1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ルアー、フライ
  5. オーナー JH-89 カルティバ 虫ヘッド JH-89 OWNER
☆新作入荷☆新品 100%本物 オーナー JH-89 カルティバ 虫ヘッド OWNER kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

オーナー JH-89 カルティバ 虫ヘッド JH-89 OWNER

105円

オーナー JH-89 カルティバ 虫ヘッド JH-89 OWNER

オーナー OWNER
カルティバ 虫ヘッド JH-89 です。

エサ釣りを手軽に楽しめるエサ専用ジグヘッド
・エサ専用設計・・・虫エサやオキアミ等の冷凍エサ用にも対応
・フラット形状ヘッド・・・つまみやすく、エサ付け、魚外し楽々
・大型アイ・・・糸通し楽ちん。太ハリスも対応
・生エサキーパー・・・エサがズレにくく、外れにくい
・広角鋭先フック・・・カワハギ系のついばに系のアタリも捉え、
 エサを吐き出す際に口腔内にフックが立つ。やや太線径設計で様々な
 ターゲットに対応。

対象魚
グレ、アジ、メバル、カサゴ、ソイ、アイナメ、チヌ、セイゴ、
スズキ(シーバス)、ハゼ、キス、カワハギ

サイズ(各5個入)
1.0g
2.0g
3.0g
4.5g






オーナー JH-89 カルティバ 虫ヘッド JH-89 OWNER

TAKUMA ONODA 4
安いから良し。

コスメボックス #X メイクボックス トレンケース トレンチケース 鏡付き 収納ケース
Amazon カスタマー 3
やや大きめ、ゆとりあり。名札穴・ポケット・襟・裾とデザインは問題ない。素材も綿100%なので、しっかりして肌触りも良い!が、肩の縫い方が丸みが強調されるデザインで凄い撫で肩に見えてしまうのがマイナス色はしっかり白です肩の縫い方、使用が気に入らないかな〜

虫ヘッドと言うだけあってエサ専用。塩イソメのように活きエサよりも柔らかいエサでもエサキーパーがしっかり仕事します。 ですが私はあえてワームを付けます。 1グラムの虫ヘッドに1.5インチのワーム。  これが相性抜群です。 この組み合わせで40センチのアイナメ釣れました。ただネットが無かったので。。。ぶっこ抜きました(汗) フックがサイズの割には太軸なので大物でも安心です。 ただ、小さいので飲み込まれないように気を付けなければならないです。
ころ 5
全て良し

アジングの邪道とも言われる虫ヘッドですが、やっぱり本物の餌は魚の反応が全く違いますね。まだ、虫は使ってませんが沖アミを使って高釣果です。ただ、魚の寄り付きが良すぎて日中は餌取りの餌食となります。
ふみのん 5
洋服の青〇で購入しようかと思っていましたが、一番お安いのでも1万円でした。Amazonさんにも同じようなものがあったので注文してみましたが、見劣りしない、良いものが届きました。使い勝手も悪くなく、重さも軽量タイプだと思います。あとはどれくらいの耐久性があるか?ですが、元々使用頻度は高くない職種なので、十分すぎます。仕事を変えない限り一生使えそうです笑

税込】 オーナー カルティバ 11788 JH-89 虫ヘッド 1 tronadores.com税込】 オーナー カルティバ 11788 JH-89 虫ヘッド 1 tronadores.com
1グラムを購入しました。 ワームはベビーサーディンクリアピンク! 相性抜群! 抜け防止も付いてるので安心してキャスティングできます。 投げてタダ巻き。 それだけでメバル二桁いきました。ときどき小サバも釣れます(笑)
meymey 4
上品な黒で秋に重宝しそうで良かったです。

