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伊藤園 おーいお茶 プレミアムティーバッグ 宇治抹茶入り緑茶 1セット(100バッグ

550円

伊藤園 おーいお茶 プレミアムティーバッグ 宇治抹茶入り緑茶 1セット(100バッグ

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1箱でたっぷり50袋入りの大容量タイプ。1バッグで2杯分作れてお得!2杯取り緑茶ティーバッグ。マグカップにお湯を注いでティーバッグをポンっと入れるだけ。急須で入れた味わいが手軽に楽しめる日本茶ティーバッグです。お湯出し・水出し可。お茶の味と色がよく出る三角ナイロンバッグ(個包装タイプ)。紐が長くて使いやすく、1袋で2杯分お楽しみいただけます。旨みと味わい豊かな一番茶をブレンドし、抹茶の有名産地の宇治抹茶を加えて仕上げました。色鮮やかな緑色とコクのある味わいをお楽しみいただけます。
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商品仕様/スペック

栄養成分表示 "【抽出前】1袋(1.8g)当たり、エネルギー 6kcal、たんぱく質 0.4g、脂質 0.03g、炭水化物 1g、食塩相当量 0.0002g 【抽出後】1袋(1.8g)当たり、エネルギー0kcal、たんぱく質 0g、脂質 0g、炭水化物 0g、食塩相当量 0g、茶カテキン 90mg" 原材料 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 茶(緑茶、抹茶)
種類 緑茶 抽出時間 約30秒
抽出量 1袋で2杯分抽出可 適した湯温 95度
内容量(g) 90g(1.8g×50バッグ) 容器の種類 紙パック
ひも ひも付 商品特徴 三角ナイロンティーバッグ
水色 濃い緑色 内容量 1バッグあたり1.8g
包装状態 アルミ個包装 容量 50袋
タイプ ティーバッグ フレーバー 緑茶(抹茶入り)
シリーズ名 抹茶入り緑茶 ブランド プレミアムティーバッグ
製造国 日本製 メーカー名 伊藤園
JANコード 4901085122365
備考

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

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綺麗に放送されていてとても満足です。この商品を飲むと肌の調子がいいです。後、けがをしても治りが早くかんじます。

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若干癖があるので万人ウケする味ではないと思いますが、私は好きです。でも5個はちょっと多いな…すこし割高でも良いので、せめて3つにして欲しいです。

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最近までは、お茶屋さんのお茶を購入していましたが、家族はほとんど緑茶を飲まないので、お茶を淹れるのが億劫になっていました。こちらのお茶は、味もしっかりして美味しいですし、抹茶も入っているようで、色もキレイな色が出て、気軽に贅沢気分を味わえます。
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リピーターで、もう何度も購入しています。ティーパックでこの価格でこんなに美味しいお茶は他に出会ったことがありません。年中朝晩熱い緑茶を飲むので、あっという間になくなります。スーパーではもっと少ないサイズしか置いていないので、このサイズはありがたいです。無くなったらまた注文します。
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ごんたくん 4
金沢カレー定番のチャンピオンカレー!出張で現地に出向くか、数少ない地方店舗に足を運ぶ意外レトルトでしか手に入らず、しかも昔の辛口はもう販売していないという個人的レアさ。ふと暇つぶしにネットに彷徨っていたときに遭遇。普段(普通)のねっとりしたルーではなく、比較的サラサラしたルー。ベースはいつもの味ですが強めに胡椒を効かせた感じがします。

