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384円

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■通常のブラのようにレースを使用し、見た目にもこだわったおしゃれなデザインのマタニティブラジャーです。

■赤ちゃんを抱っこしたまま片手で簡単に開閉できるフロントオープン式。ワンタッチですぐに授乳することができます。

■カップ上部分とアンダー部分はフリーカットで縫い目がなくほつれにくいので、妊娠中から産後の敏感なお肌でも安心して着用いただけます。

■アンダーからバストをしっかりと面で支えて型崩れ防止に役立ちます。さらに脇高設計なので背中への横流れも防止します。

■カップの胸に当たる部分は綿100%で、産後の張ったバストも優しく包み込みます。授乳が終わった後も通常のブラジャーとして使えます。


■カラー
・ピンク、レッド、ベージュピンク、ライトグレー、グリーン

■サイズ
・S〜XL

■素材
・表地:綿95% スパンデックス5%
・裏地(カップ部分):綿100%

〇お手頃価格とエコ実現のため簡易梱包でのお届けとなります。































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仕様
■通常のブラのようにレースを使用し、見た目にもこだわったおしゃれなデザインのマタニティブラジャーです。

■赤ちゃんを抱っこしたまま片手で簡単に開閉できるフロントオープン式。ワンタッチですぐに授乳することができます。

■カップ上部分とアンダー部分はフリーカットで縫い目がなくほつれにくいので、妊娠中から産後の敏感なお肌でも安心して着用いただけます。

■アンダーからバストをしっかりと面で支えて型崩れ防止に役立ちます。さらに脇高設計なので背中への横流れも防止します。

■カップの胸に当たる部分は綿100%で、産後の張ったバストも優しく包み込みます。授乳が終わった後も通常のブラジャーとして使えます。

■大人かわいいカラー5色から選べます。

■カラー
・ピンク
・レッド
・ベージュピンク
・ライトグレー
・グリーン

■サイズ
・S
・M
・L
・XL

■素材
・表地:綿95% スパンデックス5%
・裏地(カップ部分):綿100%

〇お手頃価格とエコ実現のため簡易梱包でのお届けとなります。

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完全母乳で今10ヶ月の娘を育てています。母乳あるあるで、片方吸わせていると、もう片方からポロポロと母乳が出てきてしまう問題があり、今までは垂れ流して諦めていましたが、こちらは片方ずつ開閉可能なので、吸わせていない方が暴走してもちゃんと母乳パットが吸ってくれるのでストレスがなくなりました! しかし形そのものが私の胸に合わないのか、少し潰れたように収まる点と、授乳中に外したブラパット?部分が娘の顔に当たってしまい、何度か自分の脇に挟み込んだりして調整する必要があったので星マイナス1にしました。 色違いを購入しようか検討中です。
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国内の工場で生産していてこの価格だったので即購入。国内産なので不安感もなく除毛できました。安全面には気をつかっているらしく、原料も国内産らしいです。通りで肌荒れも起こさないようです。

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他のレビューにもありましたが、汗の出方が良い感じです。1時間ほど気温の下がった夜間に外で歩いて、下に上限で着ていたインナーがビチョビチョになりました。サイズはもう1サイズ上の物が良かったかなぁ?と思うぐらいスマートな作りです。参考になれば幸いです。

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リピートです。 カップの丸みのおかげで、授乳後も胸が痛くなりません。胸がつぶされないところが良いです。 妊娠前は75Dを利用していたので、前回はLサイズを購入しましたが、以下の理由で今回はX Lを購入しました。 体重が妊娠中6キロ増え、産後5キロ減りました。 体重的には妊娠前に近づいていますが、伸びたお腹周りがそう簡単には戻りません。 母乳の張りもあります。 そのため、Lサイズでは、脇の下の締め付けがキツく感じることがあったのでX Lサイズを購入しました。 写真B85のタグがついていました。 こちらの口コミがどこかのママの役に立てると嬉しいです。ぜひ役に立ったボタン押してください。 レビュー投稿プレゼントはミニハンカチを希望します。
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H70、産後一年経過してポヨンポヨンです。 マタニティ用下着はMやLと言ったサイズ展開が多く、そもそもサイズが無かったり胸が入らないかアンダーがユルユルでどうしようもないものばかり。 1年以上妥協してきてさすがに下垂も目立ってきたので、ためしに買ってみました。 ビニル包装にはC80と書いてありました。これ商品詳細に買いておいてほしかったです。 今まで買った中では1番のホールド感で、一番キツく留めてもアンダーは少しだけずれます。バストはやはりきつくて段が出来てしまいますが、トップがこぼれてくるほどではないです。 ワイヤー無しで柔らかいので痛い、苦しいとかは感じません。いい感じ! ワイヤーもボーンもないのにそこそこお肉を締め付けてくれます。 XLにするとアンダーが機能しなくなりそうなので、このままでリピートしようと思います。胸が入るサイズがあるだけでもありがたいんです。このお値段で。 欠点は授乳後ボタンを留めようとするとブラが回ること。脇から谷間へグーッと引っ張ってくる構造だから仕方ないかな。 ミニハンカチ希望します。
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まだ、持ち出していませんが、VX-7をケースに入れて装着しました。少し大きめの私の体でも問題なく装着できました。良い感じです。難を言えば、ケース本体のナスカンはリングの方が良さそうです。耐久性は、今後確認しますが、この値段でこのフィット感は、満足しています。

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同様のタイプを注文した後、価格がそれより安くどうせなら別のメーカーからも購入してみようと思い注文しました。やはり丈が合わず中に折り返して数日仕事で使用しましたが、膝下からがどうにもだぶついて気になるので、自分で調整してみようと思います。丈を調整すればダブつきも多少良くなるのかどうか。暖かさは期待通りで、中に何も履かなくても冬場を乗り切れると思います。(東北在住)動きやすさもいい感じでした、窮屈な感じもなく。

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注文してから届くまでが思ったよりもとても早く、助かりました。色味も写真で見ていたのとほぼ変わりなく、イメージ通り。肌触りも良くて苦しくもなくちゃんとバストを支えてくれる感じがよかったです。 授乳用でついているボタンはしっかり留まるタイプですが、付け外しもそんなに大変ではなさそうなので安心しました。 今妊娠6ヶ月で、これから大きくなるバストを見越していつもより大きめサイズを買った為、見た目は思っていたより大きいなと少しびっくりしましたが、着けたときの違和感はほとんどなかったので、これから重宝すると思います。 また別の色でもリピートを考え中です。
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妊娠前は普段Fカップを使用していたので表を見ながらLくらいかなと思い、Lを注文しました。胸を寄せる設計のためなのか、谷間が出来ブラが浮いてしまうのでカップが合っているのかよく分からず…。ただ、アンダーはちょうど良いので、XLだと大きすぎるのかなと思い、そのままLを使用しています。 授乳後にアンダーの部分がズレるので、都度直さないといけないのでそれはお手間かな。 卒乳しても普通のブラとしても使えそうですし、この価格なのでコスパは良いと思います。 エチケットセット希望です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。