1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. ミニカー
  4. トミカワールド 2スピードでコントロール!トミカアクション高速どうろ
最高の品質 情熱セール トミカワールド 2スピードでコントロール トミカアクション高速どうろ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

トミカワールド 2スピードでコントロール!トミカアクション高速どうろ

1559円

トミカワールド 2スピードでコントロール!トミカアクション高速どうろ

スピードを切り替えて遊べる電動スロープがついたトミカがびゅんびゅん走る大きな高速道路!出口コースからゲートに止まったトミカを一斉発車で渋滞解消だ!【2スピードで電動スロープをコントロール!】電動スロープのスイッチを「はやい」に切り替えるとトミカが自動でスロープをぐんぐんのぼります。スイッチを「おそい」に切り替えるとボタンを押している間だけトミカがスロープをのぼるのでスロープの途中の駐車エリアなどに駐車することができます。※セット内容以外は含まれません 090000034 090001026 090001026004 090001091 090001156004017 090001156020003 090300001001






スピードを切り替えて遊べる電動スロープがついたトミカがびゅんびゅん走る大きな高速道路!
出口コースからゲートに止まったトミカを一斉発車で渋滞解消だ!

【2スピードで電動スロープをコントロール!】
電動スロープのスイッチを「はやい」に切り替えると
トミカが自動でスロープをぐんぐんのぼります。
スイッチを「おそい」に切り替えるとボタンを押している間だけ
トミカがスロープをのぼるのでスロープの途中の駐車エリアなどに駐車することができます。
スピードを切り替えて色んな遊び方で遊べちゃう!

別売りのトミカタウンシリーズとつなげて大きなトミカタウンの街並みをつくることも出来ます。

<セット内容>
電動スロープ(1), 曲線どうろ1〜3(各1個)(3), 直線どうろ1〜2(各1個)(2), 入口スロープ(1), 出口スロープ(1), 橋脚1〜7(各1個)(7), ベースプレート(2), 支柱(長)(2), 支柱(2), シャッターゲート(1), 入口ゲート(1), フロア用ミニスロープ(2), 道路用照明灯(3), ミニハウス(1), 階段付ミニハウス(1), スロープ(1), 行先表示板(1), ガードパイプ(6), ラベルシート(1), 取扱説明書(1)

※セット内容以外は含まれません

こちらの商品は実店舗から入荷・発送しておりますため、パッケージ状態や、梱包状態が商品ごとに異なる場合がございます。
一部商品に商品管理ラベルが添付されている場合がございます。

※お支払い方法はクレジットカード、代引きからお選びいただけます。
※ご注文確定後の注文内容の変更、キャンセルはお受けしておりません。
※対象年齢がある商品については目安となっております。
※実際の商品と画像は若干異なる場合がございます。

電池:
電池別売
単2電池×2

対象年齢:
3歳 〜 6歳

パッケージサイズ:
幅44×奥行き12.5×高さ35cm

著作権:
(C)TOMY

対象性別:


【090000034】【090001026】【090001026004】【090001091】【090001156004017】【090001156020003】【090300001001】

タカラトミー

トミカワールド 2スピードでコントロール!トミカアクション高速どうろ

ニトムズ Nitto 優肌 パーミロール(ハンディロールタイプ) H24R10 10cm×10m 1巻入 靴底用 滑り止め アイスグリッパー 《Sサイズ》 左右セット スノー スパイク 雪道 転倒防止 アイゼン かんじきク _ MARUAI マルアイ 碑林半紙 牡丹 50枚パック タ-560 × 20組
子供の誕生日に注文しました。梱包も綺麗にしていただき、とても大満足です。お店より安く購入出来ることは、他の親御さんにとっても大変助かります。他に欲しいおもちゃ等あったら、またここで注文したいなとおもいます。その時はまたよろしくお願い致します
ソト(SOTO) スモークチップスミニ さくら 100g ST-1531 キャンプ バーベキュー 燻製 BBQ (メンズ、レディース)
アマゾンカスタマー 1
高熱に耐えるようにできてるはずなのにありえない。更に他の人も言っているが幅が数ミリ足りないので引っかからない。幅410mmというのがあるのでそちらを買ったほうがいいと思います。

インテリア [2022Xmas]LED付きクリスマスツリー70cm
楽天市場】トミカ トミカワールド 2スピードでコントロール! トミカアクション高速どうろ | おもちゃ 男の子 3歳 : トイショップ まのあ楽天市場】トミカ トミカワールド 2スピードでコントロール! トミカアクション高速どうろ | おもちゃ 男の子 3歳 : トイショップ まのあ
市場 トミカ 2スピードでコントロール トミカアクション高速どうろ市場 トミカ 2スピードでコントロール トミカアクション高速どうろ
Amazon カスタマー 5
屋根のある坪庭に置きましたので外置きとしては条件が良く、耐水性と耐久性は分かりません組み立ては女性の私一人でしました。1時間以上は掛かったと思います廊下で組み立てたので庭に下ろすのが一人では大変でした設置場所で水平の調整をしてから扉を取り付けました今までは普通の引き戸を使っていました観音開きの扉は取り出しやすく一目で分かります棚板が自由に設置でき、長い物を収納できるのが大きな魅力ですボワンボワンとする薄さは値段からいったら当たり前ですし、その軽量から私でも組み立てられました目的は安くてコンパクトで縦入れが出来る事満足しています

