1. ホーム
  2. 食品
  3. 米、雑穀、粉類
  4. 米、ごはん
  5. 北海道産 玄米 無農薬・無除草剤 令和3年産 コシヒカリ 真空パック玄美108 880g×2
【★超目玉】 限定Special Price 北海道産 玄米 無農薬 無除草剤 令和3年産 コシヒカリ 真空パック玄美108 880g×2 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

北海道産 玄米 無農薬・無除草剤 令和3年産 コシヒカリ 真空パック玄美108 880g×2

1530円

北海道産 玄米 無農薬・無除草剤 令和3年産 コシヒカリ 真空パック玄美108 880g×2

【商品名】
 北海道産 玄米 無農薬・無除草剤 令和3年産 コシヒカリ 真空パック玄美108 880g×2

【商品説明】
 ・少量梱包・真空パックで新鮮
・無農薬・無除草剤の自然派玄米
・炊飯器の白米モードでもラクラク炊ける
・今注目のオルガ農法

【サイズ】
 高さ : 7.80 cm
 横幅 : 18.10 cm
 奥行 : 22.70 cm
 重量 : 1.84 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

サイズ
高さ : 7.80 cm
横幅 : 18.10 cm
奥行 : 22.70 cm
重量 : 1.84 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

北海道産 玄米 無農薬・無除草剤 令和3年産 コシヒカリ 真空パック玄美108 880g×2

カリン 5
ph9.5の水が身体にいいと聞いて注文しました。おいしい!九州の山で飲んだ水のように甘い。6歳の孫もゴクゴク飲んでいます。コックがついているのでひねるだけで注げるし、心配していた後引きや漏れもありません。12lはあっという間に飲んでしまったので次は20lを買いましたが、これは重くて棚に持ち上げるのが大変でした。

収納ケース 文房具収納 引き出し 本立て ティッシュケース 収納ボックス レターケース デスク収納 A4 小物収納ケース 小物入れ 書類ケース 卓上 机上 事務用品 アイライン ゴルフ パッティングミラー ELG-MR11 練習器具EYELINE GOLFパター練習機
玄米 真空パックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com玄米 真空パックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
犬用おやつ 無添加 ヤギミルクボーロ 強力 吸盤フック 6個 セット 耐荷重 11kg 最大15kg 6セット 10kg以上 風呂 浴室 冷蔵庫 キッチン tower Mansion ふるさと納税 根室市 たらばがにの脚 F-58002
激安価格の ISATO.FARM 玄米仕込みライスミール 3個セット 210g×3個 無農薬 無添加 国産 シリアル お米 離乳食 おやつ トッピング アレンジ レシピ 産直 自然栽培 おかゆ アルファー化 オーガニック 化学肥料不使用 土と暮らす se3.com.br激安価格の ISATO.FARM 玄米仕込みライスミール 3個セット 210g×3個 無農薬 無添加 国産 シリアル お米 離乳食 おやつ トッピング  アレンジ レシピ 産直 自然栽培 おかゆ アルファー化 オーガニック 化学肥料不使用 土と暮らす se3.com.br
モーガン 5
大変美味しゅうございました

雪彩米Premier】《玄米》令和3年産 新発田産 無農薬 従来種コシヒカリ 2~10kg | ユキイロファーム雪彩米Premier】《玄米》令和3年産 新発田産 無農薬 従来種コシヒカリ 2~10kg | ユキイロファーム
東北アマゾン太郎 3
味はふつうに美味しいです。大きさが想像以上に小さくて、直径5mmぐらいしかありません。

