1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. アウトドアウエア
  5. 電熱ベスト 10箇所発熱 日本製繊維ヒーター 大きいサイズ ヒーターベスト Vネック 秋冬用 発熱ベストインナーベスト モバイルバッテリー給電 即暖 USB加熱
数量限定アウトレット最安価格 66%以上節約 電熱ベスト 10箇所発熱 日本製繊維ヒーター 大きいサイズ ヒーターベスト Vネック 秋冬用 発熱ベストインナーベスト モバイルバッテリー給電 即暖 USB加熱 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

電熱ベスト 10箇所発熱 日本製繊維ヒーター 大きいサイズ ヒーターベスト Vネック 秋冬用 発熱ベストインナーベスト モバイルバッテリー給電 即暖 USB加熱

1014円

電熱ベスト 10箇所発熱 日本製繊維ヒーター 大きいサイズ ヒーターベスト Vネック 秋冬用 発熱ベストインナーベスト モバイルバッテリー給電 即暖 USB加熱

キーワード
2021秋冬新作 電熱ベスト ヒーター付きベスト 秋 冬 防寒服 USB加熱 超あったか 加熱ベスト 電熱ジャケット 加熱服 発熱ベスト 防寒ベスト バッテリー追加可能 加熱パネル10枚 作業服 防寒対策 アウトドア 保暖服 通勤 通学 水洗い可能 軽い 男女兼用

機能概要:防寒保温、痛み緩和、血液循環促進、冷え性対策、疲労軽減、リウマチ緩和など

使用シーン:キャンプ、日常生活、釣り、バイク、ゴルフ、スキー、登山、屋外作業、夜勤、
旅行、お出かけ、通勤、通学、オフィスなど。

メイン素材:ポリエステル
カラー:ブルー 、ブラック
サイズ:M、L、XL、2XL、3XL、4XL、5XL、6XL、7XL
(サイズ表の寸法をご確認の上、通常より1-2サイズ以上をおすすめいたします。)

三段階温度調整、ワンボタン操作















電熱ベスト 10箇所発熱 日本製繊維ヒーター 大きいサイズ ヒーターベスト Vネック 秋冬用 発熱ベストインナーベスト モバイルバッテリー給電 即暖 USB加熱

ほうき ちりとり セット スマートほうき&ちりとりセット ( おしゃれ チリトリ ダストパンセット )
シロタ 5
凄く良い☆楽?カワイイ?色気ある?履き心地最高?悩殺(笑)足のケア(ボディークリームなど)もやりやすく、スタイルや綺麗さを意識できるので女子にはうってつけかも女子力上がる事、間違いなし☆(笑)

電熱ベスト 10箇所発熱 ヒーター付きベスト USB バッテリー給電 ベスト Vネック 秋冬用 ヒートベスト 防寒保温 インナーベスト 男女兼用 大きいサイズ :ddd7584583420:株式会社Heme-heme - 通販 - Yahoo!ショッピング電熱ベスト 10箇所発熱 ヒーター付きベスト USB バッテリー給電 ベスト Vネック 秋冬用 ヒートベスト 防寒保温 インナーベスト 男女兼用  大きいサイズ :ddd7584583420:株式会社Heme-heme - 通販 - Yahoo!ショッピング
ワイドパンツ ゆったり ボトムス ストレッチ 大きいサイズ 楽ちん レディース 20代 30代 40代 おしゃれ
KinoshitaY 3
JOG ZR(SA39J)に取り付けました。簡単に取り付けられました。サイドスタンドを下におろした時はしっかり固定され安定しているのですが、上に跳ね上げた時に完全に上まで上がらず、ガタつきます。

スペシャルパーツ武川 ツーリングバッグ(ハンドルカウル用) 08-01-0175
品質のいい Yammkia ヒーターベスト 加熱ベスト 電熱ベスト USB給電 前後独立温度設定 3段階温度調整 速暖 防寒 丸洗い メンズ レディース 男女兼用 軽量 加熱服 防寒対策 通勤通学 屋外作業 発熱ベスト スキー atvi.com.br品質のいい Yammkia ヒーターベスト 加熱ベスト 電熱ベスト USB給電 前後独立温度設定 3段階温度調整 速暖 防寒 丸洗い メンズ  レディース 男女兼用 軽量 加熱服 防寒対策 通勤通学 屋外作業 発熱ベスト スキー atvi.com.br
Amazon | 日本製繊維ヒーター 電熱ベスト 加熱ベスト【前後8箇所発熱 前後分別温度設定】 サイズ調整可能 3段階温度調整 速暖 水洗い可 い ヒーターベスト USB加熱式 超軽量 屋外作業 通勤 通学 発熱ベスト 防寒ベスト プレゼント 男女兼用 | ベスト 通販Amazon | 日本製繊維ヒーター 電熱ベスト 加熱ベスト【前後8箇所発熱  前後分別温度設定】 サイズ調整可能 3段階温度調整 速暖 水洗い可  い ヒーターベスト USB加熱式 超軽量 屋外作業 通勤 通学 発熱ベスト 防寒ベスト プレゼント 男女兼用 | ベスト 通販
首輪 カラー チョーカー セーフティバックル 安全バックル ペットグッズ ペット用品 猫用 チャーム付き 鈴 花柄 和柄 字ストライプ パターン お パンツ 梨地ポンチドローストリングテーパードパンツ アラジンストーブ部品 Aladdin アラジン 石油ストーブ専用 替え芯 OS-66
やなさん 5
使用前に洗いましたが縮みもなく、肌触りも良く 柔らかくて術後直ぐに付けても楽で 特に脇のリンパ節の傷があたっても大丈夫でした。

