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低価格の 芸能人愛用 Julius-K9 ユリウスケーナイン IDCパワーハーネス Miniサイズ 小 中型犬用 正規代理店 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Julius-K9 ユリウスケーナイン IDCパワーハーネス Miniサイズ 小・中型犬用 正規代理店

1485円

Julius-K9 ユリウスケーナイン IDCパワーハーネス Miniサイズ 小・中型犬用 正規代理店







商品説明
Julius−K9 IDCパワーハーネス










※オリジナルラベルのお届けは、発注から2週間〜1ヶ月程お時間をいただいております。
※オリジナルラベルは1商品につき2枚貼り付けが可能で、1枚あたり1,200円で対応いたします。
通常ラベル発注ページはコチラ







ヨーロッパを中心に25カ国以上で愛されて
いるハンガリー・Julius-K9(ユリウス-K9)。
1stDogCafeでも販売を開始させて頂きます。


ヨーロッパ・ハンガリーにある
ドッググッズブランド【Julius−K9】。
15年以上の歴史があるドッグブランドとなり、
主にハーネス・リード、首輪などを製造しています。


本国ハンガリーはもちろん、ドイツなどヨーロッパを
中心に大変人気があるブランドとなります。
特に今回当店で販売をさせて頂きます
【IDC Power Harness】は、旧タイプのハーネスを
2010年に改良して作られたJulius-K9の自信の一作となり、
機能性にあふれたハーネスです。


下記にこだわりや使い心地などを記載しておりますので、
ぜひご一読頂きまして、ヨーロッパで愛されている
Julius−K9の【IDC パワーハーネス】を
お試し頂ければ幸いです。




※一部仕様変更により蓄光ではないラベルの場合がございます。予めご了承ください。





今回ご紹介するのはIDCパワーハーネス。
一度ご愛用頂ければ、その使いやすさにきっと
ご満足いただけるはずです。

Julius-K9では
様々なドッググッズを
販売していますが、
その中でも1stDogCafeが
一番オススメしたいのが
今回販売をさせて頂く
IDCパワーハーネスです。


IDCパワーハーネスは、
体にジャストフィット
できるような形になっており、
着脱もとっても簡単です。
特に愛犬の足をあげる必要が
ないため、本当に楽です。
あまりに楽なので、何故か
このハーネスの使用頻度が
高くなるほどです(笑)。


また、首より下側に力が加わるように
設計されているので、愛犬の首や気管に
負担をかけにくいように設計されています。


素材に関してもも安全性が高いとされる
エコテックス認定素材を内側の生地に
採用しているというこだわり様です。


写真のように洋服の上からでも
簡単に着脱でき、作りはシンプルでは
ありますが、そう簡単には抜けないと
思います。
※背中部分が面でサポートされるため、
 抜けにくいようです。


看板犬サンペイもモカも
IDCパワーハーネスを愛用中。
使い勝手も良く、安全性・機能性に
優れているので、長く愛用できそうです。




ひとつひとつ丁寧にEU内で製造、検品しています。
デザイン、クオリティともに高レベルハーネスです。


製造は基本的にはMade in EU。
実際にスタッフもハンガリーの本社、工場にも
行ってきましたが、ひとつひとつ丁寧に扱われていました。

部品等も大変安全性が高いものを使用していますし、
ここまでこだわって作られているハーネスは世界中
探しても早々ないような気がします。

そうそう、マシンテストも行われており、
かなり安全性に関しては力を入れている
メーカーだと思います。


サイズは超小型犬〜大型犬用サイズまでを
取り揃えております。

サイズ:看板犬サンペイ(トイプードル・♂・4キロ)
    通常:Baby2、MINI MINI、洋服の上:MINI MINI

   :看板犬モカ(スタンダードプードル・♀・25キロ)
    通常:サイズ1、洋服の上:サイズ1





















※お揃いのリードも別売りでございます。


※上記サイズより大きいサイズはお取り寄せが可能です。

その他のサイズはこちらからご覧ください。




Julius-K9 ユリウスケーナイン IDCパワーハーネス Miniサイズ 小・中型犬用 正規代理店

クラシエホームプロダクツ ナイーブ 泡で出てくるボディソープ 詰め替え 450ml クリスマスリース クリスマス飾り 花 ギフト 花輪 リース 店舗 壁掛け 玄関 庭園装飾 ドア ガーランド 部屋飾り オーナメント 正月飾り 新年飾り 華やか 可愛い
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池田 美奈 2
物は良いと思います。プレゼント用に購入しましたが。陶器製であるにも関わらず商品の箱に直接伝票等のシールが貼られて梱包無しで送られてきて大変驚きましたしプレゼントなのにシールが直にベタベタ貼ってあるため慎重に剥がしましたが案の定、箱が破れました。置き配指定でしたが梱包してあるなら問題は無いですが。梱包無しのため商品を地面に直置き状態になってました。友人には破れている事を説明して渡す羽目になりました。もう少し考えて送って頂きたかったです。非常に残念です。

