1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 紅茶
  5. ルイボスアールグレイ 30g ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー   紅茶 ギフト
オンライン限定商品 希少 ルイボスアールグレイ 30g ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー 紅茶 ギフト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ルイボスアールグレイ 30g ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー   紅茶 ギフト

192円

ルイボスアールグレイ 30g ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー   紅茶 ギフト

爽やかなシトラス調の香りのベルガモットをブレンド
アールグレイとは人の名前で「アール」は伯爵の意で、「グレイ伯爵」という意味です。


柑橘系の一種、ベルガモットの皮の香油を吹付けた物を
アールグレイと呼びます。

最近の傾向としていろいろな茶葉にベルガモットの香油を
吹き付けた商品が販売されております。

呼び方もダージリンにベルガモットで「ダージリンアールグレイ」、ルイボスにベルガモットで「ルイボスアールグレイ」と言った感じです。




ルイボスに爽やかなシトラス調の香りのベルガモットをブレンドしました

気分をリラックスさせるティーです

ノンカフェインタイプのアールグレイです

 

分類 ハーブ茶
産地

 南アフリカ  ドイツ 他

原材料

 ルイボス 矢車菊 香料

効能

抗酸化作用  抗がん作用 美肌効果 アレルギー症状の改善

肝機能の強化 老化防止  

水色 赤褐色
カフェイン
形態

100g 50g 30g(ロンネフェルト袋)
  6g (6gはアルミ袋になります)

おススメの飲み方

ストレート   アイスティー
基本的な飲み方

1人分
茶葉3g(ティースプーン1杯)を、
湯通しして温めたティーポットにいれ
沸騰したお湯200ccをいれます
蒸らし5分 茶漉してできあがり
 
ルイボスは長時間お湯に入れてても
苦味、渋味は出ません
たくさん作って3〜4日冷蔵庫で保管も可能です。
 

保存方法

開封後は袋をしっかり閉じて、缶などの容器に収納し
風通しの良い、日の当らない涼しいところに置いてください。

茶葉は家庭用冷蔵庫での保管や、空気、湿気、日光、急な温度差があるとことは避けてください。

開封後は賞味期限内であれば3ヶ月以内にお召上がりください。

ルイボスアールグレイ 30g ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー   紅茶 ギフト

4周年記念イベントが 北欧紅茶しおり付き ノーベル賞受賞晩餐会 ギフト 紅茶ミニトート付きミニ缶 2個 紅茶4周年記念イベントが 北欧紅茶しおり付き ノーベル賞受賞晩餐会 ギフト 紅茶ミニトート付きミニ缶 2個 紅茶
訳あり品 アウトレット Legare レガーレ 二つ折り財布 メンズ 薄い コンパクト 財布 隠しポケット付き スリムタイプ カーボンレザー 使いやすい M2 イヤホン型 翻訳機 音楽・通話可能 Bluetooth 5.0対応 完全ワイヤレス 40種類93言語対応 オフライン 双方向 クリーナースタンド スティッククリーナースタンド 掃除機立て 掃除機収納 クリーナー収納 ダイソン対応 コードレスクリーナー 2本セット プレミアム オールインワン クレールパリ 柔軟剤入り洗剤 1L×2本セット 洗濯用合成洗剤 Clair Paris
フェルト オレンジ - 紅茶の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comフェルト オレンジ - 紅茶の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
パーカー マウンテンパーカー THE NORTH FACE MOUNTAIN JACKET ザ・ノース・フェイス マウンテンジャケット
再入荷/予約販売! ルイボスアールグレイ 30g ロンネフェルト ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー 紅茶 ギフト materialworldblog.com再入荷/予約販売! ルイボスアールグレイ 30g ロンネフェルト ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー 紅茶 ギフト  materialworldblog.com
ルイボスアールグレイ ティーバッグ - 生活の木 オンラインストアルイボスアールグレイ ティーバッグ - 生活の木 オンラインストア
フェルト オレンジ - 紅茶の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comフェルト オレンジ - 紅茶の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
BJ CLASSIC メガネフレーム COM-521 C-1-1 ウェリントン BJクラシック 正規品
K.S 4
質感は写真の印象よりも数段安っぽい。が、まあ許せるレベル。手をのせた時に水平になるようにするためなのか気持ち手前側に向かって登り勾配が付いている。と、言う訳で勿論多少のぐらつきはあるが使用していて不安を覚えるほどでは無し。手前のR加工が具合よく手をのせた時の接触面の負担を軽減してくれている。これまではリストパッドを使用していたが必要なくなりました。そしてこのプラスチック、マウスの滑りが良く細かい作業の多い自分の使用環境にはありがたい。追記マウス直置きで使っていると樹脂が削れてカスがでてうっとうしい。結局マウスパッドをしいて使う羽目になった。使用して丁度2年ほどでトレイ中央部が荷重でたわみ、キーボードが無視出来ないほどぐらつくようになり使用不可に… つまり寿命は大体そのぐらいという事だと思う。現在は取り外し出来ないしっかりとしたものに買い変えましたが、その前にこの商品で何度も位置を変えつつ使用したおかげで完璧にベストな設置位置を把握することが出来て本当に良かったと思う。2年間お世話になりましたといいたい。

