1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 中国酒、紹興酒
  5. 紹興酒「塔牌」花彫 老酒 陳五年 600ml 16度宝酒造
正式的 最大96%OFFクーポン 紹興酒 塔牌 花彫 老酒 陳五年 600ml 16度宝酒造 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

紹興酒「塔牌」花彫 老酒 陳五年 600ml 16度宝酒造

258円

紹興酒「塔牌」花彫 老酒 陳五年 600ml 16度宝酒造

紹興酒「塔牌」花彫 老酒 陳五年 600ml 16度【輸入元】宝酒造


『塔牌』紹興酒は、30年以上にわたり紹興酒を輸入、
販売している宝酒造が厳選した確かな品質のシンボルで、
馥郁とした味わいを特徴としている長期貯蔵の本場中国の紹興酒です。


良質のもち米と麦麹を用いて甕で仕込み、甕で貯蔵。

5年間じっくり熟成させて生まれた絶妙なバランスの味わいと
上品な口当たりはまさに紹興酒の頂点に立つ逸品です。

■種別 その他の雑種
■アルコール度数 16度
■容量 600ml
■原産国 中華人民共和国
■輸入元 宝酒造(株)


紹興酒「塔牌」花彫 老酒 陳五年 600ml 16度宝酒造

セーラー万年筆 ふで和み 両頭
Amazon.co.jp: 紹興酒 塔牌 花彫 陳五年 [ 1800ml ] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: 紹興酒 塔牌 花彫 陳五年 [ 1800ml ] : 食品・飲料・お酒
Amazon.co.jp: 紹興酒 塔牌 花彫 〈陳五年〉 [ 600ml ] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: 紹興酒 塔牌 花彫 〈陳五年〉 [ 600ml ] : 食品・飲料・お酒
パジェロミニ H53A H58A MAX プラグ イリジウム 4本 SOHCターボ NGK 日本特殊陶業 5175 DCPR7EIX-P ネコポス 送料無料 Morellato モレラート SOCCER サッカー [X4497B44] 腕時計用 レザーベルト サイズ:E18-B16 E20-B18 E22-B18 E24-B20
Amazon.co.jp: 宝酒造 宝 紹興花彫酒「塔牌」陳五年 360ml [ 紹興酒 ] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: 宝酒造 宝 紹興花彫酒「塔牌」陳五年 360ml [ 紹興酒 ] : 食品・飲料・お酒
绍兴黄洒塔牌花雕酒5L手工糯米老酒浙江5升礼盒坛装加饭酒绍兴黄洒塔牌花雕酒5L手工糯米老酒浙江5升礼盒坛装加饭酒
(送料無料) スポーツミネラル 2.5g×90包入り サプリメント ミネラル補給食品 お徳用 [自社](メール便不可)
紹興花彫酒 陳五年 化粧甕 【☆受注発注商品】 塔牌 1000ml - www.esyav.com紹興花彫酒 陳五年 化粧甕 【☆受注発注商品】 塔牌 1000ml - www.esyav.com
まるる 3
サイズを測り購入しましたが少し大きかった…1番小さい所まで絞めれば、使用可能です。このタイプは初めてで、装置時に嫌がらないかと、お試し購入でしたが、頭を通して、手を取ってあげると、スルッと装置できました。ただ外す時に、グリップを押しながら上に引っ張るのが少しチワワには負担かな?と…でもとても可愛いく気に入って愛用しています。

市場 紹興酒 陳五年 600ml 花彫 瓶 塔牌 16度 宝酒造市場 紹興酒 陳五年 600ml 花彫 瓶 塔牌 16度 宝酒造
鼻毛カッター USB充電式 水洗いOK 電動 鼻毛切り 耳毛剃り 鼻毛シェーバー エチケットカッター 耳毛カッター メンズ レディース 処理 男性用 女性用
宝 紹興酒 花彫 塔牌 陳五年 16度 600ml(4) :9001711:お酒の専門店ファースト Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング宝 紹興酒 花彫 塔牌 陳五年 16度 600ml(4) :9001711:お酒の専門店ファースト Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
紹興酒 塔牌 花彫 陳三年 600ml 3本 宝 宝酒造 中国酒 :20691019-3:逸酒創伝 - 通販 - Yahoo!ショッピング紹興酒 塔牌 花彫 陳三年 600ml 3本 宝 宝酒造 中国酒 :20691019-3:逸酒創伝 - 通販 - Yahoo!ショッピング
使い勝手の良い 紹興酒 塔牌 花彫 老酒 陳五年 600ml 16度宝酒造 notimundo.com.ec使い勝手の良い 紹興酒 塔牌 花彫 老酒 陳五年 600ml 16度宝酒造 notimundo.com.ec
kitty 1
普段LサイズなのでLを購入しましたが、伸縮性があまりない生地なせいか小さすぎて履けませんでした。

5L 寅壱 秋冬作業服 作業着 長袖ジップアップシャツ 5975-623 天外天シリンゴル重曹 1kg Loacker(ロアカー) クワドラティー二 チョコレート 2袋 ウェハース 輸入菓子 ポッキー女神のルビー 1個 江崎グリコ チョコレート プレッツェル
大助 5
何も言うな、何も言えない、黙って聞け!

SEIKO セイコー 万能機械台 SE-S-682 修理 時計工具 腕時計工具 台 固定 ムーブメントホルダー 針修理 文字盤 工具 返品可 セール価格 アディダス公式 ウェア・服 アウター adidas オウン ザ ラン フード付き ランニング ウインドブレーカー ランニングウェア wicol
丸子 1
柴犬雌に購入しました。赤い首輪が欲しかったのですが、赤はラインの黒色が効いているので男の子ぽいかったのでピンクを選びました。(結果、可愛かったです(;^_^A??)届いたつけてみたら、「きつい???小さかったかな?」って思いましたが、実際お散歩で使ってみたら一番小さくしてちょうどよいサイズでした。歩くと体にフィットするのかしら?謎です。首輪の脱着も、簡単で楽です。買ってよかったです。※ひと月使っていません!(日に2度の散歩に使用)最初は小さいと思っていたのに、すっぽり抜けるようになりました。一番小さくしてもです!もう、ワンサイズ小さいのを買う予定ですが、そのレビューも書くつもりです。商品自体は気に入っているのです、いきなりのすっぽ抜けは許せませんが??

リアデフ ピニオン オイルシール 9.5RG・サバーバン C1500 K1500 シェビーバン エクスプレス デフミッドシール ギア リヤ リングギア★FQW 折りたたみ椅子 4脚セット 幅350×奥行445×高さ885mm ハイチェアタイプ カウンターチェア パイプ椅子 簡易チェア 肘なし シンプル H-60S
金田瑠璃子 3
半日付けてると臭くなる

ワコール Wacoal 背中すっきり-5歳をめざすブラ BRB475 ブラジャー BC 脇肉 バストアップ 単品 大きいサイズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

森永製菓 ハイチュウアソート 86g入×6

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふるさと納税 E18026 味付けのり(100束入り)×3袋&もみのり(20g)×3袋 大分県大分市

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

腕時計 ベルト 20mm 22mm 時計ベルト ベルト交換 スマートウォッチ シリコン ラバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

防音 防振マット (厚み)1cm×約10cm×15cm(黒)4枚セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。