1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. その他楽器、手芸、コレクション
  4. (在庫処分品)  萩の露    三絃古典分本 (大日本家庭音楽会発行)譜本 三味線譜 三絃譜 地唄 合奏 重奏
最新人気 再入荷 在庫処分品 萩の露 三絃古典分本 大日本家庭音楽会発行 譜本 三味線譜 三絃譜 地唄 合奏 重奏 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(在庫処分品)  萩の露    三絃古典分本 (大日本家庭音楽会発行)譜本 三味線譜 三絃譜 地唄 合奏 重奏

90円

(在庫処分品)  萩の露    三絃古典分本 (大日本家庭音楽会発行)譜本 三味線譜 三絃譜 地唄 合奏 重奏

◇譜本は、在庫があり、14時までに決済が完了すればその日の内に発送されます。在庫切れの時は発送までに約1〜8営業日位かかりますので、余裕をもって御注文をお願いいたします。なお、発売元の品切れまたは、都合等により、さらに日数が掛かる時や、価格が変更になっている、廃刊になっている場合は、メールでお知らせいたします。(差額などが出た場合は、切手での返還となります。)
○品切れの時に購入出来ない商品は、メール等で当店にお知らせ下さい。また、Yahoo! JAPAN IDでログインしたお客様で、品切れがあった場合は、 再入荷をお知らせ に登録して下さい。両方共、優先的に入荷されます。パソコン版、スマートフォン版が対象です。
複数の商品を御購入の場合、品切が有った時は、全部そろってから発送します。
画像の譜本は参考です。メーカー希望小売価格は最新版の価格です。
▲●■曲名の後の(箏・17絃・三絃・尺) などは、楽曲の編成です。
譜本は特に記載が無い限り、通常は箏か十七絃、または両方のみです。(画像で確認出来る場合もあります)
スマートフォン、モバイルの方は、下の”商品情報をもっと見る”もご覧下さい。

京都の和楽器専門店の初音屋楽器店です。
各種取りそろえておりますので、お買い物を、お楽しみください。
ネットで注文しておけば、自宅に届きますので便利ですね。
ヤフーなら大量ポイントも付きます。
譜本の商品代金1000円以上送料無料です。
送料等はお買い物ガイドをご覧下さい。  1986年発行の楽譜です。経年変化がある場合があります。半額とさせていただきます。 
内容については下記の発行元に御照会下さい。
http://www.dainihon-kateiongaku.co.jp
有限会社 大日本家庭音楽会
福岡市中央区輝国2丁目15-20 坂本ビル1F
TEL 092(741)2458  FAX 092(731)9510
質問や表示に間違い等があればこちらにお知らせ下さい。
(日本郵便)ゆうパケット、(日本郵便)クリックポスト、(日本郵便)レターパック、(ヤマト運輸)ネコポス配送商品をご購入の方(楽譜、CD等)は、日時等の指定は出来ませんのでご了承願います。(配送業者の方で対応出来ませんので、指定されても、当店で削除させていただきます。)配送先のポストに投函されます。

(在庫処分品)  萩の露    三絃古典分本 (大日本家庭音楽会発行)譜本 三味線譜 三絃譜 地唄 合奏 重奏

油圧ジャッキ 標準型 ボトルジャッキ 5トン 建築 土木 自動車整備 大型機器設置 多用途 UD-K528 パイオニア カロッツェリア 17cmスピーカー取付用インナーバッフル スタンダードパッケージ トヨタ車用
GP-150S 対応 ウレタンバフ スポンジバフ 超微粒子 150mm 1枚 ハイブリット ポリッシャー サンダー GP150S エンスカイ スタジオジブリ アートクリスタルジグソー 耳をすませば 2個セット USB type-C イヤホンコネクター 変換アダプタ Type-C typec 充電 イヤホン ケーブル タイプC 充電ケーブル NAGAROID
Amazon カスタマー 5
買ってよかったです

地唄三味線 楽譜の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング地唄三味線 楽譜の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
在庫処分品) 萩の露 三絃古典分本 (大日本家庭音楽会発行)譜本 三味線譜 三絃譜 地唄 合奏 重奏 :A1003-2:初音屋楽器店 - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫処分品) 萩の露 三絃古典分本 (大日本家庭音楽会発行)譜本 三味線譜 三絃譜 地唄 合奏 重奏 :A1003-2:初音屋楽器店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
東京ラスク プレミアムアマンド 8枚入 東京土産 ラスク
大福さん 4
ヘナは10年以上使ってます。ヘナはくさいものと認識していましたがこれはあまり気になりません。パウダーにお湯を加えるときもダマにならずなめらかなペーストになります。染まり具合ですが、箱の記載通り20分放置で白髪がうっすらとブラウンになったかなという感じ。グレイではないですね根元まで色が入っているようですが、30~40分は放置したい気もします

電動シェーバー メンズ 電気シェーバー 男性 USB 充電 顔 髭剃り ひげ剃り ひげそり カミソリ 水洗い 深剃り 肌に優しい 三枚刃 回転式 お風呂 旅行 出張 父の日
地唄三味線 楽譜の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング地唄三味線 楽譜の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
三味糸11−1(絹糸)[1本入り] (鳥羽屋製) 三味線 三絃 邦楽 和楽器 :210-012:初音屋楽器店 - 通販 - Yahoo!ショッピング三味糸11−1(絹糸)[1本入り] (鳥羽屋製) 三味線 三絃 邦楽 和楽器 :210-012:初音屋楽器店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
大日本家庭音楽会 箏(琴)/三絃/尺八楽譜大日本家庭音楽会 箏(琴)/三絃/尺八楽譜
フルラ 長財布 レディース FURLA BLU DENIM BALLERINA i PCY3UNO B30000
尺八パート譜|大日本家庭音楽会尺八パート譜|大日本家庭音楽会
長唄三味線用楽譜 青柳譜 16冊セット の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版長唄三味線用楽譜 青柳譜 16冊セット の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
ジョウ 1
匂いが思ってた感じと違いました。そうなるとテンションがだださがりしたので保湿やらつけ心地やらが全部悪く思えてしまって、とってもとっても勿体ないけど捨てました。

尺八パート譜|大日本家庭音楽会尺八パート譜|大日本家庭音楽会
三絃パート譜|大日本家庭音楽会三絃パート譜|大日本家庭音楽会
古典三絃|大日本家庭音楽会古典三絃|大日本家庭音楽会
BenQ ベンキュー IPSパネル採用 WQHD25型ワイド液晶ディスプレイ クリエイター デザイナー向けモデル PD2500Q
三絃パート譜|大日本家庭音楽会三絃パート譜|大日本家庭音楽会
5本 タイル目地 修正ペン 水性防カビ目地ペン 補修ペン 補修材 ユウキ 化学調味料無添加オイスターソース 220g 香りつづくトップ 抗菌plus 洗濯洗剤 4kg 楽楽グルーミングマット クッション 防水 疲労軽減 トリミング用品 グルーミング
Amazon カスタマー 2
頭は小さい方ですが、きつくてあとがつきます。3時間利用すると蒸れて頭がふらふらしてきました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

三菱鉛筆 水性マーカー プロッキー詰替えタイプ用インクカートリッジ 太字角芯+細字丸芯 蛍光橙 PMR70K.4 1本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バイタルブレス デジタルモンスター ver.WHITE

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

温水洗浄便座 連続出湯式 瞬間式 LIXIL CW-EA23-LR8 New PASSO パッソ シャワートイレ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

インスターファースリッパ   秋冬 柔らかい スリッパ ルームシューズ 室内履き おしゃれ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。