1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 熱帯魚、アクアリウム用品
  4. エアレーション
  5. いぶきエアストーン セラミックエアストーン 丸 直径18 #100 エアーストーン
【お気に入り】 60%OFF いぶきエアストーン セラミックエアストーン 丸 直径18 #100 エアーストーン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

いぶきエアストーン セラミックエアストーン 丸 直径18 #100 エアーストーン

89円

いぶきエアストーン セラミックエアストーン 丸 直径18 #100 エアーストーン

メーカー:いぶきエアーストーン ibuki_seramic アクアリウム用品 金魚・メダカ アクア用品 エアレーション エアストーン いぶき セラミックエアストーン 丸18φ いぶきエアストーン18φ丸#100 器具 熱帯魚・エビ他 _aqua 4532898000146 opa2_delete





商品総額税込み5980円以上で沖縄県を除き基本送料無料。直送品、タイム便、超大型商品、冷蔵・冷凍、代引き、銀行振込、コンビニ決済は別途手数料がかかります。送料・手数料の詳細についてはこちらをご確認ください。

※エアーポンプ本体単品の製品の場合、ご使用には別途チューブやエアーストーンなどが必要となります。

メーカー:いぶきエアーストーン

耐久性に自信あり!
パッケージ等の変更について

いぶきエアストーン セラミックエアストーン 丸 直径18 #100 エアーストーン

Kakaromiキッチンラック 戸棚下キッチンツールフック 吊り下げ ハンガー 収納フック おしゃれ 小物入れ 省スペース 便利 整理 見せる収納 簡単取付
いぶきエアストーン セラミックエアストーン 丸 直径18 #100×10個 エアーストーン 関東当日便 定期入れのいぶきエアストーン セラミックエアストーン 丸 直径18 #100×10個 エアーストーン 関東当日便 定期入れの
エリナ 4
水玉を購入。他では売ってない模様なので、買ったのですが、私だけかもしれませんが、どうみてもなんか虫のカミキリムシにみえちゃうんですよね(笑)でも慣れたらかわいいと思います。通勤用で使いたくて、でもありふれた黒一色だけでは寂しいと思い、水玉を購入しました。ポケットがたくさんあっていいと思います。ただ、サイドポケットの一つがポケットティッシュ入れみたいな形になって、テッシュが取り出せるようになってますが、これは不要だったかもしれません。あっても、ポケットはポケットで、仕切ってあって、ティッシュだけ入れれるようにしてくれたらポケットとしても使えますが、思い切りティッシュいれだから、大きな切れ目の穴が開いているから、ポケットとしては怖くて使えません。大容量というだけ、とてもたくさん入ります。

折りたたみおむつストッカーオムツストッカー小物入れコンパクト通販おむつ収納収納ボックスベビー用品収納おしゃれ仕切り
普通のよりは細かい泡が出ます。メダカのバケツ用に買いました。メダカは水流を嫌うため強い水流ができるものは使えません。このエアストーンを出来るだけ水面近くで波が立つ程度で使っています。耐久性もありそうです。
ぬいぐるみ 抱き枕 8色70cm 100cm 140cm 子供 ベビー 大人 キッズ ジュニア動物 恐竜 猫 可愛い癒し 子供の日 プレゼント 誕生日 祝い 卓上 ヘッドホンスタンド ヘッドセットスタンド 組み立て簡単 ヘッドセット ヘッドホンハンガー卓上 收納対策 ハンガー シンプル ブラック
Amazon カスタマー 2
ネイビーを発注したにも関わらず、ミントグリーンが届き、返品することに。再度ネイビーを発注しましたが、謝罪もなにもなし。

