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2021円

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特盛ごはんを2ケースご購入ならこちらが断然お得です。
2ケースを1つの段ボールに詰め、1個口として発送いたします。
詰める手間が少しかかってしまうため、割高に感じられるかもしれません。
ですが、送料を含めると1ケースずつご購入されるよりこちらの方が断然お得なんです。(24食入×2ケース=計48食)

標準より多い、お茶碗二杯分の特盛り300gサイズパックご飯。
ご飯の炊き忘れに。
ごはんがすぐ欲しい時に。
レトルトカレー レトルト食品(丼物)との相性も抜群

契約物流センターから「ヤマト運輸」で直送。
常に新しい賞味期限のものをお届けしております。

湯煎も可能!いざという時にも便利なパックライスです。

《会社等お勤め先への配達が可能な場合、お得な「らくーるデポ Yahoo!ショッピング店」(姉妹店)をご利用下さい》

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⇒【お届け先が会社様・団体様なら、こちらのショップでも同一商品がご購入頂けます!!(本州/四国/九州は送料無料)】
商品名/特盛ごはん:ウーケふんわりごはんシリーズ 2ケース
原材料名/国内産100%使用内容量/「特盛」300g ×48個 賞味期限/製造から10ヶ月(※開封後はなるべくお早めにお召し上がりください)調理方法/電子レンジでの加熱目安時間 3分10秒(500W 600W)保存方法/直射日光を避け、常温で保存してください
原産国/日本 (株)ウーケ
【栄養成分(300gあたり)】 エネルギー/426kcal、たんぱく質/6.9g、脂質/0.9g、炭水化物/97.8g、食塩相当量/0.0mg

※全国大手量販店の卸元からの直送ですので、極力新しい物をお届けしております。

湯煎の利用も可能。賞味期限は製造から10ヶ月のため、普段食べ慣れたものを食べて、買い足して備える「ローリングストック法」用の食品として大変人気です。

「ウーケ特盛りごはん」はこんな方にお薦め:1食分のご飯を炊飯器で炊くのが面倒・食事の準備に時間がとれない・受験生や深夜まで仕事が忙しく夜食が必要・お弁当の調理時間を短縮したい・朝食がごはん派とパン派に分かれる等。

スーパーやコンビニの一般的な200gパックライスよりも1.5倍も多い300g。お茶碗2杯分。国内産のお米を100%使用した大盛りより多い特盛ごはんをお値打ち価格でご提供します。

[湯せんの場合]
1)沸騰したお湯で 2)お鍋にふたをせず 3)商品のふた(フィルム)をはがさず 4)商品を重ねず 5)デザイン面を上にして入れ 6)30分以上十分に加熱してください。 ※加熱時間不足や、沸騰していないお湯での加熱では、おいしく仕上がらない場合があります。 ※湯量の多いお鍋で、お鍋にふたをして加熱しますと、沸騰泡で商品があばれたり、お湯がふきこぼれる場合があります。 ※熱湯に入れる際、商品のふた(フィルム)をはがしたり、商品を重ねて入れたり、デザイン面を下にしたりしますと、商品の中にお湯が浸入する場合があります。


当店の食品・日用雑貨商品は大手量販店にも卸している物流センターからお送りしています。

回転率が早いので常に新しい商品・新しい賞味期限のものをお届けしております。ご安心してお買い求めくださいませ。
非常食の新たな備蓄法「ローリングストック法」とは?

災害時、非常食の備蓄は最低3日分は必要と言われています。
1人1日3食で9食分、4人家族なら36食分。長期保存食の場合、何年も備蓄しておくのは大変です。
しかも、賞味期限が近づいたら毎日の食事がおいしくない保存食、食べ残したら廃棄、高かったのに・・・!!
そんな保存食の保存の仕方を考えなおしたのが、「ローリングストック法」。
【数年もつ備蓄食品ではなく、数ヶ月の賞味期限の商品を普段食べ、買い足して備える】考え方です。
「特盛ごはん」の賞味期限は製造日から10ヶ月です。
普段の食事として楽しみながら、その都度買い足して、イザ!という時の為に備えるローリングストック。

