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限定版 期間限定お試し価格 新品 26体キャラクター Village村落ミニフィグ デラックス マインクラフト レゴブロック ブロック互換 ザ ヴィレッジ 大きな村 はじめての夜 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

新品!26体キャラクター Village村落ミニフィグ デラックス マインクラフト レゴブロック ブロック互換 ザ・ヴィレッジ 大きな村 はじめての夜

1481円

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*注:環境保護を支援するために、当店は元の多彩な段ボール箱のかわりに、収納ボックスの包装形で発送させていただきます。ご迷惑をおかけして申し訳ありませんが、ご了承いただきようお願い申し上げます。
商品情報
1622pcs


新品!豪華セットマイクラ レゴ互換 ブロック 収納バケツ付


LEGOと互換性のある海外のブロックです。レゴではありませんのでご注意ください。
大人気のシリーズを組み合わせて、お片付けに便利なバケツもセット☆彡


※輸入元の都合により、細かな仕様(ミニフィグの形状、細かな内容など)が変更され入荷することがございます。
※収納ケースは輸入時についたこすり傷や製造時についた黒い点がある場合があります。袋での輸送のため組立説明書にシワや折れがある場合があります。ご了承ください。

レゴ互換可能ですので、レゴ製品と一緒に遊んで頂けます。※レゴ製品ではございません。


商品説明


大人気ミニフィグ 豪華セット マインクラフト ブロック レゴ 互換 ラッピング可

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ヒロシ 5
購入してやっと日曜日になり、休日で電気工事資格を持っている友人に来てもらい、取り付けてくれました。15時半頃に取り付け終え、先ほど暗くなり、ライトのチェックをしましたが、反応が良いうえに、とっても明るくて安心しました。10W 1500lm(150lm/w)のタイプで街路灯のイメージではとても大きいと思いましたが、荷物を開けて、予想よりサイズが小さくて驚きましたが、サイズ以上にかなり光量が強い事にも驚きました。機能をみても防水、ソーラー充電、センサーでの自動点灯と必要な機能は揃っているので、問題なく使用をすることができています。予想以上の明るさ、街路灯そのもの照らしてくれている感じ。。。まさに直視出来ないくらいの明るさと、取り付けも、付属のビスネジで固定するだけなので、わずか数分で取り付け完了!センサーの感知も非常に敏感で、メーカーの説明内容では高さ3-5M(推奨の高さ)ですが、実際に感知するまでの距離を計測したところ、8㍍~10㍍の範囲内でも普通に反応してくれました。今まで夜の帰宅時に鍵を差し込むのに苦労していたので玄関の防犯・照明用に購入をしました。今まではスマホの明かりを頼りに鍵穴に刺していましたが、このライトのおかげで明るくスムーズに玄関ドアを開閉が出来るようになりました。昼間に自動的にソーラー充電されて、太陽エネルギーを電気に変換してくれるとのことでかなりのエコ発電です。充電については、素人として判断難しいですが、普段から多く光らせているわけではありませんので、設置してから昼間の充電してくれて、朝まで賄ってくれたので、充電は十分に出来ていまる気がする。総合的な評価は下記の通りとなります(あくまで個人の判断です)取付けについて:取扱説明書通りで3つの取り付け方法がありあすので、とても簡単設置完了させました。重さは3.7kgもあり、友人と二人で重くが感じなく、スムーズに設置できました。ライト明るさについて:玄関照明及び防犯用ライトとしては十分明るいです。注)ライトが点灯している時に、ライトを直視しない方が良い、1回だけ一瞬に直視しましたが、目がおかしくなりそうたっだおので、やはり説明書の通りで目が損傷する危険がありますと書かれた通りでした、、悪い体験を実感しました。検知距離について:検知距離8㍍~10㍍の範囲内に問題なく点灯してくれましたが、時間帯によりムラがあると気がする。センサーライトの前に立ってすぐにライトが点灯するときと、角度の問題かもしれないですが、なかなか点灯しない時があります。今日は短時間で見た感じなので、もっと回数を増やして試してみたいと考えています。センサー点灯時間について:センサーONモード:人感センサーで人や動物の動きを感知したら、約20秒間ぐらいで素早く弱い光効率から高い光効率に変わります。センサーOFF’モード:逆にその場で離れると、約20秒ぐらいで素早く高い光効率から弱い光効率に変わります。センサーライトの前でなにか作業する時は、時々体を揺するとかすると点灯を継続できます。防水等級について:IP65防水仕様になっています。・防塵:粉塵が中に入らない(耐塵形)・防水:あらゆる方向からの噴流水による有害な影響がない(防噴流形)まだ取付けたばかりですが、半年後に検証してみようと考えています。メーカー保障について:保証期間はお買い上げから5年間が付いています。この長期保証はありがたいですね。自分を信じて期待して置こう。

