1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. ワンピース、チュニック
  5. 全品ポイント 10%最大26% ニットワンピース 半袖 レディース ニット 秋服 レディース ロング丈 即納
日本未発売 67%OFF 全品ポイント 10%最大26% ニットワンピース 半袖 レディース ニット 秋服 ロング丈 即納 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

全品ポイント 10%最大26% ニットワンピース 半袖 レディース ニット 秋服 レディース ロング丈 即納

774円

全品ポイント 10%最大26% ニットワンピース 半袖 レディース ニット 秋服 レディース ロング丈 即納

Vネック ロング丈 ニットワンピース







































































































































































































商品詳細

秋冬に大活躍な
カラー展開でご用意
柔らかなニット素材を使用◎
1枚での着用はもちろん
ウエストマークして
メリハリをつける
スタイリングもオススメ
※モニター環境により多少色合いが異なりますので、予めご了承くださいませ

サイズ詳細
前丈(cm) 肩幅(cm) 袖丈(cm) バスト周り(cm)
M 122 52 23 104
L 124 54 24 108
こちらの商品は平置きで測ります、ご了承くださいませ。
素材:ビスコース・ポリエステル

全品ポイント 10%最大26% ニットワンピース 半袖 レディース ニット 秋服 レディース ロング丈 即納

昭和カートン 地球儀 球径21cm 21-GX 行政図タイプ スキミング防止 カードケース 縦型 《5枚セット》 磁気防止 カード入れ プロテクター クレジットカード キャッシュカード 旅行 .
全品ポイント+10%最大26% ワンピース レディース ウエスト切替 スウェット素材 秋服 レディース 即納 :01OP0082:rioty (リオティ) - 通販 - Yahoo!ショッピング全品ポイント+10%最大26% ワンピース レディース ウエスト切替 スウェット素材 秋服 レディース 即納 :01OP0082:rioty  (リオティ) - 通販 - Yahoo!ショッピング
日立 HITACHI 掃除機用電池(バッテリー) PV-BEH900-009☆
楽天市場】送料無料&即納☆ 無地 ハイネック 半袖 カラーニット きれいめ 清楚 タイト シンプル カジュアル 春夏 / 清楚 大人可愛い レディース ニット セーター リブニット 春 夏 秋 黒 白 茶色 赤 黄色 緑 グレー ブラック マスタード レッド ブラウン楽天市場】送料無料&即納☆ 無地 ハイネック 半袖 カラーニット きれいめ 清楚 タイト シンプル カジュアル 春夏 / 清楚 大人可愛い レディース  ニット セーター リブニット 春 夏 秋 黒 白 茶色 赤 黄色 緑 グレー ブラック マスタード レッド ブラウン
銀ダラ西京漬(約80g×20切)×1箱 業務用トレイ入り
送られて来たときに真空パック状態でした。ビックリしましたが、洗ったら畳ジワも無くなりふんわりとした手触りになりました。丈は長くて(私的には)使い易いです。半袖ですがシースルーの長袖を着たかったので、オシャレに出来上がりました。黒だと面積が多すぎるので、この色で正解だと思います(色の抜けた茶色みたいです)
楽天市場】【11/1に使える11%オフクーポン!】花柄ワンピース 半袖 ニットワンピース 韓国ファッション ポロシャツ 襟付き ショート丈 ミニ丈 個性的 レトロ おしゃれ かわいい フラワー 韓国風 韓流 春夏秋冬 新作 ブルー 青 ブラック 黒 フリーサイズ JOCOSA 8863 送料 ...楽天市場】【11/1に使える11%オフクーポン!】花柄ワンピース 半袖 ニットワンピース 韓国ファッション ポロシャツ 襟付き ショート丈 ミニ丈  個性的 レトロ おしゃれ かわいい フラワー 韓国風 韓流 春夏秋冬 新作 ブルー 青 ブラック 黒 フリーサイズ JOCOSA 8863 送料 ...
キーホルダー 小花と春色ポンポンのイニシャルチャーム付きストラップ
みこ 5
送付も早く、同メーカー2人掛ソファーにサイズもぴったりでした。

