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「あすつく対応」「東洋水産」 ごつ盛り コーン味噌ラーメン 138g 「フード・飲料」

41円

「あすつく対応」「東洋水産」 ごつ盛り コーン味噌ラーメン 138g 「フード・飲料」

コクのある赤・白合わせ味噌スープに、コーン・鶏挽肉・ねぎが入った大盛味噌ラーメン。

■お召し上がり方
お湯を入れて3分で出来上がり

■原材料名
油揚げめん(小麦粉(国内製造)、植物油脂、食塩、香辛料、粉末野菜、卵白)、添付調味料(みそ、ポークエキス、しょうゆ、香味油脂、ラード、香辛料、植物油、砂糖、食塩、たん白加水分解物、酵母エキス、ねぎ、発酵調味料)、かやく(コーン、味付鶏挽肉)/加工でん粉、調味料(アミノ酸等)、カラメル色素、酒精、炭酸カルシウム、かんすい、レシチン、酸化防止剤(ビタミンE)、クチナシ色素、香料、香辛料抽出物、pH調整剤、ビタミンB2、ビタミンB1、(一部に小麦・卵・乳成分・ごま・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む)

■使用上の注意
・喫食時のやけどには十分ご注意下さい。

「原産国」
 日本

「問い合わせ先」
会社名:東洋水産株式会社「お客様相談室」
電話:0120-181-874
受付時間:9:00〜17:30 (土、日、祝日を除く)

「製造販売元」
会社名:東洋水産株式会社
住所:〒108-0075 東京都港区港南2丁目13-40

「商品区分」
「フード・飲料」

「文責者名」
株式会社ファインズファルマ
舌古 陽介(登録販売者)

「連絡先」
電話:0120-018-705
受付時間:月〜金 9:00〜18:00
(祝祭日は除く)

※パッケージデザイン等、予告なく変更されることがあります。ご了承ください。

「あすつく対応」「東洋水産」 ごつ盛り コーン味噌ラーメン 138g 「フード・飲料」

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ランドは片面のみです。掲載されていない面の写真をのせます。(ここまでは出品者にやってほしかった。)

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国産と思いますが、しっかりした梱包です。各パーツも、信頼出来る物と思います。まだ製作していないので、精度など、分かりませんが、KATOなので、心配してません。時間が出来たら作ります。

ミソスープの香りが素晴らしいです。 麺は普通ですが、量が多いので満足感はかなりあります。 半面具は少ないのですが、お値段を考えたら妥当かと。 具を多めにしたデレックスごつ盛りを開発してくれたら嬉しいところ。
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小林彰夫 1
イヤホンの折衝不良 時々ステレオと書いてあるが、イヤホンには 左右 LR の印がなく、また左右おなじ形のため右 左の判断できない売るほうも もっと商品の確認をす必要あるのではないですか

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CanonのホームページでもMacで使用可能とありましたが、到着した商品のインストールガイドに、ドライバー、アプリともM1チップ搭載のMacでは使えないと小さく表示されていました、試しにインストールしてみましたが、使えませんでした。仕方がないので、古いwindowsマシンで使用しています。読み込み速度は満足できます。紙詰まりや複数枚の取り込みなどのトラブルは、今の所ありません。添付のアプリも直感的で使いやすいと思います。常時使用のM1チップMacで使えないので星3つ止まりです。なお、Canonのサポートにメールしたところ、M1チップのMacへの対応は検討中とのことです。このメールへの返事が、夜に送ったにもかかわらず、翌日返答があったので、交換が持てました。

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ミニ四駆のMAシャーシの軸受けを拡張するために購入。精度自体は悪くないが、削り出しの金属なので質感はそこそこ。決して悪いものではない。

