1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. ハイボール、チューハイ
  5. 送料無料 2ケース売り キリン 氷結ZEROレモン 350ml (2ケース 48本入り) (北海道・沖縄+890円)
2021セール 大人気商品 送料無料 2ケース売り キリン 氷結ZEROレモン 350ml 2ケース 48本入り 北海道 沖縄 890円 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

送料無料 2ケース売り キリン 氷結ZEROレモン 350ml (2ケース 48本入り) (北海道・沖縄+890円)

2420円

送料無料 2ケース売り キリン 氷結ZEROレモン 350ml (2ケース 48本入り) (北海道・沖縄+890円)

女性に大人気のチューハイを2ケース送料無料でお届け
※一部離島地域、北海道、沖縄は追加料金が発生します

※クール便をご希望された場合、324円追加させていただきますのでご了承下さい。

商品がリニューアルしている場合がございますので、ラベル・度数・商品規格等、商品詳細が気になる方は必ずお問い合わせ下さい。

トップページ買い物かご会社概要プライバシーポリシーニュースレター申し込みお買い物ガイドお問い合わせどて焼き
注意事項

配送料について

■ 北海道…1500円
■ 北東北エリア(青森・秋田・岩手)…1090円
■ 南東北エリア(宮城・山形・福島)…990円
■ 沖縄…1300円
■ その他府県…890円
■ 離島…890円~
※ 離島地域により価格が変更しますので、詳しくはお問い合わせください。

詳しくはこちら

お支払いについて

クレジットカード(VISA / JCB / Master 等)・代金引換・銀行振込みがご利用頂けます。

詳しくはこちら

商品のお届けについて

ご注文日より4日以降のお届けとなります。
品切れ等で遅れる場合がございますので、その際はご連絡いたします。ご了承ください。

詳しくはこちら

お買い物前のご注意

お買いもの前に必ず『お買い物ガイド』をお読みください。配送方法、配送日時、返品、キャンセル等について、納得の上ご注文下さいます様お願い致します。

詳しくはこちら

個人情報の取扱いについて

お客様から頂いた大切な個人情報(住所・氏名・電話番号 ・メールアドレスなど)は、配送作業以外に第三者に渡したり、悪用したりする事は決してございません。どうぞ安心してご利用ください。

詳しくはこちら

返品・交換について

品質管理には充分配慮しておりますが、万一ご注文の商品 と違う場合や商品の破損など、品質上の問題があった場合は、商品の到着から7日以内に弊社までご連絡下さい。 尚 、お客様のご都合による返品・交換はご遠慮願います。

詳しくはこちら

運営会社
株式会社幸田
〒542-0083
大阪府大阪市中央区東心斎橋2-5-27
返品先
株式会社幸田 ネット事業部
〒556-0003
大阪府大阪市此花区梅町2-3-21
TEL:06-6586-6862
(営業時間11時~15時 土日祝定休)
MAIL:newyork2017@japan.so-net.jp
お問い合わせは、モールのお問い合わせフォームまたはメールにてお願い致します。

送料無料 2ケース売り キリン 氷結ZEROレモン 350ml (2ケース 48本入り) (北海道・沖縄+890円)

BRIGHTZ エブリイワゴン DA17W メッキドアハンドルカバー リアハッチノブ皿セット Dタイプ ドア ハンドル ガーニッシュ アウター REA−DHC−010 クレイツイオン IOファイン2 イオファイン 日テレポシュレ(日本テレビ 通販)
カズ 3
接続は簡単になったのですが、今ひとつ安定せずコードの重みで動いてしまいました。端子同士の接触が起きそうでしたので、ビニールテープで絶縁処理をしました。でも、接続が簡単なのはグッドです

資生堂 マジョリカ マジョルカ アイライナー ラインエキスパンダー BR713 ピンクグレージュ 桃色球根 0.5ml 資生堂認定ショップ定形外郵便配送費込み
あっちん。 5
玄関の横の洗面所側が、暗くなる感じで薄いのを探していたので…ちょうど良かった!なかなか幅と長さのちょうどいいのが無い中、見つかって良かった!