Gndie 室内アンテナ「2022年NEW改良モデル」350KM 受信範囲 4K HDTV 360度全方位受信 テレビアンテナ 地デジアンテナ
ルイボスティーのアールグレイと言うのに興味があり購入しました。ベルガモットの強さが全面にきますが、個人的にはフィールリラックスが好きなので、温かなハーブティーで頂きました。アールグレイの奥深さをロンネフェルトは教えて下さるので好きです。出来ればアールグレイページがあれば アールグレイ好きな方多数だと思いますので、便利かと思います。
[弦×3セット]D'Addario NYXL0942-3P×1 エレキギター弦 次世代の弦 09-42 メール便発送・代金引換不可 ダダリオ ダダリオ
人気を誇る ルイボスアールグレイ 30g ロンネフェルト ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー 紅茶 ギフト materialworldblog.com人気を誇る ルイボスアールグレイ 30g ロンネフェルト ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー 紅茶 ギフト  materialworldblog.com
再入荷/予約販売! ルイボスアールグレイ 30g ロンネフェルト ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー 紅茶 ギフト materialworldblog.com再入荷/予約販売! ルイボスアールグレイ 30g ロンネフェルト ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー 紅茶 ギフト  materialworldblog.com
トレーナー 裏起毛 シニアファッション メンズ 80代 秋冬 あたたかい おしゃれ かっこいい M L 高齢者 男性 上品な服 紳士 用
再入荷/予約販売! ルイボスアールグレイ 30g ロンネフェルト ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー 紅茶 ギフト materialworldblog.com再入荷/予約販売! ルイボスアールグレイ 30g ロンネフェルト ベルガモットオレンジの柑橘ルイボスティー 紅茶 ギフト  materialworldblog.com
ルイボスアールグレイ ティーバッグ - 生活の木 オンラインストアルイボスアールグレイ ティーバッグ - 生活の木 オンラインストア
パナソニック XAS1311NCB1(ランプ別梱) スポットライト 天井直付型・壁直付型・据置取付型 LED(昼白色) 美ルック 拡散タイプ 調光(ライコン別売) ブラック メンズ用ハイソックス 靴下 あったか 裏起毛 厚手パイル 全6色 綿混 秋冬 防寒 冷え対策 アウトドアにも ロングソックス HASAMI PORCELAIN(ハサミポーセリン)[プレート ブラック HPB004][plate black 黒 食器 シンプル]
10月のお茶10%OFF】アールグレイシトラス 1.5g×20TB プレミアム ルイボスティー HF BELX ノンカフェインティー専門店 | ルイボスティー&ノンカフェイン10月のお茶10%OFF】アールグレイシトラス 1.5g×20TB プレミアム ルイボスティー HF BELX ノンカフェインティー専門店 | ルイボスティー&ノンカフェイン
Amazon カスタマー 4
3歳の誕生日に、購入しました。最初から最後まで、美味しそうに食べていました。

お歳暮 2022 ギフト 御歳暮 冬ギフト 調味料 佃煮 牛肉 柿安 セット 詰合せ 「柿安本店」料亭しぐれ煮詰合せ「FB30」
a 4
m.a.cっぽいシンプルなデザインがかわいいなと思ったので、セールの時に850円で手に入れました。かわいくて大容量だし、作りがしっかりしていて丈夫ですごく使いやすいので買ってよかったです!多めにコスメを持ち歩きたい人にはおすすめです。届いた当初は化学系?の気持ち悪くなる匂いがしたけど、半日外に干しておいたら気にならなくなりました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スーツケース トップオープン 機内持ち込み TSAロック 軽量 小型 Sサイズ Mサイズ おしゃれ 短途旅行 出張 2泊-3泊向き キャリーケース 旅行 4色 XZ-0576

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ランニングポーチ ペットボトル ウエスト ポーチウォーキング ジョギング 収納バッグ 防水 スマホ 水筒 スポーツ アウトドア登山ポーチ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ストール ショール マフラー レディース 大判 大判マフラー 大判ストール レディース スカーフ ロングマフラー フリンジ あったか 羽織り 巻く物 秋 冬 防寒

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

傘 クリーミーハート 長傘 84628-02

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。