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新商品 期間限定特価品 ワイヤレスイヤホン Bluetooth 5.2 ブルートゥースイヤホン ヘッドセット 耳掛け型 片耳 最高音質 日本語音声通知 ハンズフリー 180°回転 超長待機 左右耳兼用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ワイヤレスイヤホン Bluetooth 5.2 ブルートゥースイヤホン ヘッドセット 耳掛け型 片耳 最高音質 日本語音声通知 ハンズフリー 180°回転 超長待機 左右耳兼用

474円

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IPX5 防水! 日本語音声通知ワイヤレスイヤホン !

【人間工学のデザイン】
180°回転可能なイヤーバドは、両耳に合わせて回転できる上に、お好みの角度に調整できます。
耳ラインに基づいた流線型の設計によって、左耳にも右耳にも快適な装着感をもたらします。
軽量で長時間装着しても痛感なし、耳に負担を掛けません、快適性も実用性もあります 

【ハンズフリー通話】
更にビジネスシーンや周りの状況に気を配りながらの作業には片耳で通話しながらメモを取ったり、PC入力するのにも重宝します。
不意に話かけられた際もスマートに対応できます。高性能バッテリ内蔵、連続通話時間最大18h!
無痛装着タイプで長時間の通話やチャットミーティングなどにオススメです!

【Bluetooth 5.2】
イヤホンはBluetooth 5.2テクノロジーにより最大33ft(10m)の動作範囲に達ち、無障碍作動!急速接続!安定転送出来ます!
知能チップ内蔵で2台のデバイスとペアリング出来ます!電話や音楽再生など自由に切替出来ます!

付属品:イヤホン本体、充電用USBケーブル、イヤピース*3、日本語取扱説明書

色:ブラック&グレー、ブラック&グリーン、ブラック&レッド








































































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シルバーメッシュのベルトが付いていたABISTEに使用。メッシュの一部が切れて針金が飛び出してしまい、内側に入れてもどうしても何かに引っ掛かってしまうのでこちらを購入。10mmで一瞬『あれ?キツいかな?』と思いましたが大丈夫でした。キリッと白で爽やかな感じになりました!

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スマホゲームのためイヤホンをしながらTVを見ながらやっていたのですが、 通常のイヤホンだと耳から外れるので良いもの無いかなと思い購入しました。 耳に掛けるタイプなので外れることもなく、 価格が安いので音質は全く期待していなかったのですが、 通常のイヤホンより余程音質は良くビックリしました。 どなたかも書かれていましたが、充電するためのUSB接続口にケーブルを差し込みにくいのは気持ち難点です。 あと、気になったのは「いかにも日本人では無い方が書いた日本語説明書」ということです。 意味を読み取ることはできますが、日本語の文章としては翻訳機で訳したような日本語が書かれており、 「!」マークや急に変な字体の大文字使っていたりと、 日本人が見るとちょっと気持ち悪い説明書になっているので、 次期製品発売の際には日本人に校正してもらった方が良いと感じました。 とはいえ、値段と機能から考えれば買って損はしないと感じました。
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中島 1
中国製でしょうか。塗料の塗り方にバラつき有り。剥げてるのとかも混ざってる。

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ラッカースプレーJ サンデーペイント 緑
1箇月ほど使用しての感想です。 商品説明との対比 ・重量  :12gに対し、13gでした。 ・充電時間:1時間(箱は2時間と表示)に対し、ほぼ1時間で充電完了しました。 ・音楽再生:17時間に対し、10~11時間の連続再生ができました。 ・待機時間は確認していません。 ・通信距離:障害物には弱そうです。 使用して良かった点 ・軽くて装着感は良好です。本体を耳にかけた後、イヤーピースを耳穴に合わせて調整すると安定して装着できました。 ・今まではカナル型を使用していたため3時間ほどで充電する必要がありましたが、このイヤホンは連続10時間以上使用できるので十分です。 ・眼鏡と干渉するか心配でしたが、問題なく装着できました。 悪い点 ・主にパソコンで使用していますが、ペアリング後に接続後されても音が聞こえないため、設定より切断→接続の操作が必要になる。 ・ペアリング後、常に音量が93%になる。 ・全体的に音量が小さい。 価格や装着感、音質など十分に満足できる製品でした。 あとは耐久性に期待します。
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masashiro 5
現金商売の某業界で働いています。仕入のため市場に行くと、どこの会場に行ってもこれが使われています。うちの会社にも以前から同じのが1台あります。電池で動くし、畳むと小型なので、携帯用としてはこれが定番なのかなと思っています。据え置き型よりずっと小型で静かなので、自分の机にも1台欲しいなと思うほどです。

