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シェルコン25用 カスタムパーツ オプションパーツ バリスティクス シェルコンレッグ25用 Ballistics SHELCON LEG 25用 本体・グリップ別売り

10367円

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ブランド
Ballistics / バリスティクス
サイズ
レッグパイプ:(約)幅39×高さ10×直径1.5cm
樹脂パーツ:(約)幅5×奥行4.5×高さ5.5cm(レッグ接続部)、(約)幅2.5×奥行2×高さ2.5cm(地面接地部)
重 量
レッグパイプ:約135g(1本)
樹脂パーツ:約48g(レッグ接続部/1個)、約5g(地面接地部/1個)
素 材
樹脂パーツ:ナイロン樹脂/真鍮(インサート)
レッグパイプ:アルミ
ボルト:スチール、ステンレス
セット内容
ネジ類×各4、樹脂パーツ×4、樹脂パーツ(レッグ接続用)×4、レッグパイプ×2
備 考
レッグ部分は各色共通のマットブラック塗装です。
バリスティクス公式サイトに掲載予定の取り付け動画は近日中にアップ予定です。(21年10月現在)
ご注意
シェルコン本体は付属しません。
SHELCON LEGとSHELCON GRIPはそれぞれ別売りとなります。
作業の前にパッケージ記載の注意事項を必ずご確認下さい。
シェルコン本体に付いている四隅のコーナーパーツを取り外す際、ニッパーなどの工具が必要となります。一度外した四隅のコーナーパーツは元に戻すことができませんので、予めご確認の上お買い求めください。
シェルコンを開いて使用する際は、「SHELCON LEG」の脚は必ずたたんで使用ください。破損の可能性がございます。
別途ドライバー等が必要となります。
当製品はお客様に取り付けいただくKITパーツセットになります。基本的に「DIY慣れされたお客様向け」の製品となり、どなたでも簡単に組み付ける製品ではございません。ネジ穴位置やかんごう、クリアランス等を多少「調整や追加工」していただく可能性がある事を予めご了承ください。又、ネジは使用しているうちに緩みが生じたりロック部分の突起は次第に摩耗して緩くなりますが、製品仕様となりますので増し締め等ご調整の上でご使用願います。取り付け時についたシェルコン本体及び本製品の傷などによる保証は一切致しませんので、取り付けの際は十分にご注意ください。
磁石が取れてしまうことがあります。樹脂パーツに含まれる磁石はまれに商品到着時や使用中に取れてしまう場合があります。その際は市販の接着剤をお使いいただき再度貼り付けてご使用ください。
パッケージ
箱入り:(約)ヨコ40×タテ14×高さ5cm 約683g
※パッケージは予告なく変更する場合があります。

商品名
バリスティクス シェルコンレッグ25用 Ballistics SHELCON LEG 25用 本体・グリップ別売り
特典
送料無料 ポイント10倍
テイスト
おしゃれ シンプル かっこいい コヨーテ オリーブドラブ ブラック
用途・シーン
Hamp;O バリスティクス カスタムパーツ オプションパーツ シェルコン25 シェルフコンテナ25 BOX コンテナ 整理 アルミパイプ 頑丈 持ち運び 荷物運搬 ガレージ シェルフ スタッキング
品番
BSPC-2107




▲シェルコンのブラック色、コヨーテ色は独自に塗装を施したものです

シェルコンをおしゃれにカスタム!
シェルコンレッグ/シェルコングリップ

EWTCAPに続く、人気のガレージブランド「H&O/エイチ アンド オー」とのコラボ企画第2弾となる「シェルコンレッグ」「シェルコングリップ」のご紹介です!シェルコンに取り付けることができるカスタムパーツ。シンプルなシェルコンを、キャンプ心をくすぐる外観へと変化させることができます!

※シェルコンは付属しません。
※レッグ/グリップはバラ売りです。セット販売ではありません。

SHELCON LEG/シェルコン レッグ

シェルコンに取り付けることにより、脚を広げた状態では取り付けていない状態より約10cm高く、天板を載せることによりテーブルとして使用することが可能なシェルコンレッグ。脚のパイプは内側に折りたたんで収納することができ、パイプ部分にはマグネットが付いているためシェルコン底面に固定され、スタッキングや直置きもしやすい仕様になっています。より統一感が欲しい場合には別売りのシェルコン用パーツ「SHELCON GRIP/シェルコン グリップ」を取り付けるのもGOOD!