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所有しているマニュアル?書籍類を電子化して整理するために購入しました。今まで、裁断したマニュアルは、ScanSnap iX500で裁断できない書籍はEPSON ES-9000H ADFを使用してテキスト検索可能なPDFの電子本にしていました。書籍を解体、分解、裁断することなく、読取り面の縁が2mmと極細のため、ES-9000Hの代替目的で今回購入しました。気に入ったところ1.書籍を解体、分解、裁断することなく、読取り面の縁が2mmと極細2.TWAIN対応なので画像処理アプリなどから直接にスキャン可能。(ScanSnap iX500はTWAIN否対応)3.Windows Image Acquisitionに対応してたので、TWAIN I/F否対応の64Bit OSの Photshop CS6以降の64Bit版でもアプリからダイレクトに読み込み可能でした。(U/IはTWAIN以下の最悪だが)不満なところ(2015.3.14追記)1.テキスト検索可能なPDFファイルがまともに作れない。  ?数十ページのファイルさえ作成されない。(時間をかけて数十ページを取り込みいざBook Pavilion 転送を行うと   取り込んだデーターは喪失)  ?日本語OCR精度も他のOCRソフトと比較して極端に悪い。(使う気にもならないレベル)2.スキャナー制御アプリBook Pavilionがプアーで使いづらい。 ?添付のマニュアルやHELPもまともなものがなく設定や使い方が判り辛い。 ?アプリの開発が古く他社のアプリと比較するとプアーでユーザー?インターフェースもまともでない。  (たとえば   ?ファイル名などのテキストボックスがWindows標準のショートカットが使えずカット&ペースト不可能 ?ドロップダウンテキストボックスがドロップダウンイベント後に設定値が反映されずフォーカスが他の    ボタンコントロールからのイベント後でないと設定値が反映されずスキャナー本体ボタンだけでは正常な    取り込みができない)3.Book Pavilionの自動くりぬき、自動傾き補正は誤認識が多くて使えるレベルではない。 (作成後のPDFファイルをAcrobatのOCR処理時に自動で傾き補正して使っています)4.Book Pavilionで作成した、画像PDFファイルに不具合(規格外?)が生じるのか? 作成された画像PDFファイルはAcrobatでOCR処理(ClearScan)するとき、エラーが頻繁に出る不完全なPDFファイル? ?AcrobatXではエラーの生じるページでメッセージを出す。 ?AcrobatXIでは異常終了してしまいOCR処理が不可能でどのページが不正かさえ判らない。5.Book Pavilionの自動反転が時々スキャン中におかしくなり気づかずに読み込んでいると後で作成したPDFファイルで 反転しているページを探して修正処理が必要となることがある。6.ページスキャン時にイメージセンサーがリターンしたときに異音を出して暴れることがある? (バグ?、位置センサーの誤動作で初期化動作?)7.購入後3か月でご臨終(平均300ページ100冊程度で壊れました。)梱包ケースに6か月保証と記載されていたので 販売元の株式会社オーグに確認中し無償修理扱いで返品。 対応等の結果に関しては、ゴールデンウィーク連休明けに商品検査後の結果が出ればレポートします。(2015.5.5追記) 2015.5.7連絡がありました。==>本体基板の損傷との事で修理扱いで当日の返送処理いただきました。 実働半日で処理いただいたようで、オーグさんの対応は非常に迅速に行って頂き感謝しています。 基板交換頂き修理は完了後商品を受け取りました。 丁寧に扱っており、設置後は移動も行っておらず基板損傷が電気的?機械的?(スキャンヘッドが暴れることがあった)設計ミス? 商品のあたりが悪かったことを祈るばかりです。 修理完了後届いた製品でも、まれに100回程度でヘッド暴れ(ステッピングモータ?が変な動き)は直っていませんでした。2016.01.24追記一年持たずにまたまたご臨終添付画像のようにまともに読めなくなった。2016.02.05追記返品から10日修理頂き返送されてきました。前回同様の基板交換で修理動作するようになりましたが、可動部分での故障でなく、I/O部分でなく一番ノイズ等からは有利な制御基板が二度も故障するとは、設計が悪いのか品質が悪いのか解せない製品です。次回はいつまで動作してくれるのか?使用三日目に付属アプリでのOCRが使えないので、B5版100ページ近辺で分割して画像PDFファイルを作成、後処理でAcrobatでOCR、分割ファイルの連結とシオリ、ジャンプ、ハイパーリンク加工して電子本化しています。この度、100ページ分割取り込みの連続の3度目でBook Pavilion V5.1.0.1(Plustek OpticBook 4800)が異常終了してしまいました。WinXP 32bitではまともに使えないのかな?そのうちにWin7 64bitでもテストしてみます。Windows7 64BitでテストしたところOCRも動作するようです。(2015.5.7追記)マニュアル類では500ページ程度のものが多いが、連続一括スキャンした後に転送した場合、指定ホルダにPDFファイルが出来ていない事がある。その場合、最初からスキャンを一からやり直すため何時間も無駄な時間を費やす事に成る為、現在は100ページ単位でスキャンしています。Book Pavilionのバグと思われ、上の7.で故障?返品時に販売先に問い合わせてみました。結果、私以外のところでもよく起こっている現象のようで現在の仕様では対処の方法がないようです。(100ページ単位でスキャンを推奨)アプリのバージョンアップも行われていないようなので改善は見込めそうに有りません。(2016.1.18追記)メーカーで公表されている新しいOpticBook4800-V5111では以下の2点が改善されているようです。1.多くのページを連続してスキャン?転送するとPDFが作成されないことがあった為100ページ毎にスキャンしていますが V5.1.1.1バージョンで2000ページ程スキャンしたが失敗は一度もありませんでした。2.同様に100ページほどスキャンするとスキャンヘッドがリターン後に暴れていましたが新しいバージョンではそのような事は今までに起こっていない。しかしながら。OCRとしては使い物にならない手持ちのAcrobat7Pro(2005購入)の4世代10年前のOCRエンジンと比較しても全く太刀打ちできないレベルのOCR精度で、全く使えないものでした。PDFの電子本作成時に項目ごとのしおり作成をしていますが、手持ちのAcroatXでのOCRでは誤認識は少なくテキスト認識された項目見出しをカーソルでトレースしてショートカットの2タッチ毎で1つしおりが作成出来るが、Book Pavilion V5.1.0.1+OpticBook付属のOCRではほぼ全てにおいてタイピングでの新規入力又は修正が必要で数百項目のしおり作成では気が遠くなる。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

側面種別幕インレタ(223系路線記号篇(2)丹波路・嵯峨野篇)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。