はじめてみませんか?「特盛ごはん」でお手軽ローリングストック。
北アルプスの天然水
ウーケの商品は、北アルプスの天然水(黒部川扇状地湧水群)で炊き上げています。昭和60年に環境省選定「名水百選」に選ばれた水です。
黒部川は、北アルプスの中央部に位置する鷲羽岳に源を発し、深いV字形の黒部峡谷を通って日本海に流れ込みます。水に溶けにくい硬い岩の間を流れるため、その水質はカルシウムや鉄などの成分が少なく、まろやかで飲みやすい軟水の特徴を持っています。
黒部川扇状地は愛本地区(黒部市)を扇の要として、扇頂角60度、扇頂から扇端までの距離が13.5kmで、典型的な扇状地としては日本一大きいといわれています。
扇頂部の愛本地区の水量は年間28億トンで、14億トンは発電と灌漑用に使用され、残りの14億トンは黒部川本流に流れます。扇状地の地下水は、飲料水などの生活用水や工業用水に使われ、海岸部では湧水や自噴水となり、その一部が「黒部川扇状地湧水群」となっています。

ウーケの商品は、酸味料不使用・無添加で製造されております。
個食炊飯方法で一食ずつトレー容器のままクリーンルームで炊き上げました。真空加圧、加熱蒸気殺菌により、米粒を殺菌しています。また、窒素を充填し、高温のまま密封シールしますので、添加物の不要な製品を製造可能としています。

SQFによる品質管理
SQFとは「Safe Quality Food」の頭文字をとったもので、製品の安全や品質を管理する仕組みとして豪州で生まれ、世界各国に広がり、支持を得ている国際認証規格です。世界最大の小売「ウォルマート」が取引先にSQF認証取得を義務付けるなど、米国の小売協会を中心として高い信頼が置かれる安全・品質管理システムです。
HACCP(危害分析)の管理手法をベースとし、マネジメントプログラムとしてHACCPに欠けている部分を補強した内容になっています。

原料米も使用米も、製造前に放射線量の計測と監視を行っています。ご安心下さい。

製造工程 ウーケのおいしいごはんができるまで
張込み〜加水工程
(1)張込み・・・精米工場からトラックで入荷された原料精米は、保管倉庫で一旦保管されます。保管した原料精米を使用して入荷検査を行います。
(2)精選・・・精米工場ですでに異物除去された原料精米は、ここで改めて各種の異物除去機に通します。
(3)浸漬・・・精選が終了した原料精米は浸漬工程で十分に吸水させます。
(4)充填・・・別とコンベア運ばれた浸漬米は、充填用のタンクに投入された後、容器に充填されます。
(5)殺菌・・・搬送カセットに乗せられた浸漬米入りの容器は、RICと呼ばれる3つの釜の高温短時間殺菌機に進みます。
(6)加水・・・加水は「クラス100(NASA規格)」と呼ばれる非常に清浄な空間で行います。加水用の水は地下90mから採取する天然水に、何も加えず、高温殺菌を施して使用します。

炊飯〜出荷工程
(7)炊飯・・・浸漬米と炊き水が入った容器は、24食入りの搬送カセットに載ったまま炊飯工程に進みます。10分以上かけて無菌の高温クリーンスチームで炊飯されていきます。
(8)シール・・・炊きあがったごはんが入った容器は、シール工程に進みます。この空間も加水工程と同様に「クラス100」と呼ばれる非常に清浄な空間です。
(9)蒸らし・・・蒸らし工程は製品の水分と味の均質化を目的とします。
(10)検査・・・製造全品に対して、次の順で検査を行います。
  1.リークテスター・・・シール不良や穴開きが無いか密封状態の検査。
  2.X線検査装置・・・金属等、異物が混入していないかX線を照射して検査。
  3.金属探知機・・・X線とのダブルチェックで金属が混入していないか検査。
  4.重量検査装置・・・適正な重量になっているか検査。
(11)包装・・・検査に合格した製品は包装工程に進みます。包装後、自動ラック倉庫で保管をします。
(12)出荷・・・自動ラック倉庫に保管されている間に、サンプリングした製品で品質検査をします。この検査に合格した製品のみが出荷されます。

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・はじめてご利用のお客様は当店「お買い物ガイド」ページをご一読の上ご注文ください。
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運営者:村上印刷
名古屋市北区天道町5-2 TEL 052-912-1418
営業時間:平日10:00~17:00 土・ 日・祝日はお休みです。
ご注文、お問い合わせは24時間受け付けております。

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このサイズのレンチンご飯は選択肢が少ないですが、この商品は値段も安く、味が悪い訳ではないので、とても満足してリピートし続けてます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。