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あれから2ヶ月利用して感想が変わりました。 耳掛けと、耳入れタイプ利用歴があります。 耳入れタイプは、 ◯あくびをすると落ちる ◯走ると落ちる ことがあったので耳掛けタイプを買うことにしました。 こちらの商品を利用して、以前利用していたものより良い点 ◯電源がスイッチタイプ 電源を入れたまま外したか電源を切って外したか目視できます。 →スイッチが甘くonになってしまっていることがあり、困りました。 ◯造りがしっかりしています。 →厚みがあるので耳に引っ掛けていると落ちそうになることもあります。 ◯音の出る場所が稼働します。 音の出る場所を耳孔に向けられます。 →角度がゆるんできてしまいます。 以前利用していたものより難点が一つ ●頭と外耳の幅に対して、厚みがあります。 頭と外耳の幅には個人差があると思います。 私だけかもしれませんが、 厚みに対して私の頭と外耳の幅が狭いので 耳を少し畳んだ状態で耳にかけることになります。 ペラペラの造りだと華奢感あったので、 今回のものはしっかり感あって品物としては良いです。 でも、しっくり感の相違が、 運動時にどう影響するのか少し心配です。 (すみません、まだこちらを装着して運動をしていません。)
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アパート管理も代行業者が介在するせいかこの通い帳は、ほとんど店頭で売っていません。今となっては貴重品です。

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めちゃくちゃ良い商品です! 発送も早くすぐに届きました。 しっかりとしたボックスに入っててペアリングも簡単で日本語対応で最高! 今までは高価なプラントロニクスのBluetoothイヤホンを使用してましたが、ちょうど調子が悪くなったので次のプラントロニクスを探してる途中でこちらの商品を見つけレビューを読んでたら良さげだったので試しに購入してみました。 音質もなかなか良いです。 とにかく安くて使いやすい!とても軽いので耳への負担も少ないです。 良い買い物ができました。
土曜日午後に注文で、月曜日午前中に届くという迅速な対応でした!! 日本語説明書もついていますが、電源ONしてすぐに「ペアリングを開始します」という音声が流れ、スマホの設定画面でこの機種「F600」を選ぶだけであっという間にペアリング完了! 電源ボタンを長押ししないとペアリングモードにならないものもあったりするので、そういうタイプと比較してもかなり楽です。 使用目的が、単純に音を出したくない時にちょっと使いたい、くらいの軽いものなので音楽再生時の音質等はよく分かりません。あと、通話もまだやったことないのでそちらの使用感も分かりません。 耳の中に入れるタイプが正直小さすぎて、ポケットに入れたまま洗濯→水没をやってしまった過去のある私にはちょうど良い大きさかと思います。 耳に引っ掛ける形のものとしては標準的なサイズではないでしょうか。 今のところ、装着時の痛みもなく、フィットしています。 良い買い物ができました。
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普通チタン製の容器は軽量化を実現するために、平板をプレス成型したものが多いですが、これは鋳造品です。厚みがありますので「え?チタンなの?」と云う重みがあります。その分、O-リングやネジ部がしっかりしていて高い防水性が期待できます。軽さより、金属アレルギー対策でチタン製ピルケースをお探しの方に向いています。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

HEAVYWEIGHT SWEAT PANTS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。