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発売モデル 高い品質 ファシー 湯たんぽ チェッカーリブ 6437 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ファシー 湯たんぽ チェッカーリブ 6437

414円

ファシー 湯たんぽ チェッカーリブ 6437

【商品詳細】あすつく対応

◆片面が凹凸加工、もう片面は滑らかな波のラインのボトル。
お湯が熱いときは凹凸面を、40℃くらいでは平面と、湯温に合わせて体に触れる面を選ぶことができます。
ボトルに入れて頂くお湯の温度は、人によって適温は異なりますが40度〜60度程度が気持ち良い温かさです。
お湯の量はボトルの約半分程度。


■カラー
・サファイア6437-54
・アントラシート6437-21
・クランベリー6437-42

■素材
ボトル:塩化ビニル樹脂
キャップ:ポリプロピレン

■容量・サイズ■
2.0L/約32cm×約19cm
※若干の誤差が生じる場合がございます。

■海外からの直輸入品です。



【重要】北海道・沖縄県への配送について
※北海道・沖縄県へのお届けは、お買い上げ合計金額5,400円(税込)以上または、送料無料商品ご購入の場合、通常送料(1,000円)の半額500円が発生致します。
※5,400円以上のお買い上げの場合、ご注文確定後の自動配信メールでは、送料0円でのご案内となりますが、別途500円加算させて頂きます。
※中継料金が発生する場合、別途ご負担頂いての発送となります。





■■世界が認めた高い安全性■■

ボトルにあるTUVのマークはドイツ技術検査協会の略称。厳格な安全テストに合格し認定された製品だけが、このTUVマークを付けられます。ファシーfashyはヨーロッパ最高水準と言われるTUVの検査・監査に合格しているだけでなく、英国のBSIも取得。世界各国から、その安全性に信頼が寄せられています。

【商品の特徴とご注意点】
※低温やけどを起こす場合が御座います。
※睡眠中は肌に直接触れないようにご注意ください。
※こちらの商品はボトルのみの販売です。
※日本メーカーの製品に比べ、海外製品特有の匂い、細部の仕上がりの甘さ
製造時についたと思われる傷・凹みが見られますが全てメーカーの検品を通過した良品です。
※キャップの閉め忘れは、水漏れして湿寝具を濡らす恐れがあり、大きな事故の
原因になりますので、必ずキャップをしっかり締めてからご使用ください。
※一度ご使用した後は必ず乾燥させてください。カビなどが発生する場合があります。
※冷凍不可です。
※入荷時期によりデザインが写真と異なる場合もございます。
※当店ではラッピングサービスが御座いません。
専用ブラウザでご覧下さい

ファシー 湯たんぽ チェッカーリブ 6437

Amazon カスタマー 1
スプレー部分はいい製品です。スプレー先端をひねることでミスト状から一直線の細流にまで、出方をコントロールできますし、完全に閉めればロック機能になります。ワンプッシュごとの量も正確。オモリを入れたホースでどんな角度でもスプレー可能です。ただ、致命的なのは他のレビューにもあるように、透明のボトル部分が大変割れやすいです。特に、スプレー部分とネジで結合するボトルの首の部分にトルクがかかるせいか、そこが割れてしまいます。色違いで3点購入したのですが、1点は、購入後すぐ、入れた液を混ぜようと本体を振ったら首部分からもげて、スプレーしないうちにゴミになってしまいました。もう1点は2か月ほど後、キツめに締めたせいか同じくボトルの首部分が折れました。今は壊さないようにそうっと使っている1点が生き残っているのみ。この不具合はメーカーさんも把握されているでしょうから、販売を取り止めて、半透明ボトルを採用している別バージョンのみ売るべきです。そちらは壊れません。

Amazon カスタマー 2
生地が薄くて透けて見えそうです価格が高かったので品物も良いと思って購入したけど期待外れでしたLLを注文したけどLで良かったかな 交換出来ればしたいけど?

