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休日 公式通販 エレキモーター 40lbsポンド 船外機 高性能 海水可 電動船外機 免許不要 エレキ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エレキモーター 40lbsポンド 船外機 高性能 海水可 電動船外機 免許不要 エレキ

15213円

エレキモーター 40lbsポンド 船外機 高性能 海水可 電動船外機 免許不要 エレキ

推力規格 40ポンド。 (40lbs)(18.1kg)

レジャーはもちろん、業務用としても、十分なポテンシャルと耐久性を持っております。

おおよその目安として、
大人が2〜3人乗船した、全長3メートル未満のボートを進める力があります。

前進5速、後進3速。

※海水での使用後は真水で洗浄してください。

12ボルト バッテリーにて使用。 (12Vで使用します)

シャフト長: 約61cm (26インチ)
本体全高: 約95cm
本体重量: 約7.5kg
12V、34A
408W  (約0.55馬力)
梱包重量: 約9.5kg
サーキットブレーカー(過電流遮断器)
バッテリークリップ付き
スクリュープロペラのハネが3枚タイプになりました。

LEDバッテリーメーター搭載。

1年保証※故障個所によっては修理できない場合がございます。


全長3メートル未満の船に取り付ける場合、操船免許は必要ありません。


サーキットブレーカーが付いています。

"40B19L"または、"40B19R"以上の大きさのバッテリーをご用意してください。

この商品は、同じものを複数注文された場合でも同梱発送が出来ません。
商品1個につき、送料が1個分必要になります。ご了承ください。









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【平日14時までのご注文で即日発送】



エレキモーター、電動船外機

【 40ポンド 】
強力!! 408W

海水使用可能

免許不要

商品説明
■ 推力規格 40ポンド。 (40lbs)(18.1kg)

■ レジャーはもちろん、業務用としても、十分なポテンシャルと耐久性を持っております。

■ おおよその目安として、
  大人が2〜3人乗船した、全長3メートル未満のボートを進める力があります。

  ※湖水面などで風の無い状態を想定しておりますので、風雨や波浪の影響があるところでは、上記の能力が発揮できない場合もあります。

■ 前進5速、後進3速。

■ 淡水および海水で使用可能。
  ※海水での使用後は真水で洗浄してください。

■ 12ボルト バッテリーにて使用。 (12Vで使用します)

■ シャフト長: 約61cm (26インチ)
  本体全高: 約95cm
  本体重量: 約7.5kg
  12V、34A
  408W  (約0.55馬力)
  梱包重量: 約9.5kg
  サーキットブレーカー(過電流遮断器)
  バッテリークリップ付き
  スクリュープロペラのハネが3枚タイプになりました。

■ LEDバッテリーメーター搭載。
  (バッテリー使用時間の大まかな目安となります。)

■ 1年保証※故障個所によっては修理できない場合がございます。

  《 スペアパーツ、交換部品も販売可能 》
スペアパーツ・交換部品
 つまみ付きネジ  550円(税込) 
 モータースイッチ  1650円(税込) 
 スクリュー  2200円(税込) 
 クランプ  3300円(税込)  ※上記表は、取扱いパーツの一部となります。他にもございますので、お気軽にお問い合わせください。(LACOMETAモーター専用品となります。)
また、当製品が故障した場合は、有償にて修理も可能です。
(送料は、お客様ご負担となります。)



■ 湾内、喫水湖、港内、などの平水域や湖沼などで幅広くご使用できます。

■ 全長3メートル未満の船に取り付ける場合、操船免許は必要ありません。


■ とても静かなので、湖沼での移動に適しています。

■ こちらの商品は、レジャーでのご使用はもちろん、
  アワビ漁、ウニ漁、シラスうなぎ漁など、プロの作業にも役立っています。
  (エンジン船外機とは別に搭載して、少しずつ移動しながらの作業に適しています。)

■ 湖沼の他、伊豆、清水、千葉、富津、新潟など、海水域でも十分にテストしましたが、エレキモーターとしては十分なポテンシャルがあります。
  3メートル級の充気船(インフレータブル)や、ボートでも満足に使えます。

■ 1速から4速で1時間の連続使用想定しています。回路やモーターの熱が戻れば続けて使用できます。5速の最大船速は回路、機器への負荷が大きいため5分から10分を目安にご使用ください。
  小さなモーターで大きな出力を出そうとすると負荷が大きくなります。

■ 12ボルトのバッテリー1個に接続してください。2個以上接続ないでください。

■ バッテリーの使用時間につきまして。
  使用状況により大きく異なりますが、乗用車用の新品バッテリーを毎回フル充電した場 合、時間をあけて少しずつの使用で3-4時間以上。最大船速などで激しく消耗した場合1-2時間くらいかと思われますが、あくまでも目安となります。バッ テリーの容量や消耗具合、モーターの使用方法で大きく異なりますので、参考程度とお考えください。

