1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. ライト、ランタン
  5. ヘッドライト USB充電式 ヘッドランプ センサー機能 SOS点滅 LEDヘッドライト ダブルモード アウトドア照明 高輝度 超軽量 90°角度調節 頭につけ
人気満点 最新の激安 ヘッドライト USB充電式 ヘッドランプ センサー機能 SOS点滅 LEDヘッドライト ダブルモード アウトドア照明 高輝度 超軽量 90°角度調節 頭につけ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ヘッドライト USB充電式 ヘッドランプ センサー機能 SOS点滅 LEDヘッドライト ダブルモード アウトドア照明 高輝度 超軽量 90°角度調節 頭につけ

294円

ヘッドライト USB充電式 ヘッドランプ センサー機能 SOS点滅 LEDヘッドライト ダブルモード アウトドア照明 高輝度 超軽量 90°角度調節 頭につけ

商品名:ヘッドライト
ライト芯材:Q5+赤色LED
段階数:3段階+SOS(長押し)
輝度:B1-140LM、B3-100LM
鏡面:光学平面鏡
防水レベル:生活放水
色温:6000K
パワー:5W
バッテリー:内蔵リチウムバッテリー
素材:ABS
充電式:USB
重量:35g














ヘッドライト USB充電式 ヘッドランプ センサー機能 SOS点滅 LEDヘッドライト ダブルモード アウトドア照明 高輝度 超軽量 90°角度調節 頭につけ

Jinchuan 竹製フルート 笛子 竹笛 横笛 尺八 短い笛 短笛 木管楽器 ミュージカル 伝統的な手作り (Gキー)
一部予約販売中】 LEDヘッドランプ ヘッドライト 充電式 18650リチウム充電池付属 8000ルーメン 7モード点灯 角度調節可 防水 アウトドア 7日保証 materialworldblog.com一部予約販売中】 LEDヘッドランプ ヘッドライト 充電式 18650リチウム充電池付属 8000ルーメン 7モード点灯 角度調節可 防水 アウトドア  7日保証 materialworldblog.com
ヘッドライト 充電式 へっどらいと 高輝度 明るい LED ヘッドランプ アウトドア用ヘッドライト USB付き LEDデュアル光源 5種の点灯モード 50g 超軽量 IPX4防水 防塵 1200えむえーえっち大容量バッテリー 最大8時間使用可能 SOS点滅 小型 ヘッド ライト 夜釣り 登山 作業灯 ...ヘッドライト 充電式 へっどらいと 高輝度 明るい LED ヘッドランプ アウトドア用ヘッドライト USB付き LEDデュアル光源 5種の点灯モード  50g 超軽量 IPX4防水 防塵 1200えむえーえっち大容量バッテリー 最大8時間使用可能 SOS点滅 小型 ヘッド ライト 夜釣り 登山 作業灯  ...
新発売】 作業 高輝度 4モード USB充電式 センサー LEDヘッドライト 10個セット - アウトドア - www.thjodfelagid.is新発売】 作業 高輝度 4モード USB充電式 センサー LEDヘッドライト 10個セット - アウトドア - www.thjodfelagid.is
≪純正部品・パーツ≫ ダイワ '22 紅牙 X 69MHS-S #2番 (元竿)
AMbayZ ヘッドランプ強い軽い充電式ヘッドマウント屋外懐中電灯の夜釣り長寿命 導いたマイナーのランプヘッドランプ light 屋外用ヘッドランプ Color Yellow :AMbayZ ヘッドランプ強い軽い充電式ヘッドマウント屋外懐中電灯の夜釣り長寿命 導いたマイナーのランプヘッドランプ light 屋外用ヘッドランプ  Color Yellow :
ソファ ソファー 2人掛け 二人掛け 2P リクライニング ポケットコイル 起毛 おしゃれ 丸い かわいい 一人暮らし SUICA mini 日本製 A615 ≪金沢浅田屋≫炊き込みご飯の素 鶏五目ご飯の素(2合用)
LEDヘッドランプ ヘッドライト 明るい 5モード 防水軽量 USB充電式 キャンプ お釣り ハイキング アウトドア - コズムワン本店LEDヘッドランプ ヘッドライト 明るい 5モード 防水軽量 USB充電式 キャンプ お釣り ハイキング アウトドア - コズムワン本店
Amazon カスタマー 4
通勤タイヤでリピートしてます。何社も試してきましたが、コンチネンタルタイヤは小石等が刺さることも無くパンクが減り大満足です。かと言ってゴムが硬い訳ではなく、グリップも余程攻めなければ問題ありません。サイドが薄いと聞いていましたが、サイドカットやスネークパンクも無く、しなやかな感じです。ピンクを選択しましたが、すぐに退色してしまうのでカラーとしてマイナス1させて頂きました。

