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格安店 安心の実績 高価 買取 強化中 Switch スーパーマリオ3Dワールド フューリーワールド 2021年2月12日発売 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Switch スーパーマリオ3Dワールド+フューリーワールド(2021年2月12日発売)

1749円

Switch スーパーマリオ3Dワールド+フューリーワールド(2021年2月12日発売)

■機種:ニンテンドースイッチ(Nintendo Switch)
■メーカー:任天堂
■ジャンル:3Dアクション
■メーカー品番:HAC-P-AUZPA
■検索キーワード:スイッチ スーパーマリオ3Dワールド プラス フューリーワールド/スイッチ マリオ






・転売目的の複数購入や、同一の住所での複数購入等のご注文の場合、ご注文のキャンセルをさせて頂く場合がございます。
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・商品によっては選択出来ない配送方法・支払方法があります。ご注文手続きの画面で表示されない配送方法・支払方法はご利用出来ません。 走って、登って、ひっかいて。『スーパーマリオ 3Dワールド』が、新しい要素をプラスしてNintendo Switchに登場!

2013年にWii Uで発売した『スーパーマリオ 3Dワールド』。
その『3Dワールド』が、より遊びやすく、さらに新しい要素をプラスして『スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド』となってNintendo Switchに登場します。


ようせい姫がさらわれた!
舞台は、透明な土管でさまざまな大陸がつながれた「ようせいの国」。クッパに捕まった7人のようせい姫を助けるため、マリオたちの冒険が始まります。

冒険はひとりでもみんなでも。
性能が異なるマリオ、ルイージ、ピーチ、キノピオをコースごとに選んで、「ゴールの旗」を目指します。ひとりでじっくりはもちろん、最大4人で遊ぶこともできるので、仲間と協力したり、スコアを競ったり、マルチプレイならではの遊びかたも楽しめます。

アイテム使ってパワーアップ!
マリオたちは、冒険の途中で手に入るアイテムによって、ネコになったり、2人に分身したり。いろんな姿にパワーアップします。同じコースで何度も失敗すると、無敵の「しろタヌキマリオ」になれるアイテムが出現するので、初めての方でも安心して遊べます。

遊びやすさも“プラス”に進化!
移動速度がアップしたり、ジャイロ操作に対応したり、遊びやすさもNintendo Switch向けに進化しています。ネコマリオの壁登りや滑空時間も長くなっていますので、より高速なコースクリアも可能になりました。離れたフレンドと一緒にコースを楽しめるオンラインプレイにも対応しています。

※本ソフトには、インターネットに接続できる環境とNintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要なモードや機能があります。

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とてもスムーズに配送されて、子供の誕生日に間に合うことが出来ました☆ スーパーマリオはSwitchのファミコンソフトで子供とハマっていたところに、この3Dワールドはとても良いタイミングでの発売でした。 面白い!!ステージをクリアして進む楽しさもあれば、別の目的でクリアしたステージを楽しむことも出来て、子供とわーわー言いながら楽しんでいます。週末が3Dワールドやりたくて待ち遠しい日々です。
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綺麗に仕上がります。料理が趣味で作る方良い思います。

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20年くらい前に台所に転がっていたホットサンドメーカー バウルーが懐かしくなり、Amazonにて検索。バウルーは現行で今も売られている様ですが、改良されてないのに価格だけ恐ろしく高騰していて買う気が起きませんでした。他にも色々ありましたが、中国製は嫌だしロゴやキャラが付くものも欲しい気が起きません。日本製ホットサンドメーカーも複数存在しているものの、縦にスジが入るもはコレだけだったので即決しました。価格も2,000円程と、流行りで高騰している中では比較的お手頃価格だったのも購入の決め手です。『すごく便利!』と言うことはなく、見たままの製品だと思います。?形状の都合でガス台のゴトクに乗りにくいのですが、想像の範疇なので気になりません。?耳が圧着されたり焼き上がったら切れていたりする便利機能も有りませんが、想像できる範疇なので問題なし。?2つに別れて洗いやすいのも想像の範疇ですが、バウルーは分解できなかったので嬉しい仕様。?軽すぎず、重すぎずバランスが良好で、表面コートもされててコビリツキ無し。?白バコ(と言うか茶箱)で届いたのも個人的には好印象。対面販売じゃないし飾り気は不要。文面では全然褒めていませんが、そうでは無いです。この製品は『求め(消費者ニーズ)に応じて形にしたモノ』で、昨今では珍しい優秀な品物だと感じます。『適当』の意味が雑や不真面目と言った意味合いに取られる事が多いですが、本来は『丁度良く、相応しい』事を示す言葉。この製品には飛び抜けた個性や豪華さはありませんが、ホットサンドメーカーとして実に適当な製品だと言えるのではないでしょうか。使い勝手に真面目さが伺え、非常に好感が持てます。バウルーは柄が割れてしまいましたが、こちらはどれ位持つでしょうか?願わくば長く愛用したいものです。

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スーパーマリオ3Dワールド+フューリーワールドのパッケージ版です、マリオシリーズ何回目の買い物です。 クーポンが使えてかなりコスパ的に良いと思います。 一番驚いたのが日本国内のみのパッケージでしたが、他の言語の切り替えにも可能です! ただし、ゲームクリアまでの遊び時間が少し短く感じます。 定価で買うよりYahooショッピングの方は断然にお得でしょう!
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ボディーはかっこよかった。付属品もいい。ただし、シャーシが最悪だった。外れを引いた可能もあるが、ギア鳴りひどすぎる。シャーシだけ他の物と入れ替えるとギア鳴きはなくなった。タイヤとボディ目当てで買ったのでシャーシは放置。

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ダイワ製のベアリングだと、他社のリムーバーだと嵌らないものが存在しますが、これだと全社に対応できます。

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3Dワールドは初プレイでしたが、とても楽しめました! 触ってるだけで楽しい感覚で、さすがは任天堂。 そしてなんと言っても気持ちがいい!! 音楽と印象的な効果音、おそらくコース設計なども緻密に計算されており、HD振動も加わって開発者の意図してるようにマリオを操作し、敵をテンポよく倒したり移動できるとゲームでしか味わえない快感を得られます。
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ひとりでじっくりはもちろん、最大4人で遊ぶこともできるので、仲間と協力したり、スコアを競ったり、マルチプレイならではの遊び方も楽しめるのは良いです。 楽しくてワクワクするようなギミックやステージがこれでもかと満載です。 この商品は、マリオ系ゲームの最高傑作だと思います。 1人でもみんなでも楽しめますし、楽しいゲームを望んでいるなら買って損はないかと思います。 オススメです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。