オトナタフト20歯ブラシ SS(スーパーソフト) 10本セット オーラルケア ロクシタン L'OCCITANE シア ネイルオイル 7.5ml
電熱ベスト ヒーターベスト 加熱ベスト 電熱ウェア 電熱 ウォームベスト 男女兼用 ベスト USB加熱 スリム インナーベスト ヒーター 7周年記念イベントが電熱ベスト ヒーターベスト 加熱ベスト 電熱ウェア 電熱 ウォームベスト 男女兼用 ベスト USB加熱 スリム インナーベスト ヒーター  7周年記念イベントが
古河電池 20-S201A 自火報用予備バッテリー(24V 0.225Ah) Neewer 65cm 26inch八角形ソフトボックス 折りたたみ式 ボーエンズマウントスピードリング、キャリングケース付き スピードライト、スタジオフラッシュ、モノラ
電熱 ベスト 防寒ウエア MAX60℃ USB 給電 加熱服 加熱ベスト ヒータージャケット 洗える 電熱ウェア 通学 通勤 屋外作業 軽量 防寒グッズ プレゼント 人気の新作 送料無料 電熱ベスト メンズ usb ダブルスイッチ ヒーターベスト 電熱ジャケット 加熱 男女兼用 サイズ調節 ...電熱 ベスト 防寒ウエア MAX60℃ USB 給電 加熱服 加熱ベスト ヒータージャケット 洗える 電熱ウェア 通学 通勤 屋外作業 軽量  防寒グッズ プレゼント 人気の新作 送料無料 電熱ベスト メンズ usb ダブルスイッチ ヒーターベスト 電熱ジャケット 加熱 男女兼用 サイズ調節  ...
靴洗剤 ニューミセラズック洗い 靴洗い ( シューズクリーナー 靴用洗剤 靴クリーナー 靴磨き ) ネコポス便専用 高級ハーネス用保護テープ tesa テサテープ No.51608 19mm幅×約25m お歳暮 ギフト 2022 お茶漬け 茶漬け プレゼント 食べ物 ご飯のお供 お取り寄せグルメ 海鮮 高級茶漬け 贅沢 だし茶漬け6食箱入 送料無料
Amazon.co.jp: 【Amazon限定ブランド】電熱ベスト ヒーターベスト USB 防寒 電熱ウェア 速暖 5枚ヒーター内蔵 ヒートベスト 薄型 洗える 電熱インナー 防寒ベスト フルセット : ファッションAmazon.co.jp: 【Amazon限定ブランド】電熱ベスト ヒーターベスト USB 防寒 電熱ウェア 速暖 5枚ヒーター内蔵 ヒートベスト  薄型 洗える 電熱インナー 防寒ベスト フルセット : ファッション
マキタ 充電式トリマ RT51DZ 18V プランジベース仕様 本体のみ(バッテリ、充電器、ケース別売り) 3本入合皮スタンド BL 098014 毛糸 セール 極太 ウール パピー Puppy(パピー) ブラッシュ&カール 秋冬 在庫セール60%OFF

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Digio2 SWITCH有機ELモデル用 保護フィルム 衝撃吸収反射防止BLカット GAF-SWEFPGWBC ( 1枚 ) Digio(デジオ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リアハブベアリング エリシオン 用 HB3-H013 ホンダ HBベアリング 1個

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マミー型シュラフ ハイランダー 洗えるダウンシュラフ 800 800g ノルディック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

長座布団 座布団 日本製 おすすめ ごろ寝 約65×180cm 長方形 ロング 大判サイズ 敷布団 クッション 綿100% ポリエステル 抗菌防臭 防ダニ おしゃれ エムール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。