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ボリューム抜群!供花バスケットS お悔やみ アレンジ 枕花 命日 仏事 法事 仏花 花 ユリ アレンジメント フラワー 白 お盆■お供えバスケット■

1485円

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■お供えバスケットSサイズ

●商品サイズ:高さ約50cm×幅約40cm×奥行き約25cm

●使用花材:選択頂いた色合いの花材/大輪白菊・オリエンタルユリ・鉄砲百合・スカシユリ・グラジオラス・デルフィニューム・千鳥草・エルムレス・トルコキキョウ・スプレー菊・小菊・カーネーション・ソリダコ・オンシジューム・デンファレ・カトレア・グリーン等
※季節・色合いにより花材は異なります

●使用資材:強化プラスチック製(ポリプロピレン樹脂)容器

●内容:当店人気商品「お供えバスケット」シリーズのコンパクトサイズ。一番長持ちする菊をメインにまとめます。花の色合いをご選択下さい。ご希望の色合いでお作りしますが、季節や仕入れ状況により多少色合いが異なることがあります。ご了承下さい。

●適した用途:お供え 新盆 花 お悔やみ 花 アレンジ 供花 枕花 命日 仏事 法事 仏花 四十九日 お彼岸 新盆 初盆 月命日 一周忌 三回忌 ○回忌 法要 お悔やみ アレンジ 枕花 命日 仏事 法事 仏花 花 ユリ アレンジメント フラワー 花束 即日 お盆 仏事 等



















当店商品は別途送料がかかります。
この商品の送料は以下の通りです。

   北海道  東北  関東・中部  関西  中国  四国  九州  沖縄
中サイズ  北海道  青森県・岩手県・宮城県・秋田県・山形県・福島県  茨城県・栃木県・群馬県・埼玉県・千葉県・東京都・神奈川県・新潟県・富山県・石川県・福井県・山梨県・長野県・岐阜県・愛知県  三重県・滋賀県・京都府・大阪府・兵庫県・奈良県・和歌山県  鳥取県・島根県・岡山県・広島県・山口県  徳島県・香川県・愛媛県・高知県  福岡県・佐賀県・長崎県・熊本県・大分県・宮崎県・鹿児島県  沖縄県
送料(税込) 1430円 1100円  990円  1100円  1210円  1320円  1430円  2530円 北海道・九州・沖縄へのお届けは配送に2日かかります。
配送に3日以上かかる一部離島に関しましては配送を見合わせております。
■ご希望の色合いを選択できるようになりました。
 ご選択いただける色合い
 ★おまかせ
 ★白・グリーン系
 ★ピンク系
 ★黄色系
 ★紫・ブルー系

例)女性の方だったので白とピンクでアレンジしたい
「白・グリーン系」「ピンク系」などを選択してください。

例)男性の方だったので黄色や紫を入れたい
「黄色系」「紫・ブルー系」などを選択してください。

例)色々な色合いで華やかにしたい
「白・グリーン系」「ピンク系」「黄色系」「紫・ブルー系」など選択してください。

例)お亡くなりになったばかりなので色は入れたくない
「白・グリーン系」のみを選択してください。

特にご希望がなければ「おまかせ」を選択してください。
ご選択いただいた色合いを中心に製作しますが、ほかの色合いの花材が入る場合もありますのでご了承ください。「この花を入れてほしい」や「この色は入れてほしくない」などありましたら、「ご注文手続き」に進んだ後、「ストアからの確認」に要望事項を入力する備考欄がありますので、そちらに記載してください。なるべくご希望に沿えるよう製作いたしますが、季節や仕入れ状況によりすべてのご要望にはお応えできかねますのでご了承ください。


ご注文時の注意事項

■お届け希望日を必ずご指定下さい
配達日時指定方法
商品をカートに入れた後、「ご注文手続きの」中に「お届け希望日」「お届け希望時間帯」の項目がございますのでご希望の日時をご選択下さい。ご注文時の3日後より指定が可能です。
地域により、お届け可能な時間帯が異なります。お届け不可の時間帯をご選択の場合は2日前発送となります。可能な限り「時間指定なし」をご選択下さい。おおむね関東から近畿地方(和歌山県除く)は午前中の指定が可能です。

