1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 子ども服、シューズ
  4. キッズ、ジュニアシューズ
  5. イフミー 上履きキッズ SCHOOL ワンベルトタイプ IFME SC-0009 SC0009 スクールシューズ
【SALE/99%OFF】 卓出 イフミー 上履きキッズ SCHOOL ワンベルトタイプ IFME SC-0009 SC0009 スクールシューズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

イフミー 上履きキッズ SCHOOL ワンベルトタイプ IFME SC-0009 SC0009 スクールシューズ

861円

イフミー 上履きキッズ SCHOOL ワンベルトタイプ IFME SC-0009 SC0009 スクールシューズ

SC-0009 SC0009

SCHOOL 上履きワンベルトタイプ

NAVY(ネイビー)
RED(レッド)
WHITE(ホワイト)

「鍛える」がコンセプトのIFME+ソールを使用した上履きが新登場。
体育館など室内での運動に最適なモデルです。
フレキシブルに曲がるソールで足裏の動きを邪魔しません。
またパターンをよりフィット感が高まるよう調整しました。
大きなベルクロ使いで着脱しやすいのもポイントです。

足幅:3E相当

【素材】
甲材:合成皮革
底材:ゴム底

【北海道・沖縄のお客様へ】
当店では送料無料表記の場合でも、注文後に送料を加算させていただく場合がございますので予めご了承ください。
※詳しくは会社概要をご覧ください。

(BBJHAD/IFME/イフミー/15.0/15.5/16.0/16.5/17.0/17.5/18.0/18.5/19.0/19.5/20.0/20.5/21.0/紺/赤/白)









イフミー 上履きキッズ SCHOOL ワンベルトタイプ IFME SC-0009 SC0009 スクールシューズ

[20%OFFクーポン対象]ロングブーツ トラックソール バックジップ キャップトゥ 厚底 フラット レディース 黒 ブラック 歩きやすい カジュアル 22E44351 SLPワークス SLPW アルミラウンドノブS NB・GD 2000円OFFクーポン!カーナビ 2DIN 最新 Android11 DVD再生 XTRONS HDMI出力 10インチ カーオーディオ 6コア CarPlay Android Auto ミラーリング(TQS113) チャイルドシート joie ジョイー Valiant バリアント クールブラック KATOJI カトージ 送料無料 0〜7歳 ロングユース 液体保護スプレー 日本製 100mL 超撥水 防汚 コーティング 水や油を弾いて汚れを防ぐ 水性タイプ 有害物質無配合 車のシート 靴 衣類 等に ■■ ◇ 保護100ml
Amazon | [イフミー] 上履き 14cm~24cm 息するソール バレエシューズタイプ SC-0003 キッズ | IFME(イフミー) | スクール・上履きAmazon | [イフミー] 上履き 14cm~24cm 息するソール バレエシューズタイプ SC-0003 キッズ | IFME(イフミー) |  スクール・上履き
SCHOOL|IFME 上履きフレキシブルソールワンベルトタイプSCHOOL|IFME 上履きフレキシブルソールワンベルトタイプ
裏起毛 スカート レディース ロング スウェット 秋 冬 暖かい あったか 防寒 マキシ丈 スカート マキシ ウエストゴム 無地 おしゃれ フレア ルームウェア 部屋 Jeiento 迷彩 ワークアウト スウェットバンド レディース メンズ ヘッド スポーツヘアバンド レディース ノンスリップ 吸湿発散 並行輸入
イフミー 上履きの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comイフミー 上履きの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
セール】IFME イフミー SC-0009 SC0009 SCHOOL 上履きワンベルトタイプ(504957052) | イフミー(IFME) - MAGASEEKセール】IFME イフミー SC-0009 SC0009 SCHOOL 上履きワンベルトタイプ(504957052) | イフミー(IFME) -  MAGASEEK
幼稚園の上履きで使っています。 一つ前のも同じブランドですごく履きやすそうだったのでまた同じこちらのブランドにしました。 幅が広めの足ですが問題なく履けています。
ねこねこ 5
これがあるおかげでポケットがない服を着た時も服につけられてとても便利です。

さっちー 4
ガラスの場合ガイドも使って貼っていましたが、この商品は貼りやすい。全体でもう1ミリくらい小さくても良いかな?カバーをつける時ギリギリすぎます。ブルーライトカットとの事ですが、画面は見やすい。