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安価でマイクラの大きなブロックが買えるということで購入しました。純正品ではないからなのか、不満点がいくつか。 ①成形不良(写真参照)  板状ブロックの端が、端まで成形されていませんでした。この場所には他のブロックがはまらなかったので、位置など工夫しました。 ②ピース違い(写真参照)  説明書と実物が合っていませんでした。 ③ピースの色違い 写真にはありませんが、説明書と実物の色が若干違っており本当にこれで合ってるのか判断に迷うものがありました。そこは一旦飛ばして最後に余ったピースを見て、合っているものと判断しました。 最終的には問題なく遊べるものが出来上がりましたが、純正品ではないという認識での購入が必要だと思いました。
VEMURAM Jan Ray オーバードライブ
クリスマス、サンタさんからのプレゼントとして息子の大好きなマイクラのLEGO無事に息子に届きました❗️ ラッピングもしていただきました(写真撮り忘れ) LEGOは小さいパーツもあるので気をつけて片付けないとなくしてしまいそうですが収納ケースもついてるので片付けに便利。
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タンチ 2
小さいですが、凹みと傷がある状態で届きました。ツクリも甘いと思いました。色はイメージ通りだったので残念です。

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レゴレゴ
きちんと丁寧な発送予定のメールも来ましたし、ラッピングもしっかりとした袋に入っていてとても可愛くて大満足です^ ^ お安く買えたのでうれしいです。 安心のストアさんでした!
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川口 正雄 5
バイクを中古で購入。外観は2オーナーだったのですが、非常に綺麗な車両でしたが、初年度登録から4年経っていることから、固定しているボルト類が各所錆びていました。休日のたびにメンテをしていましたが、マフラーの接続部のボルトがかなり錆が進行していることを発見。即交換しようとバイクショップで価格調査。高いことに気付き検討を行いました。もしかしてアマゾンに有るかなっと検索すると同じものが有った。さすがアマゾンの品揃えに感動。即他にも購入したいものが有ったのでギフトで購入。

11/28に購入して、12/4に届きました。 ラッピングもしっかりしていて可愛かったです。 品物もいくつか組み立ててみましたが、問題無さそうです。 収納ボックスもしっかりとしていて、蓋が乗せるだけで無くガチャっとなるのも凄いなと。LEGOのは乗せるだけだったので倒れると中身が、、、。 クリスマスプレゼント用に購入したので早く子供の喜ぶ顔が見たいです!きっとすごく喜ぶと思います! お値段も安く助かりました!
Amazon カスタマー 5
無垢のフローリングに傷が付く&椅子を移動させたときの音が痛々しくて気になっていたので、うちの椅子の色味に似ていて1番シンプルかなと思い購入。細い椅子にも子供用の太い椅子足にもぴったりはまり、もちろん傷も音も気にならなくなりました!子供用の太い椅子足のぶんはしっかり密着してるのか今のところ脱げていませんが、他の椅子足は細目なので使う頻度の高いところは何度か脱げてしまっています。ただ、この値段の割に入っている量・質を思うと満足かなと!!

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oi173 3
本体は軽いし、ボタンも押しやすい。しかし、節電のため20分くらいして表示が消えるのはいいとして、その後ボタンを押しても、最後に押した数字と同じ数字が表示されるので、ダブルカウントしてしまうのは致命的である。また、中国から発送されたようで到着までに10日程かかったし、着いた時箱もヨレヨレだった。説明文のようなものもなかった。

マル 4
中敷がフワッとしていてよかったです。明るい色など柄物とかもあるとより良いなと思いました。

5年保存 非常食 尾西のひだまりパン 3種類プレーンメープルチョコ各1個 3個セット 防災災害備蓄品 ゴムベルト パールバックル 帯締め 細身ベルト レディース ゴールドデザインバックルウエストマーク() エーモン ギボシ端子セット(オス メス 後入れスリーブ) 3305 適合コードサイズ:AV(S)0.5?2sq 10GB使い切り最大180日 DOCOMO MVMO回線データ通信専用プリペイドSIM
クリスマスプレゼントに購入。 たくさんのセットでボリュームむあり 作成するのも楽しめたし 作成後も キャラクターがいっぱいついてるので なりきりながら遊んでした。 マイクラのゲームばかりしてた5歳児ですが お人形?!(笑)遊びに夢中で なりきり遊びの世界に 親として嬉しかったです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

追加サイドパーツ Nポルダディープ(WH) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。