例)広島県へ午前中指定
当地域(長野県)から広島県へのお届けは、出荷翌日の「14時-16時」着が指定可能な最短時間帯となります。
午前中にお届けするためには前々日に出荷し、クロネコヤマトの営業所で保管し、出荷から2日後の午前中にお届けすることになります。
生花という商品の特性上、配送にかかる時間はなるべく短い方が良いので、留守で受け取れないなどの事情がない限り「最短時間帯」または「指定なし」をお勧めします。

■お届け地域について
日本全国お届け可能ですが、北海道、九州、沖縄へのお届けは2日かかります。
配送に3日以上かかる一部離島は商品への負担を考慮し配送を見合わせております。

■夏期のお届けについて
こちらの商品はサイズの関係でクール便の利用ができません。
暑い時期は保冷剤を同梱して発送させて頂きます。

■冬期のお届けについて
気温が低下する時期は新聞紙をダンボール内に貼り、カイロを貼付して発送いたします。
配送に2日かかる北海道へのお届けは、商品の凍結の恐れがあるため見合わせております。
同様に青森県・秋田県・岩手県への午前中配達指定も、出荷が2日前になるため「指定なし」のみに限らせて頂きます。

■当店の休業日について
当店の定休日は日曜日・祝日となっております。土曜日・祝日前の12時以降にいただいたご注文につきまして、配送に2日かかる地域のお届けは承れない場合がありますのでご注意ください。年末年始、お盆期間他、臨時休業もございます。詳しくはカレンダーをご確認ください

▼よくあるお問い合わせ▼
Q.○時までに届けて欲しい。○時頃届けて欲しい。
A.クロネコヤマトでのお届けとなるため、選択可能な時間帯以上のご指定はできません。「午前中」指定でも9時頃お届けの場合もあれば12時頃お届けの場合もあります。また天候や交通事情でご指定の時間にお届けできない場合もございますので、可能であればご使用前日をご指定いただく等、余裕を持った日時指定をお願い致します。

Q.ご葬儀会場に届けられますか?
A.当商品はご法事やご法要、枕花など、自宅またはお寺で飾ることを想定しております。一般的な葬儀用生花と並べますと花のボリュームも名札も小さく見劣りします。以上をご了承の上ご注文下さい。その際は会場名、葬儀開始日時、ご葬家名を必ず明記してください。

Q.金額がわかる明細は入っていませんか?
A.当店では全商品について納品書、明細書、請求書等、金額のわかるものは同梱しておりません。商品の管理方法を明記した説明書は必ずお付けしておりますのでご安心下さい。

Q.領収書を発行してほしい
A.お手数ですがヤフーサイトの「お客様の注文履歴一覧」を開き、「領収書を発行する」から出力していただきますようお願い致します。商品出荷後、注文履歴が「発送済み」となれば領収書の発行が可能です。「コンビニ前払い」の場合は、店舗で受け取った支払いの控えが正式な領収書となります。当店に別途ご依頼いただきましても領収書の二重発行となりますのでお受けできません。ご了承ください。


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早々のご手配 感謝いたします 12日に先方よりお礼のお電話を頂戴いたしました。 京都の方なので なかなかお好みが難しいのですが 格式高いお花がたくさん入っていたとおっしゃっていました 年齢も高い方なので 白菊や百合を意識してお店を選んだこと 伝わって嬉しかったです また 機会がありましたら ぜひ お願いいたします
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お盆に続いての法事があり、二度目の購入です。色合いも変えましたが、アレンジや花の種類も前回とは違った感じでした。とても良いお供えとなりました。
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とても素敵なお花が届いたと 先方からお電話を頂戴いたしました 見せて頂いた写真には 見本と全く同じ内容のお花が 正直 この価格で 菊が入って ユリが入って・・・は無いんじゃないかな?って思っていたのです。 送料無料ばかりを検索していて 値段のわりに・・・と思ってあきらめかけていたのですが こちらにたどり着けて 本当に良かったです ただ、名札は そんなに・・・でしたが あまりそこは重要視していないので 星は減らしません また よろしくお願いいたします
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Pearl K-080 CG チューニングキー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。