1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. メモリアル、オーナーズグッズ
  4. オーナーズグッズ
  5. バースデーボックス 誕生日プレゼント 招き猫 マドレーヌ ストラップ ネコ 猫 ねこ スイーツ
超特価SALE開催! 新品本物 バースデーボックス 誕生日プレゼント 招き猫 マドレーヌ ストラップ ネコ 猫 ねこ スイーツ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バースデーボックス 誕生日プレゼント 招き猫 マドレーヌ ストラップ ネコ 猫 ねこ スイーツ

894円

バースデーボックス 誕生日プレゼント 招き猫 マドレーヌ ストラップ ネコ 猫 ねこ スイーツ

!!【備考欄にお誕生月とお誕生日をご記入ください】!!

上を向いて運を招く「366日の占い招き猫ストラップ」と
カラフルな4種類の「肉球マドレーヌ」が入った
特製バースデーギフト。

誕生日ごとに表情・柄の違う招き猫が
性格占い付のカードと一緒に袋詰めされています。
表情いろいろ、柄もいろいろ!
さらに、当店自慢の焼き菓子
"肉球マドレーヌ"がセットになっているので、
まさしく見て楽しい・食べて美味しい♪
可愛いネコギフトです。


【内容】
肉球マドレーヌ ×4
 …猫の手の造形に工夫あり。
  (プレーン・苺・チョコ・抹茶の4種類が1個ずつ入っています。)

366日の占い招き猫 ×1
 …性格占い付きの招き猫ストラップ。
  *猫サイズ:3×2.3cm
  *ストラップ付サイズ:8.5×2.3cm
  *箱サイズ:5×5×12cm
  *素材:ポリレジン
  *全て手描きの一点物

【パッケージサイズ】
19.2×13×6cm


※ラッピングはイメージです。柄やリボンが商品画像と異なる場合がございます。
※賞味期限は約2週間以上となっております。
また、在庫切れの場合、お問い合わせください。












バースデーボックス 誕生日プレゼント 招き猫 マドレーヌ ストラップ ネコ 猫 ねこ スイーツ

はるる 5
しっかりしていて使いやすい。インテリアにもなじみ、買ってよかった。

夏の伽藍山はちみつ 330g
猫の誕生日を祝おう!バースデー向けアイテムをご紹介猫の誕生日を祝おう!バースデー向けアイテムをご紹介
チロル 2
嫁の段 履いてる時楽だと言っているお腹周りの締め付けがないらしく良いと言ってる

PAO 5
キャットタワーの爪研ぎポールの補修に購入しました。最初は麻紐でしたが、綿紐のほうが、毛羽立ちも無く耐久性も高いようだったので、変更しました。他メーカーの猫用と謳った物より、安くて長さも有ったのでコスパは高いと思います。麻の様にチクチクせず、力も入りやすいので綺麗にキツく巻けました。次回も購入すます。

タイトリスト ボーケイデザイン SM9 ウェッジ ツアークローム仕上げ (58°~62°) [ダイナミックゴールド] スチールシャフト Titleist
お誕生日を迎えた猫好き仲間の同僚にプレゼントしました。 とても喜んでいただけて贈ったこちらも嬉しかったです。
SSK グラブメンテナンス用品 グラブ用カラークリーム DC15 カビキラー アルコール除菌 食卓用 つめかえ用 250ml
猫の誕生日を祝おう!バースデー向けアイテムをご紹介猫の誕生日を祝おう!バースデー向けアイテムをご紹介
バースデーボックス 誕生日プレゼント 招き猫 マドレーヌ ストラップ ネコ 猫 ねこ スイーツ :000-00103:お菓子と猫の谷中堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングバースデーボックス 誕生日プレゼント 招き猫 マドレーヌ ストラップ ネコ 猫 ねこ スイーツ :000-00103:お菓子と猫の谷中堂 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
友人のプレゼントに送らせていただきました。とても可愛いと喜ばれました。マドレーヌも可愛くて美味しかったと言っていました。猫すぎにはたまらないかも。欲を言えばお菓子類がもう一品あったらなあってかんじですかね。
ナナカンパニー スーパーカブ110 50(JA44 AA09) クロスカブ110 50(JA45 AA06)専用 サイドバッグサポートセット(2018年以降モデル)
ギリギリの誕生日の日だったんですが対応していただいてありがとうございます。中身も可愛く喜んでいました。またおねがいしたいです。
大きいサイズ 無地 半袖 メンズ Tシャツ XXXL ブラック・グレー系 United Athle(ユナイテッドアスレ)
ダックスのママ 5
いつも3匹の愛犬と一緒にキャンプに行きます。LLサイズを購入しました。大き過ぎるかと思いましたが、3匹が仲良く寝そべることができ、大きいのにして良かったと思います。高さも高過ぎず、ダックス が飛び乗っても無理のない高さです。設置も簡単でした。

