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保障できる 秀逸 植物育成 観賞用ライト グローライト57cm 基本型 植物育成ライト 植物観賞ライト LEDライト 屋内用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

植物育成・観賞用ライト グローライト57cm 基本型 植物育成ライト 植物観賞ライト LEDライト 屋内用

11452円

植物育成・観賞用ライト グローライト57cm 基本型 植物育成ライト 植物観賞ライト LEDライト 屋内用

■LED色/LED数:ホワイト / 49

■サイズ:
商品本体/約 横幅57×奥行5.4×高さ2.6cm
コード全長/約 2.1m
チェーンの長さ/約 30cm

■電源
コンセントに電源プラグを差し込んで使用

【電源アダプター】
定格1次電圧:AC 100V 50/60Hz
定格2次電圧:DC 24V 1A
最大ワット数:24W

■消費電力;約 12W(※本体のみ)

■特徴・注意点
・こちらの商品は、植物育成および観賞を目的としたライトです。屋内用ですので、屋外で使用しないでください。
・一定時間、植物に照射してください。生育状況は照射時間、環境、植物により異なります。
・温度の高くなる場所(ストーブ等)の近くで使用しないでください。
・目を傷める原因になりますので、光源を直視しないでください。
・感電や火災のおそれがあります。分解はしないでください。





商品名
【植物育成・観賞用ライト】
グローライト57cm 基本型

送料
詳細はこちらgt;gt; クリック

LED

LED色:ホワイト、LED数:49

サイズ 商品サイズ:
約 横幅57×奥行5.4×高さ2.6cm

コード全長:約 2.1m

チェーンの長さ:約 30cm
電源
コンセントに電源プラグを差し込んで使用
 
【電源アダプター】
定格1次電圧:AC 100V 50/60Hz
定格2次電圧:DC 24V 1A
最大ワット数:24W

材質 アルミニウム、ポリカーボネート、
ステンレス、塩化ビニル樹脂

消費電力

 約 12W
※本体のみ

特徴

注意点

・こちらの商品は、植物育成および観賞を目的としたライトです。屋内用ですので、屋外で使用しないでください。

・一定時間、植物に照射してください。生育状況は照射時間、環境、植物により異なります。

・温度の高くなる場所(ストーブ等)の近くで使用しないでください。

・目を傷める原因になりますので、光源を直視しないでください。

・感電や火災のおそれがあります。分解はしないでください。

・LED等、電子部品の性質上、光の色にバラツキがあります。

植物育成・観賞用ライト グローライト57cm 基本型 植物育成ライト 植物観賞ライト LEDライト 屋内用

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エントリーモデルとして発売された製品のようですが、まさに自分のような用途にピッタリの初心者向けAVアンプで大満足です。近年家庭用ゲーム機も4KやらHDRやらに対応し、今まではMDR-HW700dsを使用していた身にはとにかくHDMIハブとしての機能に不満が募る一方。しかしリアル5.1chというのはどうしても場所と金銭面でのコスパと近所迷惑の件で面倒くさいというイメージが先行して今までは躊躇していました。サウンドバーシステム等の簡単設定接続で済むものしか使ってこなかった訳ですが、5.1chくらいならまだ場所的にもなんとかできそうだし、イメージでべらぼうに高額だと思っていたAVアンプも2万ちょいで買えるとは露知らず、私にとって必要最低限の機能(4KHDR HDMIハブと5.1ch対応)が詰め込まれてこの価格ならいけると思い一念発起してスピーカーとともに買ってしまいましたが、いやはやこれは思った以上に素晴らしいと言うか、所詮ヘッドホンのサラウンドなんてバーチャルでしかないと思い知らされました。私の環境では7.1ch、ましてやDolby Atmosなんてものはスペース的に実現不可能であるがゆえにこの製品を選んだのですがリアル5.1chを経験したことのない私にとってはサウンド関係で初めて味わう感動です。5個のスピーカーは比較的お手頃のONKYOのD-109Xシリーズで統一。私の環境ではこれくらいでも必要十分の性能です。スペースで断念したとはいえ、今までヘッドホンでは「定位”感”」だのなんだので必死に言い訳してバーチャルサラウンドヘッドホンを使ってきたのが馬鹿馬鹿しくなる程に別物。「7.1chだろうが9.1chだろうが、バーチャルである以上リアル5.1chにすら絶対に敵わない」と昔とあるレビューで見た一文ですが、一度味わってしまうと本当に納得です。サウンド面では初期設定も初心者に配慮された「自動音場補正機能」もお見事。AVアンプビギナーにとっては、こうしたスピーカー個々の設定等が面倒くさいのも手を出すのを躊躇わせる一因だと思うのですが、ある程度までスピーカーから座席までの距離測定(これが結構正確)等を自動調整してくれて、後は気になる部分を微調整すれば終わりというのも実に初心者には有りがたい。4k HDRハブの機能はもちろん申し分なし。ゲーム機3機種とPC(nvidiaグラボに接続)で不自由なく使えています。ちょっとPCでは5.1ch化設定で悩みましたが通常作業用の東芝Z700X(4K60p)とゲーム用のMSI MAG27CQ(WQHD144hz)でそれぞれHDMIと光デジタル端子で5.1ch化を実現できました。あくまでも人生で初めてAVアンプを購入した輩の感想なのであまり深いところまで突っ込んだ感想は言えませんが、私のような興味はあるけど手を出さなかったというAVアンプ初心者にとって、正にエントリーモデルに相応しい製品ではないでしょうか。PCで使うには個人差個体差で条件は変わるでしょうが、7.1chがよければ1万足すだけでatmosにも対応した上位機種もありますし、PS4やXBOXone、BDレコーダー等複雑な設定を必要としない機器でとりあえずAVアンプデビューしたいという方にはピッタリかと。(※2022年5月追記)てっきりもう後継機が発売されていると思っていたので、未だソニーのAVアンプはこれが最新というか比較的購入しやすいのが本機くらいしかないようですね、ちょっと意外。現在PS5が発売され、そちらの相性120FPS出るかどうか以外はまだなんとか大丈夫のようです。4KもHDRもサウンド面も不満に思うことはなく、強いてあげればVRR(フレームレート向上するやつ)は当然未対応ですがTV経由でARCで出力すれば問題ないですし、一応まだまだ本機の実力は通用する状況ではあると思います。3年半使用してきた中で、2回程1年に一回間隔でエラー表示「PROTECT」となり所謂電圧異常かなんかで配線やらエアフロー見直せって事らしかったのですが、特に問題ないなぁと再起動してそのまま使えたという事がありました。最後にエラーになってからもう1年半経過し、ゲームに映画鑑賞に音楽にPCにとあらゆる用途にて今はまったく問題なく使用できているので結果としては大満足の製品です。当時は3万以下で買えましたが、情勢の変化等もあり現在は4万近くになってしまってるのがちょっと残念ではありますが。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。