かなりしっかりした作り!柴犬11.5キロと8.5キロの子達へ!2人ともminiサイズで調節してベスト????8キロの方は体重の方でminiminiで迷いましたが胸囲とかを考えて考慮し、同じminiで!miniで全然大きすぎずOKでした!本当に頭からスポッ!片方だけの1箇所だけの脇でパチン!で終了!簡単でした((*^^*))ただバックル?が少しかため!小さい子は難しいかも??でも個人的には安心!11.5キロの方は力が強く、どの首輪やハーネスを試しても勢いがつくとスポッと取れてしまう事もあってかなり困ってましたが、これは良さげ!!
キュートクック 丸ごと キャベツスライサー ステンレス 時短 細切り スライス 日本製 切れる 丸ごと 玉ねぎ とんかつ サラダ ゲーミングヘッドホン 密閉型 遮音性抜群 超高音質 ヘッドフォン ボイスチャット ヘッドセット マイク付き ゲーム用 PC パソコン 藤紫(日本画用・新岩絵具) カモ井 建築塗装用マスキングテープ 正宗 24mm x 18m
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11ヶ月の豆柴、体重5.5㎏にminiminiサイズのホットピンクを購入しました。今まで8の字型の両手を入れて背中で留めるタイプの物を使っていましたが、そのハーネス通りに背中がハゲてしまって困っていたところ知り合いにユリウスK9を薦められて、ちょうど1才の誕生日もすぐなので愛犬への誕プレとして購入してみました。まだ使い始めたばかりなのでハゲはまだ良くなっていませんが、8の字型のハーネスの時は散歩中に左右にズレてしまっていたのがユリウスK9は身体にピタっとはまっているのでズレることもなくとても使いやすいです。見た目もとてもカッコいいし家族にも評判です。付けるのも簡単なので小学生の息子でも簡単に取り付けられます。このハーネスはとてもオススメです。
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今まで値段amp;サイズ+気に入った色が在庫切れだったりで躊躇していました。 今回、サイズ(Mini)あり+ネオングリーンがありで速攻クリックしました( ´∀`) 何より装着が簡単です。今までのハーネスは両足を入れ、背中に回して…足を入れる際に逃げちゃうし怒りながら装着してました(-_-;) この商品は頭を入れてカチッとするだけ、愛犬に逃げる暇を与えません。(^^)v 散歩中に引っ張っても咳き込みやオエッとする事もなくバッチリでもっと早く購入すればよかったと思ってます。4才の愛犬AI(アイ)くん、ごめんねo(^o^)o
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画面を綺麗に付属のクロスでクリーニングして貼り付けたら、エアーも入らず綺麗には貼れました。とてもよい感じて使っております。

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ゲッダ 4
3DSのスキャン機能・ジャイロ機能のフル活用にリールを巻くアクションが加わった、アクティブなハイテク玩具です。初めて「爆釣」した時の衝撃は忘れられません。バーコードの付いた商品(釣れるキャラクターの属性)を「食品、飲料、生活用品、メディア、ホビー」にカテゴリ分けする発想が面白いです。コラボ企業商品のバーコードでしか出てこないキャラもいるので(Amazonの梱包材にも…?)、お目当ての商品を買いに行く過程で競合企業や類似商品の社会勉強にもなると思います。さすが知育、教育玩具!関連商品はキリが無いのでどこまで買うか悩みどころですが、最低でもリール1個とメモリー3本くらいはあった方が、フツーに楽しめると思います。

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胴回り45、首回り約27のトイプードルミックス一歳5カ月7キロです。以前似たようなハーネスを他所で購入したのですが、胴回りに合わせると首回りがゆるく下顎を首部分に入れて猿ぐつわ状態になるので、こちらを購入しました。こちらはマジックテープで首回りを調整するタイプで、首回りを一番細くしてもゆるゆるで同じでした。そこで勇気が入りましたがハサミで約3センチカットしてとめてみるとピッタリ!ウチの子は動きが激しく立ち止まってイヤイヤをする時首から抜けてしまう心配があるので今はダブルリードですが、こちらはしっかりできている商品なので抜けることはないとは思います。が、まだ念のためダブルリードです。もう少し落ち着いたお年頃になったらダブルリード卒業できるかもしれませんね。
散歩のとき、引張り癖かあり、いつも首が閉まるので喉が圧迫されてゲホゲホ言っていて心配でした。 その上、今まで使っていたハーネスは8の字型のもので、脇が擦れるのか、脇の下の毛が剥げていたのにも気づきビックリ! 急いで、ハーネスを買い替えました。 こちらのものは、他のワンちゃんがつけてるので見たことはあったのですが、どういう商品なのかは全く知らず、色々調べて良さそうだったの購入しました。 こちらをつけてから、相変わらず引きは強いですが、ゲホゲホはほとんどなく、購入して良かったです。 脇の下の毛は、まだ生えるまで時間がかかるのでわかりませんが、構造上脇の下に当たってないようなので、そちらも改善されると思います。 体重5キロのドアーフタイプのトイプードルで、スクエアの子より胸回りがガッチリしてるので、mini miniサイズで丁度良かったです。 ホントは、ピスタチオが欲しかったですが、在庫なかったのでレッドにしましたが、こちらも可愛かったです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジークレー版画 額装絵画 MEOMEO作 「落ち行く兎」 四ッ切サイズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。