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148円

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着けたまま寝れる立爪ジュエルインターナルラブレットスタッド。インターナル式でホールを傷つけにくい。片方が平らなので狭い部位に着用可能。


【商品名】立爪ジュエルインターナルラブレット
【ゲージ】14G/16G/18G
【シャフトカラー】シルバー
【バリエーション】13種類よりお選びいただけます
【内径(シャフト)】6mm / 8mm
【モチーフサイズ】約2mm/約3mm/約4mm(18Gのジュエルサイズは3mm/4mmのみの取り扱い)
【素材(シャフト・ボール)】シルバー:サージカルステンレス
ゴールド/ピンクゴールド/ブラック:サージカルステンレス(PVDコーティング)

【こちらは1個売りの商品となります】
※両耳お使いの場合は2点お買い求めください。

※入荷時期により表記サイズやカラーが多少変更となる場合がございます。

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ゲージ 14G/16G/18G
内径 6mm/8mm
バリエーション 13種類よりお選びいただけます
モチーフサイズ 約2mm/約3mm/約4mmよりお選びいただけます(18Gのジュエルサイズは3mm/4mmのみの取り扱い)
素材 シルバー:サージカルステンレス
ゴールド/ピンクゴールド/ブラック:サージカルステンレス(PVDコーティング)
商品管理名 ラブレット0129 「BP」「LAB」「SA」「NAN」



【こちらは1個売りの商品となります】
※両耳お使いの場合は2点お買い求めください。

【お色味・サイズについて】
※入荷時期により表記サイズやカラーが多少変更となる場合がございます。
※商品撮影時には実物のお色み・質感を出来る限り忠実に再現できるよう細心の注意を払っておりますが、ご使用の閲覧環境などによって明るさ・色彩等が現物とは異なって見える場合がございます。

【素材について】
※こちらの商品の一部カラーは、サージカルステンレスの上にカラーのPVDコーティングを施しています。アレルギーには個人差があり、必ずしもアレルギーが出ないとは限りません。



>>[14G/16G/18G]シルバーラブレットスタッドはこちら

>>メタルコートはこちら


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右耳にあるピアスホールが2つあるのですが、1つは長年ピアスをつけずに放置、もう1つはファーストピアスを10年以上付けてました。(ちなみに左耳のピアスホールは放置しすぎて塞がってしまいました) ずっと使ってたファーストピアスのキャッチを無くしてしまい、付けっ放しにできるピアスを探してこちらに辿り着きました。 安いし、軸の長さや太さなどを選べるのが良いなと思って右耳用に18Gと16G(どちらも軸は6mm、ジュエルサイズは3mm)を購入しました。 ずっとファーストピアスを付けてたホールにはすんなり入りましたが、放置してたホールにはなかなか入らず...。やはりホールが狭くなってるし、耳の裏側からだと余計に入らないなーと思ってたら、放置してたホールの方に16Gを入れようとしてました笑。最終的にどちらも入りました。 ネジ式は慣れないとなかなか付けるのに四苦八苦してしまいますね笑。 ジュエルサイズが小さいのと、差すほうのネジ穴も小さいので、ぶきっちょな私は時間がかかりました(^^; 付けっぱなしにできるので、一度付けたら外すことはなかなかないと思いますが。 左耳もまたピアスホール開けたら付けたいと思います。
ヒマジン 5
大谷翔平のモデル写真を見ると、凄くバッグがデカイのかも、、と思うけど、パンパンに入れると、あんな風なんでしょう。 うちの子が使っていますが、(176cm)いたって普通の大きさです。少し余裕に荷物を入れて、クシャクシャぐらいに使うと、かっこいいです。 というか、余程荷物を入れないとあの写真みたいにパンパンにはならないでしょう(笑)