メール便OK IN THE PAINT(インザペント) ITP121A バスケットソックス ショートソックス 厚手生地 レイアップマン ワンポイント
くもり 3
フリーサイズとしては、めがねの大きさに関係しています。めがね自体は、すっぽり入りますが、顔に当たる場所は正面側で両サイドには、少し空きがあります。これをカバー出来れば見にくく無いのでBESTじゃ無いでしょうか?

Kindleのお客様 4
とりあえず本格的な水耕栽培装置としては易かったのでセールに合わせて購入。レビューにあるように、工作精度が今ひとつで普通に組んだだけでは水漏れするが、水道管要のシールテープ(ホームセンターに百円程度で売ってる)を接合各所に巻く、ホースコネクターのバリを紙やすりで取る、という作業をすれば(全部で半時間くらい)水漏れもなくきちんと動作する。組み立ての取説も日本語のものが入っていたので好印象。強いて文句をつければポンプのタイマーの取説がないので、二つのボタンのうちどっちがインターバルでどっちが作動時間かが、ぱっと見、分からない事だが、まあ英語をよく視れば想像はつく。耐久性が不明だけれど、現状では良い買い物でした。

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去年購入してもうひとつほしいと思った時には在庫切れになっていたのでずっと在庫情報チェックしていた商品でした。大人ならカバー使わずに使用もできて、寒い時柔らかいので足先のせて使うのに最適でした。もうひとつだいて寝たいと思っていたので今回使用するにはまだ早かったですが買えてラッキーでした。これで寒い冬も乗り切れそうです。
サイズがちょうど良いと思います。 お湯を入れるのも、お腹に当てたり首や肩を温めるのにとても扱いやすいです。 大体50度くらいのお湯を入れて使うことが多いですが、数時間は温かく使えます。 暖房をつけようかなという時に、この湯たんぽがあれば大丈夫です。
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夏,旅行で家を空ける間,植木を維持するために購入しました.土に混ぜるのが本当の使い方ですが,すでにプランターに植えてあったため,少し掘り返して土に混ぜました.とても強力で,雨が続くと,ゲル状になったこの製品が土の間から見えてきますし,雨が上がってもしばらくは保水していました.改めてプランターに定植するときに土に混ぜましたが,うまく機能していると思います.多少お高いのが難点.

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従来のものと比較して、注ぎ口が大きくて使いやすいです。 初代に使ったものは熱湯を注いでもへこたれずに8年近く使用できました。 この湯たんぽのお蔭で、日中ひとりで家に居るときは暖房要らずです。 お腹に抱えたり首筋を暖めたり足元に置いたりして、自由自在に身体の各部分を暖めて、寝るときはもちろん熱いお湯を入れると朝までホカホカです。
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湯たんぽを始めて使いました。電気で温めるのと違いじわーっと伝わる感じです。 漏れることが一番の心配でしたが、しっかりしており大丈夫そうです。柔らかいですが、お湯も入れやすく扱いやすいですね。 カバーありと迷いましたが、特に必要ない感じです。カバーが欲しくなったらバスタオルかなにかで巾着を作って入れるつもりです。
Love them, very good quality.
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《 アレンジベース 》◆とりよせ品◆SG Wonder zone ワイヤーパールクレストA ワイヤー 壁掛け インテリア 花資材 花器 ベース 赤 六角軸ワイヤーブラシセットカップワイヤー50mm・75mm ホイールワイヤー50mm・75mm エンドワイヤー25mm アイリスオーヤマ テレビ台 テレビボード ローボード 幅73.2cm 奥行29.8cm 高さ36.3cm 24型 32型 リュックチェア バッグ 座れるリュック 大容量 バックパック アウトドア チェアリュック 折りたたみ 椅子 リュック 防水 運動会 遠足 釣り 野外 靴紐 靴ひも シューレース スニーカー 靴アクセサリー 靴 シューズ ファッションアイテム リボン かわいい おしゃれ レディース ファッション ガー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。