1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 猫用品
  4. キャットフード
  5. 銀のスプーン 国産 お魚の旨みギュッと 小分けパック4袋入 ユニ・チャーム
2022 最大73%OFFクーポン 銀のスプーン 国産 お魚の旨みギュッと 小分けパック4袋入 ユニ チャーム kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

銀のスプーン 国産 お魚の旨みギュッと 小分けパック4袋入 ユニ・チャーム

263円

銀のスプーン 国産 お魚の旨みギュッと 小分けパック4袋入 ユニ・チャーム






















タイプ:まぐろ・かつお・煮干し・白身魚・しらす/1kg
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ325mm×奥行き125mm

タイプ:まぐろ・かつお・煮干し・ささみ・緑黄色野菜/1kg
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ325mm×奥行き125mm

タイプ:まぐろ・かつお・白身魚/750g
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ290mm×奥行き105mm

タイプ:子ねこ用/まぐろ・かつお・煮干し・白身魚・しらす/900g
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ325mm×奥行き120mm

タイプ:まぐろ・かつお・煮干し・白身魚・しらす/13歳/800g
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ325mm×奥行き115mm

タイプ:まぐろ・かつお・煮干し・白身魚・しらす/15歳/800g
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ325mm×奥行き115mm

タイプ:まぐろ・かつお・煮干し・白身魚・しらす/20歳/800g
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ325mm×奥行き115mm

タイプ:毛玉ケア/まぐろ・かつお・煮干し・白身魚・しらす/900g
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ325mm×奥行き120mm

タイプ:毛玉ケア/まぐろ・かつお・白身魚/750g
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ290mm×奥行き105mm

タイプ:下部尿路/1〜10歳まで/800g
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ325mm×奥行き115mm

タイプ:吐き戻し軽減/まぐろ・かつお・煮干し・白身魚・しらす/800g
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ325mm×奥行き120mm

タイプ:吐き戻し軽減/まぐろ・かつお・煮干し・ささみ・緑黄色野菜/800g
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ325mm×奥行き120mm

タイプ:吐き戻し軽減/まぐろ・かつお・白身魚/650g
ねこに多い食事の吐き戻しを軽減するドライフードです。
原産国:日本
商品サイズ:幅205mm×高さ290mm×奥行き105mm

銀のスプーン 国産 お魚の旨みギュッと 小分けパック4袋入 ユニ・チャーム

EZYDOG ゼロショック 64cm(ブラック)
銀のスプーン 贅沢うまみ仕立てを全30商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest銀のスプーン 贅沢うまみ仕立てを全30商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
キャットフード 銀のスプーン 贅沢素材バラエティ まぐろかつお白身魚味 1.1kg | チャームキャットフード 銀のスプーン 贅沢素材バラエティ まぐろかつお白身魚味 1.1kg | チャーム
水素吸入水素生成1200-1600ppb高出力純度99.9%以上水素ボトル水素水生成充電式高性能家庭用水素を吸う本格派水素ガス吸入水素ガス吸引 オンザコート ON THE COURT バスケットボール 長袖Tシャツ ボールライン 長袖Tシャツ BT-6042
88%OFF!】 猫 銀のスプーン 3袋 1.5kg お肉 お魚 キャットフード88%OFF!】 猫 銀のスプーン 3袋 1.5kg お肉 お魚 キャットフード
キャットフード 銀のスプーン 贅沢素材バラエティ 肥満が気になる猫用 まぐろかつおささみ野菜味 750g | チャームキャットフード 銀のスプーン 贅沢素材バラエティ 肥満が気になる猫用 まぐろかつおささみ野菜味 750g | チャーム
シャープ(SHARP) SJ-GD15H-B(ピュアブラック) PLAINLY 2ドア冷蔵庫 左右付替タイプ 152L A4用 or B5用 黒紙表紙 1枚収納用 証書ホルダー 賞状ホルダー ※サイズをご選択下さい
ユニ・チャーム 銀のスプーン贅沢素材 毛玉ケア まぐろ・かつお・白身魚味 1.1kgの通販 | ホームセンター コメリドットコムユニ・チャーム 銀のスプーン贅沢素材 毛玉ケア まぐろ・かつお・白身魚味 1.1kgの通販 | ホームセンター コメリドットコム
Amazon カスタマー 1
米粒も小さく艶も無い、全く期待はずれでした。

