1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. その他アウトドア用品
  4. PaaGo WORKS パーゴワークス トレイルバンクS
【送料込】 出群 PaaGo WORKS パーゴワークス トレイルバンクS kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

PaaGo WORKS パーゴワークス トレイルバンクS

990円

PaaGo WORKS パーゴワークス トレイルバンクS

パーゴワークス トレイルバンク S PaaGo WORKS TRAIL BANK S UW201 財布 小銭入れ カードケース ウォレット キャンプ アウトドア フェス





PaaGo WORKS パーゴワークス トレイルバンクS

ミニマリストのプレイワレットのサイズを期待しましたが、若干大きいので★4つで。コインのスペースが小さくなってもいいので、カードサイズギリギリまでサイズダウンして欲しい。ミニマリストのプレイワレットが品薄で手に入らないので、妥協しての購入です。ただし、全体の質感はとても気に入っており、日常使いでもしばらくは使っていきます。
お風呂のふた パナソニック (松下電工 ナショナル) 風呂ふた 巻きふた RSR9GVR1103 RSR74MN1S GYM74MN1S RSR9GVR1103E (後継品 RSL9GVR1103T )
トレイルバンク S #パープル [UW011PUR]|PaaGo WORKS 入荷しました。 – moderateトレイルバンク S #パープル [UW011PUR]|PaaGo WORKS 入荷しました。 – moderate
■ クラシエ薬品 抑肝散加陳皮半夏エキス錠 240錠 ×2個
これまでの財布、免許、鍵を別々に持ち歩いていた。 キーケースほどのサイズにすべてが綺麗に無理なく収まった。 忘れ物が無くなり、確認の手間が省けた。 カード6枚コイン10枚お札10枚でも大丈夫。 強いてゆうならベルクロの耐久性が弱くだんだん剥がれやすくなる。たくさんある違う色に買い替える事ができる
PAAGO WORKS パーゴワークス> TRAIL BANK S トレイルバンクS 【クリックポスト便】対応 | 中古アウトドア用品・中古登山用品 買取・販売専門店 : maunga (マウンガ)PAAGO WORKS パーゴワークス> TRAIL BANK S トレイルバンクS 【クリックポスト便】対応 | 中古アウトドア用品・中古登山用品  買取・販売専門店 : maunga (マウンガ)
ファブリーズ 置き型 無香 つけかえ用 130g 1セット(2個パック×2) 消臭剤 PG
軽量で便利な財布 以前はオスプレーの札入れが二重になっているものを使っていましたが、財布を止める爪の部分の滑りが悪くなり見てみると滑らす部分の塗装というかコーティングが剥がれ引っかかってしまいにくくなっていました。二重の札入れは使い勝手があまり良くなく結局は一つの札入れで使っていました。それで今回トレイルバンクSに換えてみて二つ折りはいらなくカードも6〜9枚程度なら入りますし札入れにも20枚程度なら入ると思います 小銭入れは期待しないで欲しいと思います(500玉2〜3枚程度)切符 チケット レシート(折りたたみ)入れとして活躍します
代引不可 一眼レフカメラ用 ポーチ normas カメラ ケース カバー カジュアル 撥水加工 収納 保護 エレコム DGB-S032 レベルワインドキャップ (SS AIR・SS SV・STEEZ・T3・PX68・TD対応) *
楽天市場】PAAGO WORKS - TRAIL BANK S [ パーゴワークス トレイルバンク Sサイズ ウォレット 財布 3つ折り 登山 ハイキング ] : sokit 練馬楽天市場】PAAGO WORKS - TRAIL BANK S [ パーゴワークス トレイルバンク Sサイズ ウォレット 財布 3つ折り 登山  ハイキング ] : sokit 練馬
AF58 ズーマー 純正ウェイトローラー キャブレター前期モデル用
トレイルバンクS レビュー|アウトドアも普段使いも便利な小さい財布【パーゴワークス】|ブッシュクラフトビギナートレイルバンクS レビュー|アウトドアも普段使いも便利な小さい財布【パーゴワークス】|ブッシュクラフトビギナー
長傘 24本骨傘 60cm超軽量24本骨傘 江戸 傘 雨傘 和傘 和柄 おしゃれ 多骨 UV 日傘 梅雨 晴雨兼用 男女兼用 レディース メンズ モダン シンプル マブ mabu SMV
ゆみ 5
髪が長いので毎日5プッシュ6プッシュは当たり前に使います。その為、心置きなくたくさん使える大容量サイズを期間限定セールの時に購入しています。ただパンテーンだけでは髪の指どおりは保てないので、10日に1回くらい、パンテーンシャンプー→パンテーントリートメント髪全体→サロンで購入したトリートメントを毛先につけるというローテーションでケアしています。

