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ハーバリウムキット 手作りキット (キュート) ハーバリウム プリザーブドフラワー ギフト プレゼント

555円

ハーバリウムキット 手作りキット (キュート) ハーバリウム プリザーブドフラワー ギフト プレゼント

デザインハーバリウム手作りキット。人気のハーバリウム手作りキットをご自宅にお届けします。
※当製品は「ハーバリウムの手作りキット」です。ハーバリウムの完成品ではありませんのでご注意ください。
【キット内容】
・ハーバリウムオイル
・作り方説明書
・花材
ペッパーベリー(ピンク)
ソフトミニかすみ草(ホワイト)
ソフトミニかすみ草(ゴールド)
ヘリクリサム(ピンク)またはデージー(ピンク)
ユーカリ
あじさいグリーン

ご注意事項

※時期により実際に封入されている花材とイメージ画像が異なる場合がございます。
※花材は天然の素材となりますので、色むら、大きさのばらつきなどがございます。
※梱包には十分注意しておりますが、繊細な商品のため配達中に花びらや葉の若干の抜け落ちが生じる場合がございます。
※経年変化による色あせが生じます。
※北海道・沖縄・離島のお客さまは航空貨物でお届けできませんので、期日指定をお請けできません。また、別途送料を頂戴する場合があります。













ハーバリウムスターターキット。鮮やかなピンク色を基調としたデザインハーバリウム。人気のハーバリウム 手作り キット をご自宅にお届けします。説明書付きで初心者でも簡単。 レビュー投稿後メールにてクーポン取得URLをお送り致します。必ず当店からのメールを受信できるようにご確認をお願い致します。レビューの書き方はとてもかんたん!

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ハーバリウムの作り方の説明書がついているので、安心して初心者の方も始められます。
作り方のコツはこちらのページを参考にしてください。
ハーバリウムをこれから始める方にピッタリの手作りハーバリウムキットです。
花材が決まったハーバリウムなので失敗することなく綺麗でかわいいハーバリウムを作ることが出来ます。
※当製品は「ハーバリウムの手作りキット」です。ハーバリウムの完成品ではありませんのでご注意ください。

キット内容 ・ハーバリウム用瓶
・ハーバリウムオイル
・作り方説明書
・花材:
ペッパーベリー(ピンク)
ソフトミニかすみ草(ホワイト)
ソフトミニかすみ草(ゴールド)
ヘリクリサム(ピンク)またはデージー(ピンク)
ユーカリ
あじさいグリーン
ご注意事項 ※時期により実際に封入されている花材とイメージ画像が異なる場合がございます。商品説明欄の花材一覧よりお確かめください。
※花材は天然の素材となりますので、色むら、大きさのばらつきなどがございます。
※梱包には十分注意しておりますが、繊細な商品のため配達中に花びらや葉の若干の抜け落ちが生じる場合がございますことをご了承ください。
※経年変化による色あせが生じます。ご了承くださいませ。
※在庫表示数以上のお買い求めのお客様はお手数ですがお問い合わせください
※北海道・沖縄・離島のお客さまは航空貨物でお届けできませんので、期日指定をお請けできません。また、別途送料を頂戴する場合があります。予めご了承ください。
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- よくご利用いただくシーン -
お祝い 成人祝い/出産祝い / 結婚祝い / 誕生祝い / 内祝い / 出産内祝い / 引き出物/金婚式/銀婚式/千秋楽/
記念品 周年記念 / 両親への記念品 / 両親へのプレゼント / ホールインワン記念 / 卒団記念 / 卒部記念 / 優勝送記念 / 監督・コーチへのプレゼント
仕事関係のお祝い 退職記念 / 退職祝い / 定年退職 / 就職祝い / 栄転祝い / 昇進祝い / 開店祝い / 勤続記念/改築 祝い/ 送別会 / 退官 / 勤続記念 / 上司へのプレゼント
入学・入園・卒業・卒園 入学祝い / 入学記念 / 入園祝い / 入園記念 / 卒園記念 / 卒業記念 / 卒業祝い / 進学祝い / 合格祝い / 先生へのプレゼント / 恩師へのプレゼント
季節のイベント お正月/ご挨拶/門松/帰省/ 新年/バレンタインデー/本名/義理/告白/プロポーズ/プチギフト/雛祭り/ひなまつり/お返し / ホワイトデー/一人暮らし / 母の日/こどもの日/お祭り/ ゴールデンウィーク/お土産 / 父の日 /七夕/お中元/フラワーアレジメント/お盆/お供え/ 敬老の日 / お彼岸/ホームパーティ/ハロウィン/発表会/夫婦の日/いい夫婦/クリスマス/サプライズ/お歳暮/大掃除/模様替え/誕生/シルバーウィーク/夏休み/冬休み/春休み
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概ね気に入ってます。軽いですので若干安定性にかけますが、各パーツがしっかり留まるのでガタツキは少ないです。パーツは余りますが、組立て方で自分好みに作れます。扉は留められないので、半開きになる事があります。留めれれば良いんですけどね。ちなみに木槌は使えるレベルの物ではないのでいらないと思います。

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夫が組み立ててくれましたが、2歳&6ヶ月の子供2人ある中で私1人だったら大変でした。出来たとしても重たかったです。けどしっかりしてそう。

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ランドセルラックのわりに値段が安いのですが、作りはしっかりしているし、色?デザインも安っぽい感じはしません。数々の組み立て家具をAmazonで購入してきましたが、今までで一番組み立てが大変でした。笑もうほんの少し奥行きがあったら、尚良かったです。

とてもカラフルでかわいいハーバリウムキットです。以前から興味があったのですが初心者の私は中々購入する機会がありませんでした。今回、初めてこちらのキットを購入して制作しました。簡単に作る事が出来ました。これからも色々と作っていきたいです
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これまではテレワークで畳の上に座って作業していましたが、運動不足解消を兼ねて購入しました。重いモニターを乗せているのと畳の上で使用しているせいかタイピング時に多少のぐらつきはあります。しかしZ字脚なので部屋の圧迫感が少ないです!これは寝転がってる時に特に思います。(同居人がいる関係で、壁に背を向けて立つように仕事しています)あと、横板にちょっとしたものを置いて置けるのも地味に便利です。(私はiPadやiPhoneを置いてスピーカーにしてます)この横板や脚はマグネットがくっつくので、やりようによってかなり便利なワークスペースになりそうです(o'ー'o)組み立てもネジ8本と、説明書もシンプルでとても簡単でした。デザインした人凄くないですか?グッドデザイン賞あげてほしい('???`)ちなみに私は身長162cmですが、このデスクはPCワークをするのにちょうどいい感じだと思います。あとこのサイズは、多分小さめのモニター2つ対応、もしくは1モニターでメモを取るのに充分なスペースがある感じで不自由しません!(iPad PROが置ける)他のスタンディングデスクより比較的安い、6畳間でもスッキリするので星5にします。

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ピンクの花が好きという方に作ってあげたくて、色々探したのですが、こちらが1番その方が好きそうなイメージだったので購入させて頂きました。 購入して良かったです。ありがとうございました。
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座り心地も悪くない

コロナ渦中でも自宅時間を楽しみたいとかねてから関心があったハーバリューム作ってみたいと思い手作りキット取り寄せしました。おしゃれな瓶と可愛い花材セットと何より嬉しいのは丁寧な作り方が付いていたことです。プレゼントするまえにこれは絶対このところコロナコロナで疲弊している自分へのご褒美に飾って愉しみ(楽じゃあなくて愉のほうですよ)たいと思います。こんどはプレゼント用にもっと作ってみたいと思いました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。