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18G、内径8㎜、ジュエルサイズ3㎜を購入 後ろから通すタイプは初めてなので 最初は通すのにもネジを締めるのも手間取りましたが 数回つけると慣れました 子どもに引っ張られても外れず、マスクや髪の毛に引っかからないので 良い意味で付けているのを忘れます 一般的なタイプのピアスをつけっぱにした時は、お風呂で耳周りをしっかりめに洗っていても キャッチの穴や溝に垢?が溜まってしまい不衛生でしたが こちらは構造がシンプルで汚れが溜まりにくいのも良いです (ネジ穴の中は分かりませんが…) 耳たぶ厚めだと思って8㎜にしましたが、余ってしまったのでちゃんと測れば良かったです ジュエルサイズ3㎜は小さすぎず主張しすぎずちょうど良かったです
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セカンドピアス用に16G8mm/3mmオーロラを購入しました。到着後に自分の使ったピアッサーが19Gだったことに気づき動揺しましたが、軟膏を塗って滑りを良くし、格闘の末どうにか通せました。Gが違ったからなのもあるかもしれませんが、後ろから通すのは予想通りなかなか大変でした。着用中はほどよいサイズですが、つけるときは指に対する3mmの小ささにビビります。わたしはつまみ部分を作り細く巻いたマスキングテープに貼り付けて回しました。ホール自体は約半年前に開けましたが不安だったので耳たぶに余裕を持たせて8mmにしました。軸の余り方はファーストピアスのキャッチを一番後ろに下げた状態に近いと思います。入浴時にホールを洗った際、ピアスを回そうとして触り方がまずかったのかジュエルが回っていたようで、気づいたらネジが緩んでいたことはありましたが、それ以外では外れそうになったことはないので安心してつけていられると思います。付けっぱなしでいいのめちゃくちゃ楽です。 うっかり拡張することにはなりましたが、鏡を見るとき角度によって不意に耳元で輝くのがとても可愛くて気に入ってます。オーロラすごい可愛くて好きです。
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とてもコンパクトになっていて、取り出してみると少しずつ膨らんできました。軽くてつけているのがわからない感覚です。

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16G 6mm/4mm オーロラ 18G 6mm/3mm パープル オーロラは乳白色に、角度によってピンクっぽかったり紫っぽかったりして、キラキラでかわいいです。 パープルは、紫というより淡い藤色という感じ。お店の商品画像でいうと、18枚目の画像のような色ではなく、12枚目の着画の色です。私は薄い色を希望していたので希望通りでしたが、濃い紫を求めておられる方はイメージが違うかも。(ロットによっても違うのかも知れませんが) ファッションピアスしか着けたことがなく、ここ2年ほどはピアスをつけない生活をしていたので、ゲージは悩み、お試しで16Gと18Gを購入してみましたが、16Gで問題なかったです。 うまく裏からシャフトを通せるか不安でしたが、先に手持ちのピアスを前から通し、そのピアスに裏からシャフトを接続して通すやり方で、秒で着けることができました。 ラブレットタイプは初めての着用ですが、耳の後ろがすっきりして、いい感じです。 今回の注文でサイズ感などわかったので、また色々リピしたいと思います。 注文時「当日発送・翌日着」となっていたのに、発送されたのが翌々日の夕方だったので、その点で☆マイナスさせて頂きました。
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16G/6mm/4mm クリア×ゴールド 1個 16G/6mm/3mm シャンパン×シルバー 3個 ◆ストーン 想像以上にキラキラと光を放っていて、とっても可愛いです。 4mmは程よい存在感、3mmは3つ並べて着けてもうるさくならない落ち着きのあるサイズです。 爪は良い意味で目立たず、プチッと石だけが耳についているイメージになります。 ◆シャフト あえて太めの16Gを選びましたが、開けて15年以上経つ穴にも、開けて8ヶ月ほどの穴にも、どちらにも痛みや違和感なく馴染みました。 耳たぶは厚くも薄くもないですが、長さは6mmでちょうどよいです。普通に着けた状態では遊びのないフィット感、ギュッと押せばシャフトが少し突き出てくる感じです。 ◆着けやすさ 口コミにもあった通り、前から細めのピアスを入れて、そのピアスのシャフトに後ろから嵌め込むようにしてこのピアスをセットし、そのまま押し込むと簡単に通せました。 石の部分は、一般的なラブレットピアスよりネジが長めなのがとても効いていて、長い爪でも比較的すぐにセットできました。ただ石が2mmだったらかなり難しいかもしれません。 着けっぱなしで愛用します!
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スカート丈もくるぶしが隠れるサイズで期待通りでした。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。