1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. マタニティ、産後用品
  4. マザーズバッグ
  5. マザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ マザーズバッグ
未使用 本物 マザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ マザーズバッグ

1386円

マザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ マザーズバッグ

ZOZO問い合わせ番号:65037831
ショップ:YARD PLUS/AUNT MARIE'S,ヤードプリュス/アントマリーズ
ブランド:Aunt Marie's,アントマリーズ
商品名:バイカラーナイロントートバッグ / マザーズバッグ
カテゴリ:ママ&ベビーgt;マザーズバッグ
ブランド品番:AGTIG0422002
素材:本体:ポリエステル100% 持ち手:合皮 ショルダー:綿100%
カラー:アイボリー,ブラック,ベージュ
サイズ:FREE
企画ID:1440468,1385468,1356946,1355782
























【バイカラーナイロントートバッグ / マザーズバッグ】

マザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ マザーズバッグ

マザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ / マザーズバッグ :64037831:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングマザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ / マザーズバッグ :64037831:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
マザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ / マザーズバッグ :64037831:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングマザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ / マザーズバッグ :64037831:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
湯沸かしコーヒー作り旅行のための車の電気ケトル400ml12V FiCOLY 肩サポーター 肩 サポーター ショルダー 保温 カイロ アイシング 左右兼用 FS-1
新品未使用】アントマリーズ☆バイカラーナイロントートバッグ / マザーズバッグ - メルカリ新品未使用】アントマリーズ☆バイカラーナイロントートバッグ / マザーズバッグ - メルカリ
写真通りのバッグで大満足です。とても軽くて気に入りました。旅行などで使いたいと思います。 他の方が書かれているニオイが心配でしたが、私はそこまで気になりませんでした。
旅行用にブラックを購入しましたが、軽くて荷物もたくさん入り良かったです。飛行機に持ち込んだり電車の移動など安いので気を使うことなく使えました。
ゆう 4
予定より早く到着しました。フレットのエッジ処理や打込み未完了な箇所がありましたので星を1つ減らしました。フロイドローズに取付予定なのでロックナット改造と併せて補習します。お値段から考えると十分です。見た目の通りフェンダースケール(レギュラー)です。

マザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ / マザーズバッグ :64037831:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングマザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ / マザーズバッグ :64037831:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
TOYOTA GAZOO Racing オフィシャル GRヤリス WRC モンテカルロ ラリーカー キーリング キーホルダー アクセサリー グッズ トヨタ ガズー レーシング
マザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ / マザーズバッグ :64037831:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングマザーズバッグ バイカラーナイロントートバッグ / マザーズバッグ :64037831:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
キャップライト ヘッドライト 2WAY 充電式 帽子ライト クリップ式 モーションセンサー付き 6つ点灯モード 135°角度調節 釣り キャンプ ジョギング ソケット アダプター インパクトレンチ用 1 2~3 4インチ クロムバナジウム鋼 インパクトスクリューライト ホルダー ランプ 電球インパクトドリル キリン 発泡酒 淡麗 グリーンラベル 350ml 24缶入 2ケース (48本)※PPバンド クリスマスツリー LED付き タペストリー LEDライトセット 150×100cm 壁掛け 飾り 布 北欧 ガーランド オーナメント 生地 布 H614 厚手接着芯 白 ハードタイプ 不織布 再入荷46回目 接着芯 ハード接着芯 仮接着 ハンドメイド 50cm単位
Amazon便利すぎます 5
エアコン取り付けDIYに使用しました。エアコン4台取り付けました。まず最初に、ダンボールの切り抜き線に沿って開けた後にホースの先端を確認して下さい。ホースのカットする部分にはφが記載されてます。アタッチメントを確認してカットして下さい。それ以外は注意点ありません。その他レビューにエアコン取り付けDIYに使用した物が沢山ありますので、参考にして下さい。頑張って下さい。

超軽量 マチ広 大容量 旅行やマザーズバッグにも 汚れを気にせず使えるナイロンバッグ レザー 合皮 部分と本体カラーでバイカラーがお洒落 折りたためるから携帯にも便利 ナイロン トートバッグ バッグ レディース 旅行バッグ 折りたたみ 旅行 軽量 一泊旅行 ナイロン ...超軽量 マチ広 大容量 旅行やマザーズバッグにも 汚れを気にせず使えるナイロンバッグ レザー 合皮 部分と本体カラーでバイカラーがお洒落  折りたためるから携帯にも便利 ナイロン トートバッグ バッグ レディース 旅行バッグ 折りたたみ 旅行 軽量 一泊旅行 ナイロン ...
KICCHO 5
SRG-10000の職場用として購入。2つあると何かと便利です。

ホノミ漢方 ワグラスD錠450錠 コスプレ服 巫女服 和服 着物 和風 和装 コスプレ衣装 コスチューム ハロウィン アニメ系 レディース 子供 ペット こ 圧力鍋 電気 電気圧力鍋 4リットル 電気鍋 時短料理 4L 4.0L ホワイト PC-MA4-W ホワイト アイリスオーヤマ
とても使いやすいです。似ているバッグを持っているのですが、どちらも気に入っています。しかも値段はこちらが断然お安く、いい買い物をしたなと思っています。
ファイン イオンドリンク 粉末 砂糖不使用 カロリーゼロ スポーツドリンク の味 国内生産 22包入×3個セット
アイボリーを購入予定でしたが売り切れのためベージュを購入。結果、可愛くて満足です!他の方が書いていた臭いですが確かに合皮っぽい臭いがきつかったのでしばらく玄関に放置しました。すると、気にならなくなりました!肩にもベビーカーにも掛けやすく便利です!
軽くてポンポン荷物を入れられるのでママバッグにピッタリでした!持ち手が2つついてるのも使いやすくていいです。ポケットもたくさん。
DAIM 猫よけ ここダメシート 幅50cm 2メートル巻 猫よけ対策 猫よけグッズ 犬 猫 除け シート マット セット イタズラ 防止 セイコー セレクション メンズ 8Tクロノ SBTR024 腕時計 クロノグラフ SEIKO SELECTION

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

※GMO周年セール!! CYMA M870 M-Style タクティカル スポーツライン ショート BK エアーコッキング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

RS-R Ti2000 スーパーダウンサス スプリング 1台分 セドリック Y31 FR 2000TB 62 6〜3 4 N171TS

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

P&G ジレット プログライドマニュアル5Bホルダー付 替刃6個付

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

電熱ジャケット ヒーター付き 登山服 電熱服 USB加熱 極暖 マウンテンパーカー フード付き 中綿コート ジャケット 秋冬 防風 防水 防寒

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。