パンくん 5
サウナテント初号機 "BRUCKE" で飾る事ができ本当に良かったと思っております、ありがとうございます!薪ストーブも "BRUCKE" で一緒に購入させていただいたのですが、テントの簡単設営と薪ストーブのコンパクトさには感動してしまいました。またサウナテントとしてもテント(暖炉付き)としても活用できる事には驚きでした!今後のキャンプでは欠かせないギアの一つになる予感しかしませんでした、次のキャンプが楽しみです!笑〔 お気に入りポイント 〕-どこでもすぐに整える

もうすぐ弟が産まれる孫にプレゼントしました.ママがお産で留守の間、毎日、楽しく遊んでくれました.組み立て流のは、ジィジで、ジィジの株もあがりました。トミカをいっぱい買い集めていたので、どんどん走らせて、ご満悦でした。
2歳の男の子がいろいろな工夫をして車を誘導して遊びます。動く車を見て非常に興奮しているのがとても微笑ましいです。欲を言えば坂を上るためのモーターイ音が少し高いため長い間ついていると周りの大人にはうるさく感じます。消音機能をつけてほしいものです。
11月下旬お届け分】タカラトミーモールオリジナル トミカワールド ダブルアクショントミカビル用接続どうろ(アクション高速どうろ用)|トミカワールド |限定品や新作も。おもちゃ・グッズの通販ならタカラトミーモール【タカラトミー公式】11月下旬お届け分】タカラトミーモールオリジナル トミカワールド ダブルアクショントミカビル用接続どうろ(アクション高速どうろ用)|トミカワールド |限定品や新作も。おもちゃ・グッズの通販ならタカラトミーモール【タカラトミー公式】
2スピードでコントロール! トミカアクション高速どうろ|トミカワールド|限定品や新作も。おもちゃ・グッズの通販ならタカラトミーモール【タカラトミー公式】2スピードでコントロール! トミカアクション高速どうろ|トミカワールド|限定品や新作も。おもちゃ・グッズの通販ならタカラトミーモール【タカラトミー公式】
楽天市場】【送料無料】トミカ 2スピードでコントロール! トミカアクション 高速どうろ 乗り物 おもちゃ トミカワールド トミカタウン ミニカー パーキング 男の子 プレゼント 誕生日 プレゼント タカラトミー : トイランドクローバー楽天市場店楽天市場】【送料無料】トミカ 2スピードでコントロール! トミカアクション 高速どうろ 乗り物 おもちゃ トミカワールド トミカタウン ミニカー  パーキング 男の子 プレゼント 誕生日 プレゼント タカラトミー : トイランドクローバー楽天市場店
kijibato 5
このサイズで黒とかは ホームセンターとかでもなかなかないので 翌日到着は助かります。黒なのでタンク内に藻が発生しづらいので貯水用途には最適です。

関東 中部 送料無料】トミカ 2スピードでコントロール! トミカアクション高速どうろ付属 マツダ CX-5 高速道路パトロールカー 単品 :2speed-car:トイズセレクション - 通販 - Yahoo!ショッピング関東 中部 送料無料】トミカ 2スピードでコントロール! トミカアクション高速どうろ付属 マツダ CX-5 高速道路パトロールカー 単品  :2speed-car:トイズセレクション - 通販 - Yahoo!ショッピング
2スピードでコントロール!トミカアクション高速道路 : Polar Bear's Blog2スピードでコントロール!トミカアクション高速道路 : Polar Bear's Blog
迅速丁寧な対応で今日商品が届きました質問にも対応していただきありがとうございましたまた機会があれば取引させていただきますありがとうございました
レチノール 原液 10ml ポスト投函可 ビタミンA スキンケア エイジングケア ガスライター ビュレット電子 銃弾型 面白ライター 珍しい ミリタリー アドミラル サバイバル アウトドア インテリア かっこいい 今治タオル フェイスタオル 2枚セット oriori おりおり 送料無料 今治 タオル セット まとめ買い 日本製 厚手 薄手 おしゃれ
トミカワールド 2スピードでコントロール!トミカアクション高速どうろ :4904810114437:ユウセイ堂2号店 ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングトミカワールド 2スピードでコントロール!トミカアクション高速どうろ :4904810114437:ユウセイ堂2号店 ヤフーショッピング店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
姪っ子のクリスマスプレゼントように購入しました。 近くにオモチャ屋さんがないので助かりました。 渡すのが楽しみです。
KORG TM-60 ブラック TM-60-BK CM-300-WHBK セット チューナー/メトロノーム <メール便利用>
Amazon カスタマー 5
軽くて、しっかりした作りです

(コンバーター&クロスセット) 万年筆 3点 セット プラチナ万年筆 CURIDAS キュリダス PKN-7000 一酸化炭素チェッカー 防災グッズ 火災報知器 家庭用 COアラーム キャンプ用 一酸化炭素検知器 電池式 壁掛け式 災害対策 警報器 暖炉 リビング 部屋

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デミ ビオーブ フォーメン スキャルプ パックジェル 2000g レフィル 詰替用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

CINECE クリスマス 飾り ツリー オーナメント 32点 LEDライト付き ドロップ つらら 氷柱 雪の結晶 糸付き アクリル パーティ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

YAMAHA(ヤマハ) リアキャリア TYPE2 SR400 500 Q5K-YSK-008-E04

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クッション 抱き枕 フロアクッション 綿麻 ラウンドクッション 丸型 座布団 円形 プリーツ ベルベット ベロア 北欧 低反発

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。