1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 水泳
  4. 競泳水着
  5. ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 ヒカリオリジナル別注 ARNHK0001M
年末のプロモーション大特価! メーカー再生品 ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 ヒカリオリジナル別注 ARNHK0001M kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 ヒカリオリジナル別注 ARNHK0001M

17245円

ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 ヒカリオリジナル別注 ARNHK0001M

ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 選手向き ヒカリオリジナル別注 ARNHK0001M


















※当店SWIMSHOPヒカリスポーツの掲載商品は
全て当店在庫となります。

商品説明
製造・販売元
デサントジャパン株式会社

素材
【アクアフォースフィルム12】
(ナイロン66%・ポリウレタン34%)
【アクアフォースFフィルム】
(ナイロン64%・ポリウレタン36%)

素材特徴
【CP(コントロールポジションタイプ)】
水中での"キック力"を最大に。

【アクアフォースFフィルム】
アクアフォース史上最軽量素材。薄さ約0.2mm・重さ約88gと軽さと伸縮性を持たせた布帛素材。

【アクアフォースフィルム12】
薄さ約0.3mmながらも生地にパワーを持たせた布帛素材。

形状特徴
【ハーフスパッツ】
太ももをしっかりサポート。筋肉のブレを抑制し抵抗を軽減。

【股下:ひざ上】

構造と特徴
【CP(コントロールポジションタイプ)】

新たなテープと配置で「サポート力」の向上。
グリップ力を高めた新たなテープを使用することで、摩擦力を高め、水着と身体のずれを軽減し、前モデル「アルティメット・アクアフォース CP」と比べ、キック力が約11%アップ(筑波大学調べ)しました。さらに、テープの位置を臀部らからハムストリングにかけてY字に配置することで水中での足のポジションをコントロールします。

【NEWグリップテープ搭載】
NEWグリップテープは表面にポリウレタンを絡ませることで摩擦力を高め、水着と身体のズレを軽減させます。

【コントロールポジション】
NEWグリップテープを臀部からハムストリングにかけてY字に配置することで、水着と身体との摩擦力を高めることで下半身に対するサポート力をUPさせます。

【動きやすさを重視した太腿部】
太腿部に軽量の「アクアフォースFフィルム」を配置する事で太腿部の動きに追随し、動きやすさを実現。

【 CP & MF 共通機能 】
シリコンテープの追加でサポート力をUP
ウェスト(メンズ)と裾にシリコンテープを搭載することで水着のズレを防ぎ身体のフィット感を向上させます。
「アルティメット アクアフォース エックス」は、糸・織編・染色など全生産行程を日本国内で行なっています。(※副素材を除く)
カラーバリエーション
RBPK:ロイヤルブルー×ピンク

その他
【FINA承認モデル】

初めて競泳水着をお求めの方へ
競泳水着は「速く泳ぐ事」を最大のテーマに設計されております。
身体にフィットし、流水抵抗を軽減させる事を目的とした素材や寸法となっている為、個人差はございますが、フィットネス用の水着などと比較すると窮屈に感じられる事がございますので、予めご了承ください。



検索キーワード:中級者〜上級者




ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 ヒカリオリジナル別注 ARNHK0001M

ブリヂストン製 耐圧耐油ゴムホース 内径φ6mm ミニモト(Minimoto) いい湯旅立ちボトル にごり湯紀行 金木犀の香り 600g 4個 白元アース (にごりタイプ) 壁紙 のり付き 花柄 クロス おしゃれ 壁 アンティーク クラシック フラワー 薔薇 バラ ばら フェミニン エレガンス 壁紙の上から貼れる壁紙 生のり付き壁紙 DIY
サイドテーブル おしゃれ 北欧 丸 スリム ソファーサイドテーブル ベッドサイドテーブル ナイトテーブル コーヒーテーブル アースカラー くすみ CUSTOM AUDIO JAPAN Cleansable dropper カスタム・オーディオ・ジャパン クレンザブル・ドロッパー 接点洗浄オイル
楽天市場】【高速割1500円OFFクーポン対象】ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 選手向き 2020年モデル ARN-0001M : SWIMSHOPヒカリスポーツ楽天市場】【高速割1500円OFFクーポン対象】ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE  AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 選手向き 2020年モデル ARN-0001M : SWIMSHOPヒカリスポーツ
オートゲージ(AUTOGAUGE) 3連メーターホルダー52mm MP3B
らくらくメ アリーナ 未使用 Oサイズ CeZQ7-m18419292891 アクアフォースX 競泳水着 のサイズらくらくメ アリーナ 未使用 Oサイズ CeZQ7-m18419292891 アクアフォースX 競泳水着 のサイズ
小林義信 5
いつも使っているので安い方が良いですハリはあまり値引きして無いので助かります