ねこぺ〜すと 腎臓サポート series Medicare7 鶏ささみ 30g×7本入(メール便可) スパイラルダクト 直管 φ100 × 2000L (mm) 板厚0.5t 亜鉛めっき鋼鈑 規格 価格 継手 外径 エルボ フランジ 材質 重量 カタログ クリモト 栗本鐵工所 栗本 売り尽くし ベビーケターン Baby K'Tan 抱っこひも ブリーズ 抱っこ紐 コットン ベビーキャリア 新生児 赤ちゃん
楽天市場】送料無料 上履き イフミー スクール 子供 15-24.0cm 3E相当 男の子 女の子 IFME キッズシューズ/うわばき 上靴 体育館履き 子供靴/白 赤 レッド 紺色 ネイビー/かわいい 学校 保育園 幼稚園 入学 入園 室内履き マジックテープ 安全 安心/SC-0009 : APWORLD楽天市場】送料無料 上履き イフミー スクール 子供 15-24.0cm 3E相当 男の子 女の子 IFME キッズシューズ/うわばき 上靴  体育館履き 子供靴/白 赤 レッド 紺色 ネイビー/かわいい 学校 保育園 幼稚園 入学 入園 室内履き マジックテープ 安全 安心/SC-0009  : APWORLD
ホーザン(HOZAN) VVFストリッパー 電気工事士試験対応 ワイヤーストリッパー P-958 アディダス Adidas スニーカー 靴19cm〜 女の子 子供服 ベビー服 キッズ
セール】IFME イフミー SC-0009 SC0009 SCHOOL 上履きワンベルトタイプ(504957052) | イフミー(IFME) - MAGASEEKセール】IFME イフミー SC-0009 SC0009 SCHOOL 上履きワンベルトタイプ(504957052) | イフミー(IFME) -  MAGASEEK
s_yu_na 4
可愛いから。

訳あり アウトレット カードケース パスケース 定期入れ ミニ スリム 通勤 通学 キーリング チャーム付 コンパクト コインケース 小銭入れ コインパース
QooQoo 5
やっぱり休み物買ったらダメ、電線を繋げれば常に緑ランプがついてる為、充電してるかしてないか全く分からず、ある程度時間たったらカメラにさして確認するしかないバッテリを充電機に刺す時、以外と刺さり難く、しかもランプは点灯してるままなので充電中だと勘違いして放置してしまうと後々で全く充電出来てない事に気付く、まあ、安い物なのでこれ以上求めるのもおかしいが。。。。。

may 4
CANONのデジイチ電池「LP-E8」用として購入しました。 100V充電器も持っていますが自動車や旅先でのPC作業中に充電できるUSBチャージャーが必要になりました。 軽くUSB専用、こちらの方が活躍しそうです。デジタル一眼レフカメラの電源が落ちたLP-E8(7.4V1800mAh)をUSB電源(2A)に繋ぎました。 満充電の緑ランプまでで約2時間30分でした。 PCのUSBは0.5Aなので約半日ほどかかる計算になります。 スマホを購入した際にUSB電源(コンセントに挿すタイプ)で2Aのモノがあるので小さなケースに一緒にカメラバッグへ入れておけば自動車、外出先のコンセントの両方で充電ができますね。

IFME イフミー 上履き ワンベルトタイプ SC-0009 スクールシューズ 上靴 内履き 子供靴 体育館シューズ 幼稚園 小学校 入園準備 入学準備(15.0〜24.0cm) :00018802:Parade - 通販 - Yahoo!ショッピングIFME イフミー 上履き ワンベルトタイプ SC-0009 スクールシューズ 上靴 内履き 子供靴 体育館シューズ 幼稚園 小学校 入園準備  入学準備(15.0〜24.0cm) :00018802:Parade - 通販 - Yahoo!ショッピング
漆喰 ナチュラルウォール 16kg 漆喰塗料 しっくい リフォーム DIY 初心者 スフィーダ(SFIDA) サッカー ウェア メンズ Presser プラクティスショーツ SA-21101 BLK (メンズ)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ノニジュース 八重山青木 720ml×1本 (初回限定お試し)  果汁100% 原液 沖縄産 国産

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

複数扉用超強力冷蔵庫の鍵ロック取れない蔵3桁ダイヤル鍵セット 白色

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

AVIREX アヴィレックス アビレックス ミリタリー ワンショルダー メンズ レディース ボディバッグ ウエストバッグ MA1 AX2200

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

テンマクデザイン ステッカー(tent-Mark DESIGNS)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。