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1944円

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愛犬・愛猫のお散歩に便利なペット用カートです。

メッシュ付きで通気性もバッチリ。
上部にも小窓があるので、カート押しながら中の様子が確認できます♪

ハンドル部分にはドリンクホルダーと小物入れ付き!
下のカゴには荷物を入れることができます。

前の車輪は360度回転するので、方向転換もスムーズです。
中に飛び出し防止用のリードベルト2本付き。

コンパクトに折りたためるので、収納に便利です!

【商品仕様】
カラー:ブルー、グリーン、ベージュ、ブラック、ネイビー、ブラウン、オリーブ
サイズ
・本体サイズ(約):幅45cm×奥行78cm×高さ98cm
・居住スペース(約):幅32cm×奥行56cm×高さ41cm
・下かご(約):幅27cm×奥行30cm×高さ26cm/17cm
・折り畳み時(約):幅45cm×奥行90cm
重量(約):5kg
耐荷重(約):15kg

材質:スチール/300Dオックスフォードポリエステル


























※【代金引換】の場合、梱包サイズの関係により3個口以上になった際は、1個口につき330円のお手数料が加算されます。

※当店は販売専門店となります。メーカーではないため、専門的なご質問(適合や取付・使用方法等)にはお答えできない場合があります。
※入荷状況により細かな仕様変更がある場合がございます。その場合は現品が優先されます。予めご了承ください。
※当店の商品はすべて海外からの輸入品となります。
通常取扱説明書は製造元が用意するものですが、商品製造の海外製造元は説明書をご用意しておりません。
製品の仕様、設置や組み立てに関しては商品ページの詳細や画像にてご確認ください。

■ペット用品ラインナップ

ペットキャリーバッグ

ペットドライブシート

ペットサークル Sサイズ

ドッグステップ

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3.8kgのトイプーにオリーブを購入。タイヤの取り付けがあります。説明書は分かりにくいですが、ショップの画像を確認しながらやれば20分程で間違わずに出来ます。他のサイトで購入された同商品のレビューに「カビやカビ臭ご酷い」とあり不安でしたが、こちらのショップは美品でした。 前タイヤが360°回転するので動きがスムーズで小回りが聞きます。 安定感もあります。 難点は、 ・中敷のフワフワマットがズルズル滑るので、後部窓からの乗り降りの際ズレる。マジックテープを貼り対処しようと思ってます。 ・下の物入れの出し入れがしにくい。横棒パイプがあるので、厚みのある物はシート部底を持ち上げないと入りません。 ・タイヤがプラスチックなので、アスファルトではガタガタ音がします。ホムセンでゴムを買って巻つけようと思います。 商品自体はかなり気に入りました。使い始めたばかりなので耐久性はまだ分かりませんが、対処出来る範囲の難点ありということで星4です。
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ちょっとしたスペースに写真やシールを貼ったりしたらめちゃくちゃ可愛くなりました。書く内容の見本があり、とても書きやすくて楽しいです。友達の誕生日プレゼントには最適だとおもいます。リピートさせていただきます!

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10キロあるトイプードルなのでしっかりした作りで15キロまで大丈夫だったこちらのオリーブを注文しました 色はちょっとくすんだ感じで落ち着いた色で良かったです タイヤを取り付ける時の部品の使い方がわかりやすいと組み立てるとき助かります この部品で良いのかな?って思いながら組み立てて余った部品が、あったので少しファンが残ったのですが多分余分な部品かなと自分なりに理解して完成しました 乗せてみてスッポリ入ってるいるのでこれから楽しみです
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外が大好きなネコのために買いました。 外が覗けるメッシュ生地の窓が4ヶ所あり、見たいところが良く見えるようで、気に入ったようです。 シートも土台がしっかりしていて、その上にクッション性のあるマットが置いてあり、座り心地もよく、汚れても洗いやすそうです。散歩以外でも、万が一の災害で避難所への移動や滞在にも重宝しそうで、購入大正解でした
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妊娠中の失禁対策で購入しました。55ccもでませんでしたが(笑)、万が一の時の安心感がありました。

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4年間ずっとバーティカルメモを使ってきましたが、リフィルが見当たらなかったことや時間管理の必要性が減ったこともあり、今回はこのウィークリーノートを選びました。週末のみフリーページだったバーティカルメモに比べ、これは1週間を通してフリーページのような形態で書き込みに自由度が増した感じです。また、時間で線を引くような生活でなく、1週間単位で大まかに考えたり振り返ることができるので、追われてる感が少ないと言うか、無駄に何かを抑えてる感がないと言うか。。ゆとりを持った目線で1週間を過ごすことが出来ているような感覚があります。苦しかった実感はなかったのですが、日々を時間割りにしないだけでこんなに気持ちが楽で自由なんだーーと。。最強だと思っていたバーティカルメモですが、いつの間にか自分の歩幅とは合わなくなってきていたのかも?時間で考えること記すことで生活全体や日々の捉え方を敢えて細かくし過ぎていたことがあったのかも?。。と感じました。多分ここから先はこのウィークリーノートでゆったりいくと思います。勿論、バーティカルメモの方も時間単位でのスケジュール管理が不可欠な方や、時間推移を記録して生かしたい方にはかなり有効なページ構成だと思うのでお勧めではあります。ESダイアリーは紙質も良く、よく考えられた内容ながらオリジナルな使い方が出来る優秀な手帳なので、生活や性格に合ったタイプを選ぶのが良いですね。とても気付き難いことなので、楽しく綴ることが出来ているか時折り見直すことも大切だと思いました。・リフィルないきっかけで変えたものですが、これはちゃんとリフィルがあったにも関わらずカバーの色が好みだった為、結局カバー付を買うという。。笑)カバー(ベージュ)は画像と大差のないボール紙のような色、良い表現をするとアースカラー、デザート系カーキなど。。私は好きな色です。素材は合皮ですが手触りも好きです。・ESダイアリーは11月始まりの手帳です。

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マーチ〜旧帝まで全勝できたのはこの鉛筆のおかげかもしれません、、、

初めてペットカートを購入しました。 旅行に行く為に購入しましたが、結果購入して本当に良かったです。 うちのワンコはキャリーに入れると永遠に吠え続けるため、嫌がらないか心配してましたが、大人しく乗ってくれています。 ペットカート可のお店が多いアウトレットなどは一緒にお買い物が出来るので、お留守番をさせずに済み、購入して良かったです。
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3キロ弱のチワワ飼いです。一匹ですがゆったり眠れるくらいのサイズ感です。2頭でも余裕だと思います。 オリーブを選びましたが見本の写真ほど濃くはなく、くすんだ感じのオリーブで使いやすいように思います。ステップは必要ないのであえて取り付けしませんでした。 ただ、組み立ての説明書がわかりにくく困りました。生き物を乗せるものですしキチンと組み立てたいので細かいパーツの付け方などしっかり記載していただけたら…と、思いました。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。