同僚の誕生日プレゼントに利用しました。 商品は可愛い。 スタッフの方の対応もすごく丁寧でした。 有難うございました。 また利用したいと思います。
tシャツ Tシャツ オフィス×デイリーに便利!二枚仕立てで透けにくい長袖リブTシャツ ホワイトニング 化粧液 II しっとり 医薬部外品 化粧水 シミケア スキンケア 無添加 ビタミンc 保湿 ローション 基礎化粧品 ファンケル FANCL 公式 シャツ ブラウス ビックシルエット オープンカラーシャツ シェフ シャツ ショートスリーブ アロハ ワークシャツ タカショー eco-バンブーユニット 建仁寺垣 H900 パネル (片面) *柱は別売です 『竹垣フェンス 柵』 真 竹
2/22は猫の日】ニャンとかわいい!絶対喜ばれるネコモチーフのプチギフト7選 - ippin(イッピン)2/22は猫の日】ニャンとかわいい!絶対喜ばれるネコモチーフのプチギフト7選 - ippin(イッピン)
猫好きさんへの誕生日プレゼント バースデーボックス 誕生日プレゼント スイーツ マドレーヌ ストラップ 招き猫 肉きゅう 焼き菓子 ネコ 猫 ねこ 谷中堂 憧れの猫好きさんへの誕生日プレゼント バースデーボックス 誕生日プレゼント スイーツ マドレーヌ ストラップ 招き猫 肉きゅう 焼き菓子 ネコ 猫 ねこ  谷中堂 憧れの
野良道具製作所 ALL真鍮製火吹き棒「野良ブラスター」 2本継60cm Nora Outdoor Tools
バースデーボックス 誕生日プレゼント 招き猫 マドレーヌ ストラップ ネコ 猫 ねこ スイーツ :000-00103:お菓子と猫の谷中堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングバースデーボックス 誕生日プレゼント 招き猫 マドレーヌ ストラップ ネコ 猫 ねこ スイーツ :000-00103:お菓子と猫の谷中堂 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
使いやすく、機能的にも普通かなと思います。カウントダウンの音声がつけばなお良かったです。

バースデーボックス 誕生日プレゼント 招き猫 マドレーヌ ストラップ ネコ 猫 ねこ スイーツ :000-00103:お菓子と猫の谷中堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングバースデーボックス 誕生日プレゼント 招き猫 マドレーヌ ストラップ ネコ 猫 ねこ スイーツ :000-00103:お菓子と猫の谷中堂 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
永井 富美雄 5
ある病気の為 カットクッション探していました このクッションのおかげで 座る事出来ました

今回初めてで娘の誕生日プレゼントにさせてもらいました。 思ってたよりは見た目は可愛いらしくて良かったです。 しかし、値段の割には入数が少ないのではと思いました。 でも、我が家は四人家族でみんな猫が大好きで、ペットも一昨年の十月に子猫を保護してから飼ってます。 なので、また何かの機会にでも利用させていただきたいと思っています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

山崎実業 tower タワー マグネットタオルホルダー メール便送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

誕生日 メッセージカード 手作り 花束 立体 おしゃれ フォトフレーム プレゼント プチギフト 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コサージュ 2way フォーマル ブローチ ピンブローチ コサージュ 花 パール 結婚式 卒業式 入学式 パーティ 髪飾り 母の日 ギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

minshi NEC PC-LS150RSB 対応 互換バッテリー 2250mAh PSE認定済 高品質交換用バッテリー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。