スカート レディース 春 デニム ボトムス ロングスカート マキシ デニムスカート コクーンスカート バルーンシルエット ウエストゴム 綿 ボリューム マルシン漁具 タイラバ 鯛ラバ GSKスライド ゴールド 60g
使用初日は想像していたほど泡が細かくなく、「??こんなものか?」と思っていましたが、使い続けると均一な細かい泡が出るようになってきます。 なーんだと捨てなくてよかった・・・ 決して容量の大きなポンプを使っているわけではないですが、水圧に負けることなく水面から20~25センチくらいのところでもぶくぶく(というよりも音は「シュワ~」という感じですが)しています。
11H-15580-00 ヤマハ純正 スターター クラッチアウター アセンブリ HD
いぶきエアストーン セラミックエアストーン 直径23×100 #100 エアーストーン | RIUMいぶきエアストーン セラミックエアストーン 直径23×100 #100 エアーストーン | RIUM
GREENSのレギュレーターと組み合わせてCO2ストーン代わりに使用しています。想像以上に微細な泡が出るので感激しました。漂う泡を見ているだけでも癒されます^^。値段も手ごろで大変満足しています。
THOMASTIK トマスティック Dominant viola Va3G-138 ビオラ弦 G線弦 アルミ巻き ドミナント
福袋 直径18 いぶきエアストーン ♯180 丸 エアーストーン 3個 パッケージなし セラミック福袋 直径18 いぶきエアストーン ♯180 丸 エアーストーン 3個 パッケージなし セラミック
いぶきエアストーン セラミックエアストーン エアーストーン569円 直径18×150 #100 在庫一掃売り切りセール 直径18×150いぶきエアストーン セラミックエアストーン エアーストーン569円 直径18×150 #100 在庫一掃売り切りセール 直径18×150
いぶきエアストーン セラミックエアストーン エアーストーン569円 直径18×150 #100 在庫一掃売り切りセール 直径18×150いぶきエアストーン セラミックエアストーン エアーストーン569円 直径18×150 #100 在庫一掃売り切りセール 直径18×150
布テープマスカー 12.5M 幅110cm M-NTM1100S アイリスオーヤマ
水槽 エアーストーン いぶき エアレーション用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com水槽 エアーストーン いぶき エアレーション用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
いぶきエアストーン セラミックエアストーン エアーストーン569円 直径18×150 #100 在庫一掃売り切りセール 直径18×150いぶきエアストーン セラミックエアストーン エアーストーン569円 直径18×150 #100 在庫一掃売り切りセール 直径18×150
購入しました。いぶきは既に他の水槽で使用しており、きれいで均一な泡が出るのを実感しておりましたので他のストーンは考えませんでした。 丸型の細長いタイプが好みですが、稚魚水槽用なのでこれを選択。安いので病気などの隔離水槽用にもう一つ購入しました。
配送、梱包、届くまで、全て大変良かったです!!いつもお世話になっております!! チャームさんのところは、配送、届くまで、とても早くて助かります!! 品揃えが豊富で、家の近くの、他のショップには無い物が沢山あり、私はお気に入りです!! 色々と選ぶ事も楽しくて、ぃっも楽しく買い物させて頂いております!!
maxell ACTIVE PAD もてケア EMS運動器 交換用ゲルパッド 4極用 2セット(8枚入) MXES-400GEL2P カンコー学生服 小学生 スクール半ズボン 制服 イートン半ズボン 男子 大きいサイズ オールシーズン B体 丈長 丸洗い ホンダ フリード GB5 6 7 8 2016 9〜 カップホルダーリング メッキモール ステンレス(鏡面仕上げ)ドレスアップ カスタムパーツ 内装 2P 2482
ミーちゃん 4
春から高校生になる娘がプーさん好きなため購入しました。値段が安い割には、商品はしっかり作られていると思います。コロナの影響でまだ使用出来ていませんが、娘は可愛いと言って、早速鞄に付けてました。他の方もリールの事を記載してましたが、使っているうちに壊れてしまいそうな感じがしますが、値段を考えたら十分だと思います。壊れたら他の伸びるタイプをつけようと思ってます。プーさんの表情が困ったさんなので、笑った表情とかもあると良いなぁと思いました。

いぶきエアストーン 丸 直径18 SSPP-3S+逆止弁+キスゴム×4+チューブ3m 45~60cm水槽用エアーポンプ | RIUMいぶきエアストーン 丸 直径18 SSPP-3S+逆止弁+キスゴム×4+チューブ3m 45~60cm水槽用エアーポンプ | RIUM

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LED蛍光灯 20w形 60cm ベースライト 昼光色 FRW20T10CX1-LTW20X1 ビームテック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

手袋 レディース メンズ サイクリング ロードバイク 釣り 手ぶくろ 指なし ハーフフィンガー 半指 グローブ 滑り止め スポーツ アウトドア 登山用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

財布 クロコ型押し ミニカラーウォレット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハワイアンジュエリー ペアリング 送料無料 シルバー925 2連リング レディース メンズ 刻印無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。