和柄のお米ギフト 丹波篠山産こしひかり 真空パック 玄米 300g 2合米 300g プチギフト 退職 丹波篠山産 令和3年産 精米 [M便 1/3] :wagara-okome3:ギフトショップ ANNIVERSARY WORLD - 通販 - Yahoo!ショッピング和柄のお米ギフト 丹波篠山産こしひかり 真空パック 玄米 300g 2合米 300g プチギフト 退職 丹波篠山産 令和3年産 精米 [M便 1/3]  :wagara-okome3:ギフトショップ ANNIVERSARY WORLD - 通販 - Yahoo!ショッピング
雪彩米Premier】《玄米》令和3年産 新発田産 無農薬 従来種コシヒカリ 2~10kg | ユキイロファーム雪彩米Premier】《玄米》令和3年産 新発田産 無農薬 従来種コシヒカリ 2~10kg | ユキイロファーム
スプリングハート ロングラスティングアイライナー ディープブラウン コージー ペンシルライナー メール便可
なし 1
特になし

鮭とばチップ ソフトタイプ ネピア 激吸収ハンドタオル 5個パック (D)
和柄のお米ギフト 丹波篠山産こしひかり 真空パック 玄米 300g 2合米 300g プチギフト 退職 丹波篠山産 令和3年産 精米 [M便 1/3] :wagara-okome3:ギフトショップ ANNIVERSARY WORLD - 通販 - Yahoo!ショッピング和柄のお米ギフト 丹波篠山産こしひかり 真空パック 玄米 300g 2合米 300g プチギフト 退職 丹波篠山産 令和3年産 精米 [M便 1/3]  :wagara-okome3:ギフトショップ ANNIVERSARY WORLD - 通販 - Yahoo!ショッピング
富士工業(Fuji工業) リールシート TCS-KN16(P) イワタニ カセットガスホットプレート 焼き上手さんα ブラウン CB-GHP-A-BR エジソンのお箸 NEW右手用 キッズ 子供用 トレーニング箸 しつけ箸 お箸練習 子供箸 保育園 入園 入学 新学期 失禁ショーツ 尿漏れパンツ 綿95%ベア天竺 軽失禁 吸収 洗える 深履き 立体フィット 敏感肌 レディース 吸水パンツ (M〜LL)
純正ネットひとめぼれ25kg無農薬除草剤不使用純正ネットひとめぼれ25kg無農薬除草剤不使用
サーキュレーター アイリスオーヤマ 扇風機 8畳 静音 左右首振り サーキュレーターアイ 卓上 PCF-SC12 節電 省エネ 電気代 節電対策 ステンドグラスランプ ティファニーランプ スタンド テーブルランプ ヴィンテージ 蝶の形 照明 かわいい ティファニー技法 卓上照明 おしゃれ 工芸品 ハンドル スイッチ 防水 内径 22mm バイク 自転車 アルミ インジケーター 汎用 LED 丸型 ボタン フォグランプ ウインカー ライト 電装系
ももも 5
我が家はこれ一択です。もやし炒めも美味しいですよ。

盗聴・盗撮発見機 クロスガード リーベックス CG2W ベンツ CLSクラス W218 カーボン製 リアトランクスポイラー AMG 長袖ポロシャツ 村上被服 作業着 ミニ襟鳳皇 270 長袖 吸汗 速乾 肩・肘キルティングパッド 袖ペン差し 秋冬 長袖 作業服 大きいサイズ
Amazon カスタマー 5
グルテンフリーなので朝食にサクッとパンの代わりに食べてます!とても美味しいので無くなると注文してます。

朱鷺と暮らす郷こしひかり 玄米量3kg 令和3年産 人気特価 令和3年産朱鷺と暮らす郷こしひかり 玄米量3kg 令和3年産 人気特価 令和3年産
マグネットヘアプロ ストレートアイロン ストレートアイロンS 選べるタイプ MAGNET Hair Pro ヘアアイロン (旧ホリスティックキュアーズ) あすつく

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

子供用 スリッパ スエード調 子供スリッパ おしゃれ ルームシューズ キッズ S・M・L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

補聴器 デジミミ2用 交換用ドーム イヤチップ 3個セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

酒井化学 ミナフォーム 発泡シート #120 1本 厚み2mm 1000mm×150m 白色 ホワイト 発泡ポリエチレンシート ロール 梱包資材 発送用 緩衝材 包装資材

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メルセデス ベンツ SL63 トランク エンブレム リアゲートエンブレム R231 SLクラス 高年式形状

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。