■ パワーも強く、重量もあるため、2馬力以上のエンジンを保持できるブラケットやトランサムに取り付けてください。エンジンを取り付けられる箇所以外に取り付けると、船体を傷付ける恐れがあります。

■ サーキットブレーカーが付いています。
 サーキットブレーカーは、プロペラに海藻が付着したことに気づかずモーターに負荷をかけたり、底打ちしてプロペラが停止した場合等、過電流が生じたときに電気を遮断する装置です。ブレーカーが落ちた時は、サーキットブレーカー側面にある小さな黒いスイッチを押してリセットしてください。
 リセットボタンを押したまま使用すると、過電流による熱で回路や配線が溶けるので、負荷をかけないでください。

■ 海に出る場合、ボートには必ず予備の推力または、パドル(オール)を備えてください。


※プロペラの取り付けについて※
緩みにくいロックナットを使用しております。
付属の工具で締めて、抵抗がかかったら、それ以上締め込む必要はありません。
ナットを強く締めすぎると空転防止ピンが曲がったり、シャフトを引っ張り水漏れを起こす危険がありますので、ナットの締めすぎにご注意ください。


【 航行の方法 】 ※取扱説明書より抜粋

モーターを最大速度にして続けて航行したり、長時間連続使用するとバッテリーを急激に消耗します。
10分航行して20分休止したり、3分航行して5分休止するなどの使用方法をとると、バッテリーが長持ちします。


ディープサイクルバッテリーはフル充電から電池切れまでの使用を目的に作られており、常に充電しながら使用する自動車用バッテリーと構造が異なりますが、自動車用のバッテリーでも十分ご使用できます。

とても丈夫なブラケット(可倒部分の支点)を使用していますが、スロープや浅瀬で海底に接触する破損する恐れがあります。エレキモーターの構造上、交換不可能な部品ですので、水深0.8メートル以上を確保し、浅瀬では必ずモーターを倒してください。



■-■-■-■-■-■

取扱説明書および、製品保証書を必ずご覧ください。

天候、波浪に十分ご注意の上、使用してください。

■-■-■-■-■-■

※ この商品は、特大商品につきまして、他の商品と同梱できません。


※ このクラスの電動船外機に不向きなバッテリーについて。
軽自動車用バッテリーなどで十分使用可能ですが、
オートバイ用のバッテリーでは、十分な電流が安定して流れず、10分間くらいで動かなくなります。
特に、海釣り用電動リールや魚探などに使う20Ahクラスのバッテリーでは、動きません。
最近、エレキでも使用できるとうたい販売されている12V20Ahでは、20ポンドのエレキを使い「プールで子供用ビニール製ボート」を動かせるレベルです。
"40B19L"または、"40B19R"以上の大きさのバッテリーをご用意してください。
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エレキモーター 40lbsポンド 船外機 高性能 海水可 電動船外機 免許不要 エレキ

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翌々日には自宅に届きました。まだ、使用していませんが楽しみです。
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思った以上にパワフル。 耐久性がどうかが気になるところですが今のところ満足しています。
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前回分を飲み切ったので今回追加発注しました。出先にある据え置きを開けた時、以前より赤みが強くないか?と思いながら飲んでましたが、今回の開封したものと、自宅の前の在庫の物と比べると、やはり赤みが強い気がしました。粒の味は以前の方は香ばしさがあったのですが、今回の物はありませんでした。また、出先の方で先に開けたビンでは問題なかったのですが、画像のビンの方は外側の透明な封は閉じつつ、内側の蓋は詰め物の綿がフタ接着面を阻害しもとから密閉されておらず、半分開いた状態となっておりました。この辺は海外製故、という感じでしょうか。ロットや仕様など、変更されていても告知もレビューもなく、分からない部分があるので多少不安はありますね。粒そのものは大きさがあるので慣れるか対策するかになると思いますが、表面がコーティングされてる感じになっているので、のどの水分を吸って張り付く、みたいな感じはしないため、自分はあまり気にしていません。効果は…どうだろう、服用止めたらわかるかも知れない?(笑)※画像左が今回の品、右は前回の品。

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50代のダンナが、回復しているはずの腰痛がなんとなく痛い、脚がしびれると言っていたのが改善されました。あと、不思議なことに服用中は寝起きが臭くありません。在庫を切らして3日目に臭いが戻り、また飲み始めたら臭わない!これってサプリの影響ですよね

m,t 1
ありがとうございました。今回 また追加注文させて頂きました。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 シェフの魔法のアイスプリン「カタラーナ」 鹿児島県大崎町

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。