虫ヘッド」に「パワーイソメ」を付けた釣りが楽しすぎる!【鱒レンジャー】 - YouTube虫ヘッド」に「パワーイソメ」を付けた釣りが楽しすぎる!【鱒レンジャー】 - YouTube
TNYKER コラージュ 素材 ペーパー 素材紙 400枚入 ミニブック 半透明 硫酸紙 デザインペーパー 海外 風景 手帳 ス アコーディオン式の間仕切りカーテン
海上釣堀/タンコブゲーム】オーナーばり「虫ヘッド」シリーズで楽しめる身近なパワーゲームはいまが旬! | 釣りの総合ニュースサイト「LureNewsR(ルアーニュース アール)」海上釣堀/タンコブゲーム】オーナーばり「虫ヘッド」シリーズで楽しめる身近なパワーゲームはいまが旬! |  釣りの総合ニュースサイト「LureNewsR(ルアーニュース アール)」
Amazon | OWNER(オーナー) JH-90 虫ヘッドパワー No.11719 3g | オーナー(OWNER) | スポーツ&アウトドアAmazon | OWNER(オーナー) JH-90 虫ヘッドパワー No.11719 3g | オーナー(OWNER) | スポーツ&アウトドア
純正部品スズキ ラパン携帯リモコンカバー純正品番 99000-99013-
ソフトルアー Culti - 釣具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comソフトルアー Culti - 釣具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
花王 リセッシュ 除菌EXプロテクトガードプレミアムシャボンの香り本体350ml 甘酒 にじいろ 発芽玄米 6本セット 米麹 砂糖不使用 まとめ買い 日本香堂 お香 インセンス 「かゆらぎ 白檀 スティック 40本入」 ( 4902125384057 ) 土手煮 150g 1袋 100%国産 牛すじ まるや八丁味噌使用 おつまみ 珍味 惣菜 レトルト 元祖名古屋の味 送料無料 牛肉 ご飯のお供 贅沢 YONEX ヨネックス ユニロングスリーブTシャツ 長袖トップス トレーニングシャツ テニス バドミントン 2022年秋冬 16610Y
きょうちゃん 3
下の方ははまってよかったんですけど、フタのほうがつけた後浮かんできちゃってとれちゃいます。フタがはまらないので保護として機能しなかったです。

雪志野抹茶碗 パンツ スラックス STRETCH GEORGETTE FLARE PT ストレッチ フレアパンツ
オーナー/OWNER JH-89 虫ヘッド (エサ釣り専用ジグヘッド) :a225080:つり具・TEN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングオーナー/OWNER JH-89 虫ヘッド (エサ釣り専用ジグヘッド) :a225080:つり具・TEN Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
《送料無料》ニュクス(NUXE) プロディジュー フローラル オイル ヘアオイル 50mL
店舗ニュース | 釣りのポイント店舗ニュース | 釣りのポイント
耐熱 耐火 手袋 グローブ おしゃれ キャンプ 薄手 キッチン おすすめ 作業用 アウトドア用 オールシーズンOK 安全 料理
この釣りしかしないのでいつもまとめ買いです。釣り具店では400円前後なんで、まとめると送料入れてもお得になります。ワームで食わせるのはおもしろいですが、やっぱりエサには勝てません。坊主が嫌ならこれしかない。
メバリングをイソメでする為に購入しました。 あまり釣りに行けない自分にとって、釣れないのはストレスを増すだけ。ストレス解消のため確実に釣果をあげるための釣法としてしっかり活躍してくれます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Win11搭載 ノートパソコン ノートPC 新品パソコン 第9世代CPU 14型 初心者向け メモリ4GB SSD64GB Mircrosoft Office付き 初期設定済み 学生向け

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふるさと納税 大船渡 旬の鮮魚便!! 岩手県大船渡市

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

金具ツマミDIY取っ手引手パワーかん・GB色・足幅49mm商品番号k-6165030

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミニ財布 レディース 財布 二つ折り 大容量 レディース コンパクトミニ財布 小さい財布 財布 コンパクト ミニ 小銭入れ カード入れ 多収納 多機能 ホルダ付き

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。