全品ポイント+10%最大26% ニットワンピース レディース チュニック 秋服 レディース ニット 暖か 斜めスリット :24OP9215:rioty (リオティ) - 通販 - Yahoo!ショッピング全品ポイント+10%最大26% ニットワンピース レディース チュニック 秋服 レディース ニット 暖か 斜めスリット :24OP9215:rioty  (リオティ) - 通販 - Yahoo!ショッピング
ザ・ノース・フェイス THE NORTH FACE K HOMESLICE ホームスライス トレッキング アウトドア リュック ジュニアバックパック ジュニア K NMJ72205 K
ワンピース ボタニカルキャンドル バラ かすみ草 レディース ワンピース ロング丈 ノースリーブ 夏 背中空き セクシー タイト QNJxcW0a4U - humanature.ieワンピース ボタニカルキャンドル バラ かすみ草 レディース ワンピース ロング丈 ノースリーブ 夏 背中空き セクシー タイト QNJxcW0a4U  - humanature.ie
ほそやん 5
物置として使用するのが一般的かと思いますが、我が家ではハンガーラックとして使用しています。その辺に売っているハンガーラックは安いのですが、すぐに壊れてしまいそう軽い作りで、動かす時もストレスがたまるようなものばかりだったので、何か良い方法はないかと探していました。91cm×46cmサイズにすることで、別売りパーツであるハンガーや下着などが置けるバスケットシェルフを装備することができます。また、手袋やマフラーなどの入れ物としてワイヤーバスケット、帽子やネクタイなどを掛ける用としてフックパーツを装備することもできて、これもその辺の安物のハンガーラックではできないカスタマイズかと思います。いくつか金属ラックを試しましたが、部品のわかりやすさや安定感などルミナスが間違いないですね。たくさんのパーツを購入すると馬鹿にならない金額になってしまうのが唯一残念なところですが、安定感もあって、下着も含めてこのハンガーラックにすべて集約できたので個人的には満足しています。

アイリスオーヤマ IHコンロ IHクッキングヒーター 1000W ホワイト IHK-T36-W
素材、デザイン、着丈など、全てにおいて◎な感じです(*^^)v ブラックとベージュの2色を購入させていただきましたが もう1着づつ買い置きしたいと思っております。 安価なのに、とってもオシャレに着られます。 まさに、お値段以上な商品だと思います。
圧縮されていて開けたらいい感じの手触りで安心しました。ちょとしたたたみしわがありますが掛けていたらだいぶとれてました。色も写真と同じで嬉しかったです。長さも165cmの私にはLで良かったです。
チョコ中まぁくん 4
商品自体はとても良い。コスパは高いです。配送会社も出品会社もイマイチ。配送トラブルがあってもこちらからアクションを起こさないと一切の連絡はありません。商品は良いのですが、ソファを連結させるような何かを考えて貰わないとソファの間がすぐ開いてしまいます

ワンピース ボタニカルキャンドル バラ かすみ草 レディース ワンピース ロング丈 ノースリーブ 夏 背中空き セクシー タイト QNJxcW0a4U - humanature.ieワンピース ボタニカルキャンドル バラ かすみ草 レディース ワンピース ロング丈 ノースリーブ 夏 背中空き セクシー タイト QNJxcW0a4U  - humanature.ie
れもん 2
買って2週間ほどしか経っていませんが、壊れました。初めがどうなっていたのかはよく見ていませんでした。ソファーはインテリアとして扱っており、ほとんど座っておりません。所詮こんなものなのかなとは思っています。

ブラックとベージュをいただきました。 生地ですが、真夏以外でしたら 全ての季節に使えると思いました。 また、Vネックの開き具合もちょうどよく お丈は少し長めでしたが、シンプルなデザインで細見えすると思います。 お袖は長めですが、1番太い二の腕部分を隠してくれるので、とってもありがたいです(*^^)v とても気に入ったので、半袖ブラックと長袖バージョンのブラックとベージュをリピートさせていただきました...♪*゚ とってもオススメなワンピースです•*¨*•.¸¸♪✧
井村屋 お餅付きぜんざい 180g×16(4×4)個入
全品ポイント+10%最大26% ニットワンピース レディース チュニック 秋服 レディース ニット 暖か 斜めスリット :24OP9215:rioty (リオティ) - 通販 - Yahoo!ショッピング全品ポイント+10%最大26% ニットワンピース レディース チュニック 秋服 レディース ニット 暖か 斜めスリット :24OP9215:rioty  (リオティ) - 通販 - Yahoo!ショッピング
去年、ブラックとベージュを購入させていただきました。肌触りが良くて、安見えもせず、とても気に入ったので、今年もブラックを2着購入させていただきました!オススメです...♪*゚
多摩興業 サーモスタット WV56TA-82 トヨタ マーク2(クレシーダ) テレビスタンド 壁寄せ テレビ台 棚付き 32〜60インチ対応 おしゃれ コード収納 壁掛け風 壁寄せテレビ台 SunRuck サンルック

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ENTRADA22 ショーツ サッカーフットサルウェアーtg216

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スイッチグリップ スインググリップフルラバー ミッド (カウンターバランス装着可能) グリップ ゴルフ ウッド アイアン用 SG3004

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スターロードZ-3 2.5X5KG スズキット 溶接 溶接棒・軟鋼用 DZ-02

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダンベルカラーダンベル 握りやすい 無臭素材 軽量 筋トレ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。