヵ月以内)使い切るようにしてください。

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【サイズ】100インチ用を買いましたが、荷物到着時の長さが過去イチでデカかった(笑購入時にはきちんとサイズ確認しておかないと大変なことになりますよ。(特にワンルームの人)【取付】ちょっと不安はありつつも、我が家では取付部両端がコンクリ製の梁でしたので、超強力突っ張り棒(耐荷重2800mmで17kg)で取り付けました。(ベニヤ、石膏ボードの人にはおすすめ出来ません。)今のところ緩んでいる様子もなく問題なく使えてます。ただ取付作業にはどうしても二人は必要ですね。【リモコン】RF(電波式)ですので、スマート家電には対応できません。ただ、非推奨ですがハンダ付けとケース加工が出来る方なら、赤外線2chリレーモジュール(リモコン付)買ってくれば容易にスマート家電対応に出来ます。購入の際は5V電源のものをおすすめします。(USBでいけるので…)【調整】他の方も書いてますが説明不足で伝わりにくいですね。つまみ(調整ネジ)が二つ付いてまして、最初どちらも同じなのかと誤解してましたが、上げる用調整つまみとは、スクリーン上昇時のケースに納まる位置の調整です。説明書の挿絵ではスクリーン本体を天地逆にして裏側から見ているため、上げる用調整つまみが下側に来てますが天地で言うと天側についてます。逆に下げる用つまみとは下降時の位置調整でスクリーンをボタンで出した際に止まる位置を調整します。【シワになりにくさ】他のスクリーンをあまりみたことがないため、比較は出来ませんが、割と硬質な素材のためシワにはなりにくいかと。ただ両端の黒いところは皆さんが仰るように手前に曲がってきてますね。プロジェクター本体と違って、スクリーンなので極端な話段差がない白い壁があれば無くても問題ないのですが、憧れの電動スクリーンがこの価格で買えたことに感謝です。本当は110インチぐらいをと考えていたのですが何だかんだで天井取り付け金具などを考えると、100インチが妥当なサイズでした。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

AESOP イソップ レスレクション ハンドウォッシュ 500ml (ハンドウォッシュ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。