ヘッドライト ヘッドランプ 眼ライト 7LED usb充電式 大電力 8モード 赤 白ライト 18000ルーメン 高輝度 明るい 小型軽量 90°回転 調整 防水 防塵 作業灯 登山 釣り ランニング 夜釣り キャンプ 快適に着用 与えヘッドライト ヘッドランプ 眼ライト 7LED usb充電式 大電力 8モード 赤 白ライト 18000ルーメン 高輝度 明るい 小型軽量 90°回転 調整 防水 防塵 作業灯 登山 釣り ランニング 夜釣り キャンプ 快適に着用 与え
日本酒 久保田 純米大吟醸 化粧箱入り 1800ml(久保田正規取扱店) 1800ml
s8a.jp 5
野球経験がない人同士(男女)でのキャッチボールに使用しました。万が一取り損ねて顔面に当たったとしても、(痛いとは思いますが)怪我しない程度のクッション性があり、気軽にコミュニケーションツールとしてキャッチボールをするのに最適なボールだと感じました。実際の野球のボールと比べると、大分軽い感じがするので、経験者同士でのキャッチボールに利用するには、少し物足りないのかなとも思いました。休日のレジャーの1レパートリーとして、キャッチボールできる場所が近くにある方は、このボールから始めてみるといいと思います。

玄関マット 室内 50×80cm 北欧 キリム柄 洗える おしゃれ コットン インド綿 4柄 テラ クラック from INDIA
コスパ良し!】Litom LEDヘッドライト センサー付きをキャンプで使ったら最高だった | フラミン子Blogコスパ良し!】Litom LEDヘッドライト センサー付きをキャンプで使ったら最高だった | フラミン子Blog
かっぱ 2
実物は4段階調整で収納長さが短く、アルミ製でも比較的軽くしっかり突けて思った通りであった。ラバーキャップの差し込みが緩く、山道の枯葉の多い場所でラバーキャップを1個見失ってしまった。

ヘッドライト 充電式 LEDヘッドランプ 6種点灯モード 赤&白ライト SOS点滅 頭につけ ヘッドランプ 防水防塵 登山/作業用/ランニング/キャン :s-0716294500644-20211031:SHOP ERFOLG - 通販 - Yahoo!ショッピングヘッドライト 充電式 LEDヘッドランプ 6種点灯モード 赤&白ライト SOS点滅 頭につけ ヘッドランプ 防水防塵 登山/作業用/ランニング/キャン  :s-0716294500644-20211031:SHOP ERFOLG - 通販 - Yahoo!ショッピング
アンブロ 公式 ジュニア キッズ ウェア ウインドブレーカー ピステ UBA4040J 22FW 1月19日発売予定 ピン ゴルフ PING i230 アイアン Dynamic Gold 120 単品 日本正規品 ping i230 IRON
最新最全の LEDヘッドランプ LEDヘッドライト USB充電式 高輝度 015 I1211 atak.com.br最新最全の LEDヘッドランプ LEDヘッドライト USB充電式 高輝度 015 I1211 atak.com.br
シマノ FB-064U ショート・ショート デッキブーツ L カーキ 長袖リブトップス 女の子 子供服 子ども服 こども服 キッズ 秋 冬 100 110 120 130 140 150 肩フリル リブ 無地 AW新色 折りたたみ傘 雨傘 晴雨兼用 折り畳み傘 傘 ワンタッチ 自動開閉 手動開閉式 撥水加工 日傘 メンズ レディース 梅雨対策 8本骨 大きいサイズ
フランフラン 5
電池との接触が少し悪く振動ですぐ光が消えました。中の金具を少し調整すれば十分使えます。僕の買ったときは120円送料無料だったので満足です。、

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Distress Oxide Ink ティムホルツディストレス オキサイドインクパット スクラップブッキング 消しゴムハンコ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

インスタントバイザーシェードII M 2000038153 コールマン (D)(B)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミズノ MIZUNO 競泳水着 ジュニア女子 練習用水着 エクサースーツ ミディアムカット U-Fit ポケモン 競泳練習水着 2022年秋冬限定企画モデル N2MA2987

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

帽子 ハット クロコフェイクレザーバケットハット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。