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プロ仕様230℃ ストレートアイロン

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ヘアアイロンランキング 1位
































商品名 【SALONIA】
ストレートヘアアイロン
商品区分 電化製品
サイズ 【本体サイズ(幅×奥行き×高さ)】
○15mm
本体サイズ:W30mm×D35mm×H283mm
プレートバレルサイズ:15×92mm
○24mm
本体サイズ:W30mm×D35mm×H283mm
プレートバレルサイズ:24×92mm
○35mm
本体サイズ:W42mm×D35mm×H283mm
プレートバレルサイズ:35×92mm
プレート温度 120℃〜230℃
重量 ○15mm
約275g
○24mm
約345g
(グレー・ネイビー・ユーアンドミーベージュ・ユーアンドミーオリーブは305g)
○35mm
約385g
電源 AC100〜240V
消費電力 ○15mm
35W(50/60Hz)
○24mm
40W(50/60Hz)
○35mm
60W(50/60Hz)
材質 ○ブラック・ネイビー・グレー
プレート:アルミニウム
コーティング:チタニウム
○ホワイト・ユーアンドミーベージュ・ユーアンドミーオリーブ
プレート:アルミニウム
コーティング:セラミック
生産 中国
保証 【メーカー1年保証】
※1年メーカー保証条件として保証書と併せて、販売店証明書、又は商品納品書の保管をお願いいたします。
※お買い上げから1年間、無料交換をさせていただきます。お気軽にお問い合わせください。
※当店でご購入いただいたお客様は、当店へご連絡ください。
備考 ※プレート部分は非常に熱くなりますので、細心の注意を払い火傷等には十分にお気をつけください。
※メーカー1年保証は国外での故障は保証外となります。
※交換は国内の発送のみとなります。
メーカー名 株式会社I−ne
広告文責 株式会社I−ne 0800-222-2578
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さすが専用設計、チャイルドシートにジャストフィットです。取り付けも簡単で邪魔になりません。使用しない時は小さなポーチに収納する事ができ、前かごに取り付けられるようになっています。紫外線で劣化する(年単位)様なのでなるべく長持ちさせたいので炎天下では使用しないようにしています。追加:先日の台風15号の強風でカバーをかけたまま自転車を置いていたら、跡形もなく飛んで何処かに行ってしまいました。反省を込めてリピートしたいと思います。

今年の5月にタイムセールで上がっていたヘアアイロンを購入しましたが、元値は壱万円超え、セールで3千円弱と言う値段に飛びついて購入しましたが、中国製のとんだ粗悪品でした。 …で新しい物を探していたところこちらの商品を見つけ、5のつく日曜日に購入しました。 同額くらいかと思うのに使用感が全く違います。 私の頑固な癖毛がスッと伸び、美容院帰りのようなサラサラ感に大変満足しています。 ただ梱包に緩衝材が入っておらず、ゴソゴソしていたのが気になりました。 ゴミ削減のために必要ない方もいらっしゃるかもしれませんが、私もネット販売の梱包の仕事をしているのでそこが少し気になりました。
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ポットヨガで着るため買いました。ストンと落ちる生地で気持ちいいです。裾のカットもまっすぐじゃないのでお腹とお尻をカバーしてくれていい感じ。襟元がひろめですっきり見えますが、動いていると前後にズレてので時々なおす感じ。前にずれたら胸が空きすぎるのでブラは深いものがいいかもです。しかーし、なんといっても大きい私がすっきり着れるんだから、とってもいいですよー。

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黒24センチ購入。 挟む部分は、セラミックとチタンがありネットで色々調べたら、癖っ毛はチタン向きと書いてあるのが多かったのでチタンを選んだ。 ずっと愛用のビダルサスーンのストレートアイロンが壊れたので購入。 毎朝使う、髪が肩より上の長さの本人が動画等みて、今度は、こちらが欲しい!と言ったので買いました。 手がそこまで大きくないので、初めは、この前に使っていたビダルサスーンストレートアイロンより、持ち手が太すぎてちょっと慣れるまでしかたないかな?(持つ部分をぐるっと一周計ったら、約11センチ。)と、言ってましたが、今はもう慣れて使いやすいといってます。凄い癖っ毛なのですが、(安い)縮毛矯正のストパーをかけてるので、かけて何ヶ月もストレートですが、毛先だけをフンワリ内巻きにするのに使用しているそうです。前髪も内巻きにこれでしています。 髪の毛をしっかり挟んでくれるので、毛が逃げなくて良さそうです。母の私も、ビダルサスーンのより、毛がしっかり挟んで逃げにくいと思う。 気に入ってます。^_^ 写真二枚、三枚目は、挟む所を開いたり、ロックで閉じたりできます。スライドして簡単に出来ます。
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外国からの輸送と気付かず、可愛いさで購入。GWやコロナ関係かな?届くのが遅くて待ち遠しかったです。

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私は髪が天然ウェーブで、人からはパーマをかけていると思われてます。 前髪だけは自分で縮毛矯正をかけていましたが、もはやボロボロの状態でした。 皆さんのレビューを読んでも、半信半疑でしたが、届いてから早速使ってみると、なんと!なんと!嘘みたいに真っ直ぐな前髪が!!しかもツヤサラです!!! 最初は板のように真っ直ぐすぎましたが、すぐにコツを覚え、今は自然なカーブが作れます。 しかも、アイロンが直ぐに熱くなるので時短間違い無しです! ただ、他の方もおっしゃっていましたが、いちばん強くすると、髪の毛が火傷しそうな熱さになるので注意が必要です。特に濡れた髪にかけると湯気が出て、ジリジリと音がするので、髪が燃えたかと錯覚します。でも、そうではないので大丈夫です。髪も切れていません。 私は前髪だけなので、一度温度を上げたら一気に仕上げ、あとは余熱で手直ししています。 どんなに朝頑張っても、湿気でチリチリになっていた前髪が、今では朝の状態を保っています。 私は真ん中のサイズのネイビーを購入しましたが、軽くて色も気に入っています。 次はいちばん細いタイプにして、旅行にも持ち歩こうと思います。
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約10年ぶりに新調しました。 ブラックの24mm購入です。 以前使っていたものは他メーカーで1万程でしたが、断然こちらのアイロンの方がストレートになります! 私はうねりが強い天パで縮毛矯正歴はかれこれ20年、カラーもしています。 毛質は細い・多い・硬さ普通です。 チタンは初めてでしたが、チタンのおかげなのかわかりませんが、アイロン後は縮毛矯正した後のようにサラサラつるつるになり、キープ力も心なしかある気がします。 前髪は湿気が強かったり、汗をたくさんかすとすぐにうねるのですが、スプレータイプ整髪料で整えると多少持ちがよくなります。 他メーカーのブラシタイプのアイロンも持っていますが、こちらのアイロンの方が早く整います。 肩下10cm程のミディアムロングで10分かからないぐらいです。 設定温度は少しでもダメージを軽減したく、140度前後ですが問題なく真っ直ぐになります。 ちなみに、前髪も24mmで十分対応できました。 *補足 毎日使うと熱で髪が硬くなりやすいので ダメージヘアの方はとくにヘアケアに気をつけてください!! *補足2 購入して1年半以上経過しましたが、壊れることなく使用しています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。