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10416円

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何万枚と水揚げされてくる活ズワイガニの中から、特大サイズのカニの身がぎっしり詰まったズワイガニのみを選別し、鮮度が損なわれないように手早くカニの殻を剥き、カニ脚ポーション用に冷凍処理を施しました。
▼ご注文の際は必ず【注意事項】をご確認下さい。
■賞味期限:家庭用冷凍庫で約1ヵ月程度。
■同梱可能:冷凍商品および一部常温商品のみ同梱が可能。(一部同梱不可商品をのぞく)
■配送方法:ヤマト運輸もしくは佐川急便【冷凍便】※化粧箱にお入れしてお届け。※運送業者の指定は出来ません。 各種のし対応。
■到着日指定:お届け日のご指定は、ご注文日より3日後以降10日以内でお願いいたします。
























商品について:

何万枚と水揚げされてくるズワイガニの中でも、活きた状態のズワイガニをプロの目で選別し、中でも大きなサイズの、カニの身がぎっしり詰まったものを厳選し、鮮度が損なわれないように手早くカニの殻を剥き、カニ脚ポーション用に冷凍処理を施しました。

◆1セット=1kg(500g13-16本入パック×2)6L・7L(総重量1キロ) NET800g
※重量は冷凍時グレース(氷の膜)込みで1kgとなっております。解凍後の正味重量は800g前後となります。

◆原材料名:ズワイガニ(カナダ・ロシア)、酸化防止剤(ビタミンC、エリソルビン酸Na)、調味料(アミノ酸)
原料原産地:(カナダ・ロシア)
原産国(加工地):ベトナム・日本

お召し上がり方:
お召し上がりになられる分量のみビニール袋などに入れていただき、冷蔵庫での自然解凍、もしくは、冷水での流水解凍していただき、しゃぶしゃぶ、バター焼き、天ぷらなどでお召し上がりください。
賞味期限:
商品裏面に記載しております。

※必ず冷蔵又は冷凍保存してください。また、生ものですのでできる限りお早めにお召し上がりください。
※解凍される際は、必ず冷蔵庫にて自然解凍もしくは、ビニール袋などに入れていただき、冷水での流水解凍をお願いします。 常温での自然解凍および電子レンジなどでの急速解凍をされますと、商品の品質低下の原因となる場合がございますので、その旨ご了承下さい。
配送方法:
冷凍便 佐川急便あるいはヤマト宅急便【冷凍便】
化粧箱に入れ、佐川急便あるいはクロネコヤマト宅急便にて鮮度そのままお届け致します。 各種のし対応もしておりますので、安心してギフトにもご利用下さいませ♪
同梱について:


冷凍商品・一部常温商品のみ同梱可能です。(商品によりましては同梱をお受けすることが出来ない商品も御座います。詳しくは各商品ページをご確認ください。)
到着日指定:
※お届け日のご指定は、ご注文日より3日後以降10日以内でお願いいたします。ご注文時に、ご指定が無い場合は、仕入れ状況にもよりますが、発送準備が整い次第、最速で即日より発送させていただきます。

お刺身もOK
「ズワイガニしゃぶポーション」
(化粧箱入り)
たっぷり1キロセット
送料無料

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ハブ軸が曲がっていたので口径を測ってM10相当だと推定しかし想定よりも太目の軸が届き、一応試してみるも玉押しが通らず失敗ナットは一応締められるというのが何とも???BC3/8とM10の違いを知る事ができたので授業料として割り切りました購入前に確認とレビューで親切に言ってくれていますが、使われている軸がどっちか分からないと、とりあえず買ってみるしかないんですよね???比較画像がネット検索すると出てきますが、微妙な違いですので非常に判断の難しいハブ軸だと思います

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本当にお刺身で食べられるカニでした。お刺身OKと書いてあっても、やっぱり不安はあったのですが、夫に味見をさせた後、安全を確認して(笑)自分もお刺身で食べましたが美味しい!わさび醤油とポン酢と用意して大満足でした♪残りをカニ鍋にして夫婦2人で食べました。夫婦2人なら1袋でお刺身とカニ鍋が十分に楽しめます。そして何よりデカい!たまたまなのかはわかりませんが、他のお店で頼んだ8Lサイズのカニとほとんど同じサイズでした。この冬にもう1回リピしようかな~と考え中です★ちなみに解凍中に解凍しきれていない身を触ると、薄皮?が破れてしまうので、綺麗なお水の中でササッと解凍すると見た目もきれいかも。
毎年オーダーしています。リピーターです。 スーパーなどにある蟹と比べて値段は高く感じますが、ここのは絶対ハズレがありません。オススメです! 一度他で購入したら塩っぱかったし、みがボソボソだった。
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正月、親戚の子供が叔母の家に集まるので、皆で楽しめればと思い、カニ鍋を企画。こちらでこの品物を知り購入しました。 まずは先に‥ とても大盛り上がりで、甥っ子達も喜びよかったです! 値段について‥ 激安スーパーで売ってるカニの脚よりよかったと思います! しっかり身が詰まっていました! 味について‥ この手の商品は塩味を強く感じたりという話は伺っていましたので、軽く水につけた後に、身はしっかり湯にとおして食べました。 身はとてもしっかりしていて、味もしっかりしていました。 解凍の仕方のメモも入っていて親切だと思いました。 カニの殻がむいてあるのは、とても便利で食べやすかったです。 オススメ‥ 最後に、カニをゆでた汁の中に、ご飯と溶き卵を入れ、カニ雑炊を作りました。これがまた最後のしめでおいしかったです! トータル的に‥ これだけ盛り上がれたのは万々歳! とことんカニに対して超こだわっている方でないのであれば、十分楽しめる一品だと思います!!
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この一年で2回、転倒によりディレイラーハンガーを交換(T_T)ディレイラーガードを取り付ける事を決意。KCNCのディレイラーガードは見た目もスッキリしているので見た目で購入!取り付けも簡単だし大満足。効果はその内わかるでしょう。困ったのはこれまで使っていたスタンドが使えないなった事位かな。

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昨日11/11水曜日届き、翌日の今日 先程、半分(500g足17本分)1人でペロッと食べてみました。とても美味しかって満足してます。かにしゃぶにしてミツカンのゆずポンで食べました。正直十分美味しいです(^^) まだ少し値段が高いかなぁとも思いましたが今回の満足度は高いと感じています。あ、片方のパックが空気入ってて真空パックではありませんでした。原因を確かめようと→そのまま水に沈めて解凍しました、袋内に水が入ってきまして、一つ穴があいてたのが原因かと…。品質には問題ありませんでした大丈夫でした!! 今全部食べました11/12/19:58 一人で一食で食べ切れる分量で、美味しかったので物足りませんでした。もっと安くたくさん食べたい、でした。送料込みは総額が分かりやすく良かったです。あ…何故か佐川飛脚クール便(冷凍)で届きました→オーダー時のヤマト運輸はいずこへ。。。クロネコだから注文したというのもありました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。