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HDMIケーブル 1.8m ハイスピード 4k Ver.2.0b 選べるカラー HDMI ケーブル (ネコポス送料無料)

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4K Ultra HD Premium対応
Premium HDMI (Premium High Speed HDMI Cables)認証済み!

パソコン や DVD / Blu-ray / HDDプレイヤー などのデジタル家電の映像や音声をテレビやモニターに送るためのケーブルです。
劣化しにくいデジタル信号を用いるため、高解像度の映像や高品質な音声を伝達することができます。

転送帯域幅が従来の10.2Gbpsから18Gbpsに拡張され、4K画質で「50/60フレーム/秒」の映像再生に対応

商品到着から500日間の製品保証がついております。
HDMI対応のすべての機器に対し使用可能です。
万が一使用できない場合、無償にて交換もしくは返金対応させて頂きます。

セレクタや変換プラグなどはご利用いただけません。
必ず商品単独でご利用ください。
出力機器の元々の信号が少ない場合、ご利用いただけない場合がございます。
その場合は、エクステンダーなどの増幅器をご利用ください。
※信号損失による映像、音声出力不可の場合は、保証の対象外となります。













5色のカラーバリエーション
イーサネットや3D、4Kビデオ
そしてオーディオリターンチャンネル(ARC)をサポート




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・転送帯域幅が従来の10.2Gbpsから18Gbpsに拡張され、4K画質で「50/60フレーム/秒」の映像再生に対応。
・最大で32チャンネルまでのオーディオ転送に対応。
・従来までのHDMI規格と後方互換性も保持しているので、HDMI対応機器であれば、あらゆる機器に使用可能。
・シネスコ(シネマスコープ)と呼ばれるアスペクト比21:9の映像をサポートし、映画館と同じスクリーン比での再生が可能。
・最大1536KHzのサンプリング周波数(CDは44.1KHz)
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補足

HDMIバージョン2.0の性能を発揮するためには、接続する機器がバージョン2.0である必要があります。
使用機器がバージョン2.0に対応していない場合でも、当HDMIケーブルはバージョン2.0以前のバージョンを全てサポートしていますので問題なくご使用いただけます。

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4kテレビを購入し、ブルーレイレコーダーとファミリンクで接続しようとしたところ、エラーになってしまい接続が出来ませんでした。HDMIケーブルの性能によっても、接続できないこともあると、取説に注意書きが有るため、Yahoo!ショッピングで検索したところ、えこじじいの店で、桁違いに安価でVer2.0のHDMIケーブルを見つけ、半信半疑で注文してみました。何故ならば、ファミリンクで接続の出来ないスペックの低いHDMIケーブルより安いからです。しかし、ケーブルが到着したため、交換したところ簡単にファミリンクで繋がり、しかも速い切り替えが出来ます。(外部入力切替ではレコーダーを使う事が出来た(切り替えた時のモタつきが無い))
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これまで使っていたケーブルはHDMI1.4が普及し始めたころの廉価帯のもので、太くて硬くて取り回し辛かったのですが、このケーブルは細めで柔らかめ、取り回ししやすいです。 ケーブルが原因か内蔵パーツがまだ原因か特定できていませんが、時々PCの画面が緑一色になるので取り替えてみました。 これで解消してくれればいいのですが。 耐久性は未知数ですが、HDMI2.0のケーブルがこの価格というのは素晴らしいですね。 発送も早かったです。ありがとうございます!
しっかりした製品です。色が選べるのが良かった。こんなに色々選べるのは嬉しいです。パソコンとテレビを繋いでみましたが、難無く接続成功しました。画質も良く、お得で快適な買い物だったと満足しています。ありがとうございました。
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小さいスクレーパーとの併用のため購入。二つを使い分けることで、作業がはかどったと思います。

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N-BOXのスライドドアで使っています。傘は70cmのビニール傘。傘の半径分を車の天井に置いて、もう半分側で雨をカバーする感じです。乳児を抱いて幼児を乗り降りさせる時に使っていますが、この商品のおかげでずぶ濡れになることはないです。強風や豪雨の日はまだ使ったことはありませんが、通常の雨なら、きちんと固定されています。外すときは上に持ち上げるなどするとすぐ取れます。なので、乗り降り中に柄に当たって磁石が持ち上げられるような方向に力が加わると、傘は落ちます。ただ、磁石ですので、傘を開くときに骨組みにくっついてて引っかかったり、それによって骨組みが引っ張られて骨組みが少し曲がったり、ということはありました。70cmビニール傘なので、弱いというのもあるのでしょう。でも、それを差し引いても使い続けたいと思える商品です。

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音量は思ったほど大きくはありませんでしたが、もともと屋外で40~50人程度の規模?範囲に聞こえるようにと考えていたので、不満はありません。実際に、防災訓練で使いましたが、しっかり声が届いていました。ただ、サイレン(警報音)が一般的な音ではなくメロディーなので、それを知らない人には警報音だと理解できないかと。重量は、電池が入っていないと、まるで紙のように軽いです。使用する電池は単1が4本なので、単1を6本を使う大音量タイプと比較しても大幅に軽い上に、大きさもほぼ半減してるので、持ち運びが楽になりました。また、電池本数が少ない=消費電力が少ないということでしょうから、「単3電池+百均で売っている単1に変換するアダプアター」を使えば、更に軽くなります。転用がしにくい単1ではなく、単3はいろいろな応用が効くので、防災にも適しています。単3は単1より安い上に、だいたい4本パックで売っているので、まとめ買いや取り扱いがしやすい点も、防災上の利点です。録音は、1分間できるので、割と長めの案内に対応できるのは、実際の現場では助かります。

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注文した翌日には手元に届きました。しかも、電話やメールでの対応も良く、製品も問題無く使用出来ました‼︎ 当初、ネット購入・安価だったので不安がありましたが、届いて見ると製品自体も自宅で使用している家電量販店で購入した高いHDMIと変わらなくて驚きました(≧∀≦)このお値段でしかも、保証500日付き・送料込みだなんて有難いです★ ただ、エコの観点から納品書や保証書と言った物は同封していなかったのでショップに確認した所、購入履歴の番号からいつ頃購入したかを確認できる様になっているので大丈夫だとの回答でした。 購入の際に一言その旨を伝えていただけたら良かったかなと思いますが全体的な評価としては☆5 また機会があれば是非購入したいと思います。
リピートです。前回はPCからモニターへの接続用に黒を購入。2019年1月に購入したので間もなく2年経ちますがトラブルなく使用出来ています。 長期保証期間の500日を過ぎたのでそろそろダメになる?(笑) そんなこともあり、今回はSwitchの付属ケーブルでは長さが足りない為こちらのケーブルの青にしました。 こちらを選んだ理由は、前回(399円)よりも値上げされていて他店にほぼ同品質で同価格のものがありましたが、実際に使っている安心感と必要としているケーブルの長さを考えると細いケーブルは不安ということでリピートしました。 早速繫いでみましたが、問題ありません。 ちなみに発送も早く、追跡可能で翌日到着(ポスト投函)でした。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キリマンジャロAA(生豆時200g)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。