専用 ARENA アリーナ 競泳水着 アルティメット アクアフォース 140専用 ARENA アリーナ 競泳水着 アルティメット アクアフォース 140
ライフ ウエットティシュ 除菌アルコール配合 10パック (×5個パック) (1個)
ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 短距離 ヒカリオリジナル別注 :ARNHK0001M:SWIMSHOPヒカリスポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 短距離  ヒカリオリジナル別注 :ARNHK0001M:SWIMSHOPヒカリスポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 短距離 ヒカリオリジナル別注 :ARNHK0001M:SWIMSHOPヒカリスポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 短距離  ヒカリオリジナル別注 :ARNHK0001M:SWIMSHOPヒカリスポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【高速割1500円OFFクーポン対象】ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 選手向き 2020年モデル ARN-0001M : SWIMSHOPヒカリスポーツ楽天市場】【高速割1500円OFFクーポン対象】ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE  AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 選手向き 2020年モデル ARN-0001M : SWIMSHOPヒカリスポーツ
楽天市場】【店内商品3点以上でさらに3%OFFクーポン配布中】ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 選手向き ヒカリオリジナル別注 ARNHK0001M : SWIMSHOPヒカリ スポーツ楽天市場】【店内商品3点以上でさらに3%OFFクーポン配布中】ARENA アリーナ 競泳水着 メンズ アルティメット アクアフォース エックス  ULTIMATE AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 選手向き ヒカリオリジナル別注 ARNHK0001M : SWIMSHOPヒカリ スポーツ
Lenovo Tab M10 HD (2nd Gen) ZA6W0003JP ケース カバー 手帳型 スタンド機能 360度回転 レノボ タブ m10 HD 第2世代 手帳型レザーケース アンドロイド おす ワークパンツ メンズ ペインターパンツ イージーパンツ シェフパンツ ワイドパンツ テーパード ズボン ストレッチ ブランド ベンデイビス 大きいサイズ 秋 冬 ふるさと納税 勝浦市 焼き魚セット
楽天市場】【店内商品3点以上でさらに3%OFFクーポン配布中】ARENA アリーナ 競泳水着 レディース アルティメット アクアフォース エックス ULTIMATE AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 選手向き ヒカリオリジナル別注 ARNHK0000W : SWIMSHOPヒカリ スポーツ楽天市場】【店内商品3点以上でさらに3%OFFクーポン配布中】ARENA アリーナ 競泳水着 レディース アルティメット アクアフォース エックス  ULTIMATE AQUAFORCE X CP 高速水着 短距離 選手向き ヒカリオリジナル別注 ARNHK0000W : SWIMSHOPヒカリ スポーツ
わかっち 5
YAMAHAのPASに乗ってますが、壊れてしまったのでこちらを購入させていただきました。メーカーで、泥除け側の突起が違うので合うかどうか分からなかったけど、何とピッタリフィット????取り付けも簡単で、内蔵電池の交換も簡単そうなので安心です。まだ取り付けたばかりなので、耐久性は分かりませんが雨に濡れても壊れていないので耐水性はバッチリでしょう?

ブラックナイト ゲームウェア T-2534 メンズ ユニセックス 2022SS バドミントン ゆうパケット(メール便)対応
らんち屋 1
【2021/10/02追記】1年少々使用してみて、価格なりのヤレも出てきたがまだ使えそうではある。しかし「自転車の安全で適正な利用の促進に関する条例」による「自転車損害賠償責任保険等への加入義務」化と「利用時のヘルメット着用の努力義務」化が施行されたことにより、当製品を購入の選択肢とするのは薦められないようになった。加入する保険の種類にもよるが、指定される安全基準を満たしていなければ支払いが受けられないか、減免される事が考えられるからである。「努力義務」として被るヘルメットを選ぶ際に、わざわざ認められていない物を選ぶ必要はない。今なら学童や高齢者を中心に各自治体で補助金制度もあるので、基準をクリアした品を選ぶべきであろう。個人的に危惧している事だが、原付のみならず、中型バイクでも中華製粗悪ヘルメット着用者を多く目にするようになった。それも特に初心者と思われる者を中心に、である。国内有名メーカーですら安価なものは大型車両では薦める気にならないし、海外メーカーは頭蓋骨の形状に合わないものが多いので、デザイン以外に選ぶ理由は少ない。ましてや何の基準も(スネルなどど大書している品もあるが怪しい)通っていない中華製を選ぶなどは、自殺行為以外の何物でもないように見える。ぜひバイクに乗車する際にはA社、もしくはS社の3万円以上の品を選んで頂きたい。そういった観点から改めて考えると、この商品を購入したのは大失敗カモ。【2020/07/16投稿】1万円以上するビアンキ色からの買い替えだが、この価格でこの造りであれば満足だし、機能的な違いもわからない。レースで使いたいような人が選ぶような品ではないし、事故に遭った際に違いがあるかどうかは知りようもない。確実に被らないよりはマシだし、どんな高級品も性能を維持できるのは数年だから、安いものを買い替えていくのもひとつの選択。

ARENA アリーナ 競泳水着 アルティメット アクアフォース エックス 買得ARENA アリーナ 競泳水着 アルティメット アクアフォース エックス 買得
タイルで ARENA(アリーナ) EZAKI NET GOLF - 通販 - PayPayモール ノーマル 差し込みフィットパッド ブルー ・ポリウレタイルで ARENA(アリーナ) EZAKI NET GOLF - 通販 - PayPayモール ノーマル 差し込みフィットパッド ブルー ・ポリウレ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シャープ カラー電子辞書 高校生向け PW-H1 ホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

限定P10倍 チェアマット 160×130cm デスクマット テレワーク 在宅勤務 学習机 床 汚れ キズ防止 シンプル デスク足元マット おくだけ吸着 厚み4mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ガロー Garau アウトドアプロダクツ OUTDOOR PRODUCTS 胸二重 キャミソール インナー ジュニア キッズ 女の子 2枚セット DRY 130 140 150 160 メール便(15)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヘアバンド リボンヘアバンド

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。