コンパクトに収納できる、必要最小限の山歩き用の財布として購入。デザインも色々あり、選べるのはいいですね。 札のお金も収納できますし、フックがあるので、落下防止に繋がります。 耐久性はまだわかりませんが、ザックに入れて、ズボンのポケットには入れませんので、長い間使えると思ってます。
バス釣り用ハードルアー アルファタックル CRAZEE MINNOW(クレイジー ミノー) SF 110mm #05 CROWN 業務用 四川豆板醤 1kg 9148 どくだみ茶 粉末 300g どくだみ草 パウダー ドクダミ茶 (残留農薬検査済み) 送料無料 北海道 沖縄 離島も無料配送可 ポイント消化 森のこかげ 売筋粉
「カードが入る大きさでコンパクト」な財布をさがしていたので、満足しています。山や外岩など、なるべく嵩張らないようにしたいときに最適。カラビナも付いてるも、ザックの中をガサゴソしなくていいので便利。強いて言えば、マジックテープの耐久性がどうかなっというところ。
やち 5
匂いも好きです南国のリゾートって感じの匂いがします 私は沖縄人なのでなんか勝手にそう思ってますしっとりしてサラサラでいいと思います

ダイニチ ヒーター・ストーブ ファンヒーター FW-3321KE
おやつ 5
昔から美容院が苦手で我慢して行っていましたが、思うところありセルフカットすることを決意。こちらの商品を購入し、3回ほど自分で自分の髪をカットしています。切れ味が良くジョキジョキ切れる感触に快感を感じるほどです。もっと早く買っておけばよかった…苦手な美容院に行くストレスから解放されて嬉しいです。(ただし自分の髪を切る方は指を切らないように特に気をつけてください)

シマノ ショアジギングロッド コルトスナイパーBB S100M [2021年モデル] A3トレース台 ライトボックス Type-C充電式 スタンド付き 角度6段調整 3つの色温度モード 無段階調光 大判サイズ スケッチ 製図 設計 デザイン TCA3D40
パーゴワークスの財布『トレイルバンクS』を徹底レビュー コンパクトだけど収納力抜群でアウトドアでも大活躍◎ (1/2) - ハピキャン|キャンプ・アウトドア情報メディアパーゴワークスの財布『トレイルバンクS』を徹底レビュー コンパクトだけど収納力抜群でアウトドアでも大活躍◎ (1/2) -  ハピキャン|キャンプ・アウトドア情報メディア
ナシラ 5
前にも使ってたのでリピです!キラキラしていて素敵です。踊りの時にボディーにスプレーします。

TRAIL BANK S (トレイルバンクS)| ワレット(財布)| PAAGOWORKS パーゴワークスTRAIL BANK S (トレイルバンクS)| ワレット(財布)| PAAGOWORKS パーゴワークス
Sinjimoru 伸びるスマホストラップ、 iPhone Android スマホケース対応シリコンフィンガーホルダー、薄型ワイヤレス充電対応 HIGHLAND 2000 ニットキャップ・ビーニー レディース ハイランド2000 中古 古着

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

仏具 セット 6点 ロメオ モダン仏具 3.0寸 真鍮 仏壇仏具 花立て 香炉 火立て 仏器 湯呑 線香立て おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(限定特典4点付き)パク ソジュン 卓上カレンダー 2023年・2024年 年間カレンダー Desktop calendar 日本国内発送 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

時計ケース 1本 腕時計 ケース 高級 時計保管 眼鏡 時計バンド 収納ボックス 腕時計収納ケース ウォッチコレクションボックス ディスプレイ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レコードクリーナー OYAG 200cc

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。