※天板は付属しません



▲上段:グリップのみ装着 下段:レッグ+グリップ装着

▲レッグ/グリップ装着時













▲シェルフグリップは別売です







▲レッグ部分は各色共通のマットブラック塗装です





▲レッグ部分は各色共通のマットブラック塗装です
















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h 5
ワンタッチでスムーズに使用できるのが良いです。折り畳み傘を使用するとリュックが濡れることが多々ありましたが、この傘は大きいのでリュックが濡れることがないので満足です。

見た目非常に良いです。 取り付けも簡単で10分もあれば出来ます。 マイナス点はマグネット部分取れやすい。 もう少し値段が安ければ最高です。
シェルコンのドレスアップパーツの中でも一番魅力的なものでした。脚を畳んだ状態でも重ねられる配慮があるのは嬉しいポイントです。
キャンプ初心者ですが、人気もありカスタムも出来るので購入しました。 なんと言ってもカスタムパーツが多彩なので自分だけのオリジナルギアに仕上げることが出来ます。 使い勝手も良いところがお気に入りです。
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シェルコンの沼にハマってしまい購入しました。製品自体はとても良いと思いますが、足だけなのに本体より高いのでおすすめはできないです
下温湯 知久 3
海で釣りに使うために購入しました。初日ボートを膨らませて1日おいて見ようと思ったら、空気を入れるホースの先が破損。えっ?とは思いましたがとりあえず空気を入れました。放置後問題はなかったので、いざ海へ!ボート自体は値段の割には全然問題なさそう。むしろいい感じ!っとここで再度問題が、、、。エレキモーターをつけるマウントが全然入らない&抜けない。これは毎回結構な時間がかかります。油とかを使ってみたほうがいいかもしれません。いざ海に出てみたら、別で買ったエレキモーターをつけても全然問題なく、普通に楽しめています。やっぱりボート自体は良い!この値段なら買ってよかったと思います。そして最後にオールでも漕いでみようと使用したところ、一瞬で破損(接続部分のプラスチックが真っ二つに割れた)。モーターつけてなく、沖に出てたらと冷や汗をかきました。結論ですが、ボート自体は正直今のところは☆5でもいいです!満足に遊べているので。で、ホースはさすがにと思ったので交換品を貰いました。対応の早さもよかったです。☆5(オールはめんどくさい&同じものが来てもと言うことで、連絡せず...)付属品は☆1オールが壊れるのは生命の危機。普通に死ぬと思うので、絶対に別で用意したほうがいいと思います。モーターマウントは設置が硬すぎてしんどいですが、まぁ簡単に取れても嫌なのでってことで、許容。空気入れも脆そうなので、慎重に扱いましょう。でもこの値段と割り切って、ボート買ってみたいな...高いのは買えないな...と思ってるなら全然買っていいと思います。私は満足してますので☆4です。

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アカキン.ブルピンの150.180を使ってみた結果、普通に魚は釣れますサイズ感は150で90~100、180で110~120程度の大きさ、メーカーの言うメリットは大体合ってるとは思うものの、シルエットが小さくなることが食い気に繋がるかは正直謎、連日叩かれてるようなポイントかそうでないかにもよる気がする、デメリットは、ロストすると精神的なダメージがでかい、お祭りすると、なんぐらむ使ってますとか?わりとよく聞かれるくらいかな? 潮の流れが速い地域や、水深100m前後の海域で使用料する人は数本持っておくと重宝すると思われる

変換コネクター XLR (F)  Phone (M) S2-1091AR 在庫2点限り 三菱 MITSUBISHI LED照明器具 LED誘導灯 表示板 C級(10形)適合表示板 2021年製 管40503
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生地が肌着よりは厚く、一般的な透けないTシャツよりは薄い。半端な厚さなのでこれ一枚では外で透けてきれない。着た感じのデザインとしては良い感じなのでちょっと残念。部屋着で活用。

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ラブライナー オールラッシュセラム まつげ美容液
DIYに慣れた方であれば組立ては簡単です。シェルコンを地面に付けずに間を設けて使いたいと思ってたのでキャンプに持っていくのが楽しみです。価格が少し高いと思いましたが満足です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。