注文して2日目で届きました。 迅速な対応九、有難う御座います。 最近、水筒にコーヒーなどを落として飲んでいるのですが、コーヒーばかりだと飽きるので、このお茶を購入する事にしました。 初めてこのお店を使用するのでどんな感じなのかなぁ~って思っていましたが、早く家に届くので嬉しい感じです。 商品は、お〜いお茶なので全く問題無いと思います。
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このお茶が好きで、もう何年も飲んでいます。色もきれいで、美味しくて、この値段は、クオリティーが高いと思います。毎日飲むので、スーパーで売っている20個入ではすぐ無くなりますが、この商品はたっぷり入っているので安心です。
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子供の頃から緑茶が好きで毎日朝昼晩飲んでいます。以前は茶葉を急須に入れて飲んでいたのですが、ここ数年は、スーパーでこのお茶と同じ物の20パック入りを買って飲んでいます。同じティーパックでも色々あると思いますが、このお茶はとにかく美味しいのでかなり気に入っています。この度、大容量サイズを見つけたので、嬉しくて購入しました。無くなったら間違いなくまた購入すると思います。
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Harci. 4
本日到着し早速組み立て。外箱に破損は無く一安心。レビューで心配していたパーツの凹みや撓み、塗装の剥がれは確かに少々見られました…が、ワイヤーネットを組み立てる様な商品ですし、致し方無いな、と言う程度の物でした。割れていたり猫が怪我をしてしまう様な著しい物は無かったので個人的には問題無しです。大人の猫なので多少の隙間に挟まる事故は無いと思うので…唯、20000円超えとちょっと奮発価格だと思うのは確かなので、歪みに関してはもう少し細かく調整して欲しいなと思います。箱を開封すると崩れた発泡スチロールの細かい屑。此れも梱包材なので致し方ない。ガムテープや粘着テープで上手くペタペタ集めながらの取り出しを勧めます。ゴミとして出る発泡スチロールは大した量では無かったです。段ボールも簡単に潰して運べる程度です。ビニールや梱包材を綺麗に取って拭き上げ組み立てです。成程、少し分かり難い。パーツの用途は簡単に分かりますが外し方や掛け方、付け方は良く読んだ方が良いです。特に底板と下段の側面を止めるストッパーや金網の向き、最上段と最下段の側面正面のパーツは似ています。予備パーツも無いので無理に展開しようとして破損しない様に。ジョイントが硬いのと緩いの混ざっているので握力無い人は結構キツイ作業になります。1番大変だったのは此処と最上段を乗せる際の中間ジョイントを合わせて乗せる作業です。棚の固定は簡単ですが、位置に気を付けて。取扱説明書が細かくて見難いです。ドライバーが必要になります。付属していないので気を付けて。ハンモックは猫の体重次第では心許無い構造かも知れません。薄い毛布に似た生地1枚の構造に、カシメ直接、フック直接の簡易な物なので…大きな子なら別途購入した方が良いと思います。最上段から天井のジョイント、身長160cmの当方は見えずに手探りで組み立てました。人に拠っては脚立が欲しいと思います。組み上がったのを見ると安定性は十分、ぐらつきや酷い隙間や歪みは無く6kg超えの成猫が棚を昇り降りしても安定しています。結構な重量且つ、組み立て後の移動を考えると大きめのラグやバスタオルの上で作業した方が良いかも知れませんね…一人暮らしで動かすには引き摺るしか無いと思います。底板はプラスチックなので後からネジでキャスターを取り付けるのは難しいと思います。植木鉢やコンテナ用の載せるタイプのキャスター付き荷台等を勧めます。因みに、関連商品に出ていたニャンとも清潔トイレ(成猫用グリーン×アイボリー)は横幅はピッタリですが扉から出し入れする時は傾けないと入りません。シーツ交換型のシステムトイレを入れる際はサイズを良く確認した方が良いと思います。横型で引き出しのタイプが在れば最高だと思いますが…縦型だと少しキツいと思います。そして組み立てを間違えるとジョイントや固定ピンを外すのが大変面倒です(重量やジョイントの硬さ的に)良く読んで落ち着いて、最上段は女性1人だと少し力の要る作業なので気を付けて。

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飲みやすさはCM通り美味しく飲んでます。食物繊維が沢山入ってるので排便にも良いかなと思って飲んでますが効き目があまり無いですね!

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とても美味しそうにたべてくれました!ただ、取り出しにくい。半分あげて袋がベタベタになってしまうのでとっておくのにやりにくい。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トング サラダトング 木製トング ナチュラル Bambooカトラリー トングS

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

一休堂 京一味 瓶 15g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。