カメラ&写真カメラドローン ディージェイアイ DJI INSPIRE 1 PRO プロフェッショナル 4K カメラ Zenmuse X5 *** ブラック エディション
りら 1
同様の商品を長年使ってきましたが、これを使った時だけ風呂釜に赤いしみがつきます。何も入れなければ何も起こりません。成分と素材の相性の問題なのか何かわかりませんが、家ではNG品でした。個包装でないのも善し悪しで、保存瓶に移し替えていましたが、湿気を吸いやすいものらしく取り扱いにはそれなりに気を使いました。

卓球 ラバー 初心者 中級者 上級者 卓球ラバー Butterfly バタフライ テナジー05FX 裏ソフトラバー ネコポス便送料無料 TENERGY05FX aaa0063 衿秀 草履 ぞうり 組紐 『晴雨』 普段着 刺繍 履きやすい 防水 日本製 雨 Mサイズ M 和装小物 襟の衿秀 パール金属ひもの干し網3段300×200mmアウトドア保存乾燥H-45
Minako on Instagram: “☆Veru Mira☆ ????ストーリーズのリンクをタップ???? アンケートに答えると 銀のスプーン三ツ星グルメが 当たるかも???? ユニ・チャーム様から発売されている 「銀のスプーン」 先代のルビーがこよなく愛した 国産のご飯です みらべる…”Minako on Instagram: “☆Veru  Mira☆ ????ストーリーズのリンクをタップ???? アンケートに答えると 銀のスプーン三ツ星グルメが  当たるかも???? ユニ・チャーム様から発売されている 「銀のスプーン」 先代のルビーがこよなく愛した 国産のご飯です みらべる…”
Kimony(キモニー) グロメットオール KST336 テニス アクセサリー 13SS 観葉植物 ウンベラータ エバーフレッシュ ガジュマル 底面給水 3鉢セット 5種類 おしゃれ お祝い クレーンゲーム おもちゃ クレーン キャッチャー 本体 UFOキャッチャー アーケードゲーム 誕生日 プレゼント パーティー
ユニチャーム ペット 銀のスプーン 贅沢うまみ仕立て お魚づくし 1.5kg :4520699643631-NET-T:キャナルサイド - 通販 - Yahoo!ショッピングユニチャーム ペット 銀のスプーン 贅沢うまみ仕立て お魚づくし 1.5kg :4520699643631-NET-T:キャナルサイド - 通販 -  Yahoo!ショッピング
アスクル】 箱売り 銀のスプーン 贅沢うまみ仕立て お魚づくし 国産 1.5kg(小分けパック4袋入)6袋 キャットフード ドライ 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 箱売り 銀のスプーン 贅沢うまみ仕立て お魚づくし 国産 1.5kg(小分けパック4袋入)6袋 キャットフード ドライ 通販 -  ASKUL(公式)
マック MAC リップスティック 108 デュボネ(クリームシーン) 3g (口... 環境に優しいPOE傘 クリア×ホワイト YMA-142◆シンプルな8本骨48cm(送料別商品) トミー プラレール 人気のあそびがギュッ! プラレールベストセレクションセット
藤本聖徳 5
2年くらい経過したセーターのシミ汚れが見事に落ちました。スゴイ

富士カトラリー 令月 ステンレス刃物鋼和庖丁 柳刃 270mm FC-1078 藤次郎
ていとくp@HRR応援したい 4
電池持ち これは容量の問題でこちらがモババなり持ち歩けば良い話味 アンバーリーフオリジナルとチェ メンソールを使用。どちらも自然かつ美味しくキック感もあり着いた直後にボタンの外れなどを少し心配したがそれもない。今のところ良い商品ではないかと

〔在庫あり即納〕ゼトロ耐熱吸音シート。ロードノイズ対策・エンジンルーム防音対策に。デッドニング材。 引き出し付き三段ツールカート k1344

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バドミントン シャトル アウトレット ノーマーク205トレーニング用にバドミントンシャトル バトミントン シャトル バドミントン 練習球 b

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

自転車 グリップ ハンドル カバー 種類 マウンテンバイク サイクリング バーエンド エルゴ グリップエンド フィット 牛角 交換

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

定形外)あじかん 国産焙煎 ごぼう茶 20包

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サドルバッグ ペットボトル 人気 クロスバイク ロードバイク コンパクト 大容量 マウンテン 便利

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。