お酒 ストロング 氷結の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comお酒 ストロング 氷結の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
新発売の 350ml チューハイ 1ケース シチリア産レモン サワー 24本 氷結ZERO ゼロ新発売の 350ml チューハイ 1ケース シチリア産レモン サワー 24本 氷結ZERO ゼロ
布団カバー 3点セット シングル 寝具カバーセット 掛け布団カバー 枕カバー ボックスシーツ ベッド用 封筒式 優しい肌触り 柔らかい 通気性 マツダ CX-5 KF系 前期 後期 サイドモール 鏡面仕上げ 4P
シンキチ 5
どんどん溜まっていくBDRの保管に購入しました。この手のものは、価格なりで、外側のしっかり感と、内部の不織布の造り、チャックの品質で、安く作ろうとすれば、どうとでも出来る物です。色々購入しましたが、本品は満足行く物でした。格安と言う訳ではありませんが、コストに見合った商品として、リピートしていくつもりです。

平和 パーライト 4L SOFT99 ウィンドウケア ぬりぬりガラコ ハヤデキ 75ml 04951 ワイドパンツ サルエルパンツ レディース 夏物 ゆったり 9分丈 ボトムス 綿麻 ボトムス無地 ウエストゴム 大きいサイズ 体型カバー 薄手 30代
楽天市場】【あす楽】【送料無料】キリン 氷結 レモン 350ml×2ケース/48本【北海道・沖縄県・東北・四国・九州地方は必ず送料がかかります】 : リカーBOSS 楽天市場店楽天市場】【あす楽】【送料無料】キリン 氷結 レモン 350ml×2ケース/48本【北海道・沖縄県・東北・四国・九州地方は必ず送料がかかります】 :  リカーBOSS 楽天市場店
送料無料 チューハイ 氷結ZERO (ゼロ) シチリア産レモン 350ml 2ケース(48本) サワー :X454548:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料 チューハイ 氷結ZERO (ゼロ) シチリア産レモン 350ml 2ケース(48本) サワー :X454548:LOHACO Yahoo!店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
新発売の 350ml チューハイ 1ケース シチリア産レモン サワー 24本 氷結ZERO ゼロ新発売の 350ml チューハイ 1ケース シチリア産レモン サワー 24本 氷結ZERO ゼロ
サントリー -196℃ ストロングゼロ ドライ 350ml(...|世界のお酒ニューヨーク【ポンパレモール】サントリー -196℃ ストロングゼロ ドライ 350ml(...|世界のお酒ニューヨーク【ポンパレモール】
Topyoメンズ 長袖 ハイネック スポーツシャツ パワーストレッチ コンプレッションウェア[UVカット・吸汗速乾・防寒・保温] (01507ネイビー
チューハイ 氷結ZERO シチリア産レモン キリン 350ml 48本 (24本×2ケース) | 氷結 | チューハイ・カクテル 通販 - Amazonチューハイ 氷結ZERO シチリア産レモン キリン 350ml 48本 (24本×2ケース) | 氷結 | チューハイ・カクテル 通販 - Amazon
オニール スーパーフリーク WF-8060 フルスーツ ウェットスーツ O'NEILL 3FL SUPER FREAK 3フル 3mm×2mm バックジップ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

いちごチャーム 樹脂製イチゴチャーム かわいいフルーツチャーム 苺 パール付き キャンディーカラー 12×16mm(2ヶ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

自転車 子供用自転車 22インチ シマノ製6段変速 女の子 キッズバイク ガールズ こども クリスマスプレゼント ギフト ハロウィン 誕生日お祝い 送料無料 EM226

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フィッシングツール カープ ダインカット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

正規品 2本セット ケラスターゼ NU ソワン オレオリラックス 125mL 洗い流さないトリートメント

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。